Sony twierdziło, że ich pierwszy headset VR był jak szarak, zatem chyba można założyć, że PS VR2 będzie skokiem generacyjnym na miarę czarnulki – nareszcie mogę się przekonać, czy tak rzeczywiście jest.
Stare porzekadło „czekałem, czekałem i się doczekałem” znów się ziściło. Druga generacji gogli wirtualnej rzeczywistości od PlayStation zadebiutowały w tym roku, w cenie bliskiej trzech tysiącom złotych (w zależności, czy interesowaliśmy się zestawem gołym, czy z tytułem Horizon: Call of the Mountain). Ta cena była dla mnie nieco za wysoką do spieniężenia na gogle, które wiem, że będę używał okazjonalnie jako zabawka na chwilę. „Gejmczeńdżerem” okazało się Gran Turismo 7, o którym słyszałem ze wszystkich stron świata, że absolutnie „niszczy system” w wirtualnej rzeczywistości. Niecałe pół roku od premiery i cena sprzętu spadła na tyle mocno, że nie miałem już wymówek. Przed wami moje wrażenia z pierwszych chwil ze sprzętem, podłączenia go do konsoli itp., jak zwykle okiem „szarego” gracza, a nie eksperta od recenzji sprzętu. Jeśli jesteście zainteresowani pełnym porównaniem podzespołów obu headsetów PlayStation, parametrami, cyferkami itd., to mogę polecić, chociażby ten artykuł, a ja dostarczę wrażenia z perspektywy śmiertelnego konsumenta.

Pierwszą rzeczą, która rzuciła mi się w oczy, to fakt, że do sprzętu nie dołączono książeczki z instrukcją podłączenia sprzętu, co było dla mnie sporym plusem przy pierwszych goglach. W opakowaniu znajdował się natomiast headset, dwa kontrolery Sense controllers, kabel do ich ładowania i instrukcja obsługi we „wszystkich językach świata”, i to właściwie tyle. Sporą zaletą drugiego PlayStation VR jest to, że nie wymaga on dodatkowej skrzyneczki do połączenia pod konsolę, aby działać. I choć mi to specjalnie nie przeszkadzało, ponieważ miałem odświeżony model, to nie ulega wątpliwości, że dużo to ułatwia w korzystaniu z nowego sprzętu. Chociażby przez to, że podłączenie pod TV jest właściwie zerowe, bo korzystamy z podłączonego PS5, gdzie wcześniej musieliśmy robić przelotkę. Kabel podłączany jest pod USB-C z przodu konsoli i musi być podłączony bezpośrednio do PS5. Sprawdziłem, czy działa z rozdzielaczem USB, nawet takim z portem C i nic z tego. Sam sprzęt robi bardzo dobre wrażenie po wyciągnięciu z pudełka. Jest nieco lżejszy, ale każdy jego element wygląda, jak przystało na towar z takiej półki cenowej. Jednym z elementów, który w moich starych goglach PS VR zaczyna mi mocno przeszkadzać, jest łuszczący się pokrycie części headsetu, która przylega do czoła w trakcie grania. Przez to po każdej sesji mam jego kawałki na sobie. W VR2 zastosowano zupełnie inny materiał, który mam nadzieję (na to wskazuje na razie) sprawdzi się lepiej i trwalej. To samo dotyczy tylnej części obręczy wokół głowy, gdzie warto dodać, kolejny raz znajduje się pokrętło dociśnięcia opaski do płata czołowego i przycisk zwalniania uścisku przy odkładaniu. Dodatkowo zarówno materiał skórzany pod czołem, jak i guma na wewnętrznej części headsetu, zatrzymująca światło z zewnątrz, jest tym razem ściągana, co według instrukcji służy jej łatwiejszemu czyszczeniu – bardzo fajna nowość. Headset również wyposażony jest w gniazdo JACK do podłączenia słuchawek, również o zmienionym, bardziej wygodnym kształcie i miejscu na odłożenie słuchawek w trakcie spoczynku. Pod goglami przycisk do włączenia sprzętu, tajemniczy nowy przycisk oraz zwolnienie blokady wizjera, z której korzystamy zakładając gogle i odpowiednio dociskając wizjer do twarzy, czy też oczu. Nowością jest natomiast pokrętło regulacji (tak sądzę) tego, jak gogle siedzą na naszym nosie. Dzieła ono w ten sposób, że jak już ułożymy headset na głowie, dopasujemy go do czoła, przyciśniemy do twarzy wizjer, to tym pokrętłem luzujemy lub zaciskamy „nosek”, trochę jak w okularach. Ostatnią rzeczą z nowości na goglach, o której warto wspomnieć to otwory wentylacji umiejscowione nad przednią częścią gogli, co przyjąłem ze sporym zadowoleniem. Mając doświadczenie z pierwszych gogli VR, wiem, że przy dłuższych sesjach robi się w nich gorąco.





Kolejną ekscytującą zmianą, na jaką nie mogłem się doczekać, aby sprawdzić – poza samymi goglami – były dedykowane kontrolery Sense (nie najlepsza nazwa, ale działa). Wyobraźcie sobie kontroler Dual Sense podzielony na dwie części, z połową przycisków na jednej i drugiej połówce, umieszczone w pierścieniu, aby było łatwo je utrzymać w ręce. Posiadają nie tylko wszystkie przyciski z kontrolera PS5, ale także pozostałe atuty nowych kontrolerów PlayStation, a więc haptyczne triggery i nowe wibracje. Co ciekawe zaraz po podłączeniu zostały zaktualizowane, ale musiałem podłączyć obydwa, co ma sens, bo jakby miała działać połowa Dual Sense’a, duh? Są bardzo wygodne, gdy już się odpowiednio złapie, co muszę przyznać, udało mi się dopiero za drugim razem. Mają trochę fikuśny kształt, ale bardzo przyjemnie leżą w dłoni, a zapięcia na nadgarstki zapobiegają upadkowi na podłogę w razie wypuszczenia z dłoni, jak przy Move. To jednak zupełnie nowa jakość sprzętu. Zaczynając od tego, że nie wymagają działającej kamery do śledzenia świecącej kulki na ich końcu. Zresztą nic nie wymaga czegokolwiek. Sparowałem kontrolery. Podłączyłem jedyny przewód gogli do konsoli i mogłem ruszać.


Momentalnie też dowiedziałem się, dlaczego w zestawie z headsetem nie było takiej samej instrukcji, jak przy pierwszym PlayStation VR. Konsola sama wykryła momentalnie, że headset jest podłączony i zaproponowała przeprowadzenie konfiguracji. Krok po kroku, w najbardziej łopatologiczny sposób, jaki możecie sobie wyobrazić, z obrazkami i animacjami wskazującymi, co gdzie założyć, podłączyć lub ustawić. Jednak byłem zupełnie zaskoczony tym, co następnie mnie spotkało. Zapomniałem, że przecież VR2 posiada cztery kamery zewnętrzne, przez co m.in. jednym z największych bajerów jest to, że nie musimy ściągać gogli do spojrzenia, co się dzieje dookoła nas. Tym samym wyjaśniło się, co robi dodatkowy przycisk na spodzie wizjera. W dowolnym momencie pozwala przełączyć widok z gry na to, co jest obok nas. Nie jest to obraz w kolorze, czy specjalnie wysokiej rozdzielczości, ale spełnia zadania. Możemy podnieść telefon, porozmawiać z kimś obok, chwycić cokolwiek obok, bez konieczności wyjścia z VR. Podczas konfiguracji samouczek prosił, abyśmy rozglądał się po pomieszczeniu wokół, a ten skanował je siatką, sprawdzając obszar gry. Po czym zapytał, czy będę grał na siedząco, stojąco lub stojąco z poruszaniem się. Z ciekawości wybrałem trzecią opcję, a wtedy musiałem namalować na podłodze wokół siebie obszar, w jakim chce się poruszać. Przypominało to minigrę. Kiedy już myślałem, że na tym koniec, samouczek przypomniał mi jeszcze o kolejnej bajeranckiej rzeczy: VR2 ma także dwie kamery w środku do śledzenia oczu, więc musiałem poruszać oczkami od punktu do punktu, a system kalibrował ustawienia. Po tym wszystkim headset był gotowy, więc zabrałem się za jedyną grę, jaką miałem zainstalowaną na dysku.






Moje wrażenia z ogrywania Gran Turismo 7 w VR możecie zobaczyć na kanale YouTube RaczejKonsolowom więc nie będę opisywał tego, co sami możecie zobaczyć (a co ważniejsze posłuchać), a ponieważ nie chciałem rozpoczynać Horizona, ściągnąłem sobie kilka wersji demonstracyjnych z PS Store. A zatem.
Puzzling Places
Pierwszym tytułem, jaki sprawdziłem w wersji demonstracyjnej było Puzzling Places, które pamiętałem z jakiegoś pokazu albo State of Play (któryś z nich). To prosta, nastawiona na relaks i odprężenie produkcja, w której układa się dioramy jako puzzle 3D. Do wyboru miałem dwie dioramy, przedstawiające japoński budynek z kawałkiem chodnika i masą przedmiotów przed nim, oraz wsypę z pięknym morskim miastem i zameczkiem u szczytu wniesienia. Gra rzeczywiście jest niezwykle prosta w obsłudze i zdecydowanie kojąca zmysły – poprzez, chociażby spokojną melodię towarzyszącą nam w trakcie układania, zmieszaną z dźwiękami nawiązującymi do samej dioramy. Wraz z kompletowaniem dioramy, w słuchawkach pojawiały się dźwięki z nią związane, a więc odgłosy japońskiego przedmieścia, czy mew latających niedaleko plaży albo turystów siedzących pod parasolami kafejki. Muszę przyznać, że Puzzling Places mnie kupiło. Składanie puzzli 3D w VR okazało się niezwykle satysfakcjonujące. W pełnej wersji uzyskujemy dostęp do kilkudziesięciu scenerii do układania oraz możliwości zwiększenia poziomu trudności rozgrywki, poprzez podniesienie liczby kawałków, z jakich składa się diorama. Składałem je z dwudziestu pięciu kawałków, a może ich być nawet kilkaset (o ile nie więcej, albowiem liczby zasłonięte były informacją o konieczności zakupu pełnej wersji). W sklepie PS Store natomiast jest masa pakietów kolejnych dioram do układania, a wśród nich pakiet ukraiński z budowlami tego kraju – miło.





Czego dowiedziałem się po tej pierwszej wersji demonstracyjnej? Po pierwsze, że nowe kontrolery Sense to prawdziwe zbawienie. Sterowanie obiektami w wirtualnej rzeczywistości za ich pomocą jest rewelacyjne. Niezwykle naturalnie leżą one w dłoniach, a łapanie i obracanie obiektów z użyciem triggera, jest niezwykle intuicyjne. Przetestowałem również wibrację i heptykę – wszystko działa, jak należy i potęguje doznania, nawet z czegoś tak prozaicznego, jak przykładanie do siebie dwóch kawałków puzzli. Grałem, siedząc, skierowany zupełnie w inną stronę niż TV i kamerka pod nim, co również jest tak ogromną zmianą na lepsze, że głowa mała. Byłem też w okularach i pomimo sesji trwającej około czterdziestu minut, nie miałem na nich ani kawałka pary, więc wnioskuję, że otwory wentylacyjne faktycznie działają.
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition
Kolejnym tytułem, który przykuł moją uwagę, w wersji demonstracyjnej, było Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, w wersji Enhanced Edition, albowiem tytuł ten pojawił się już wcześniej na innych platformach VR. Dokładnie na obu Questach. Produkcja rozpoczyna się sceną w barze, gdzie poznajemy dwie postacie, których imiona mi umknęły, sorki. Wszystko przez to, że byłem pod wrażeniem pierwszą produkcją (poza Gran Turismo) pokazującą, jak gry w VR2 mogą wyglądać. Całe pomieszczenie wyglądało niezwykle przekonywająco, z wieloma przedmiotami do podniesienia i interakcji. Jednak największe wrażenie zrobiły na mnie modele gości w barze. Graficznie były tak dobrze zrobione – jak na wirtualną rzeczywistość – że czułem lekki dyskomfort w rozmowie z nimi. Co jest nieco szalone, gdy się nad tym zastanowić, ale tak faktycznie się czułem, a co raczej dla gry jest na spory plus. Po krótkiej rozmowie, ze smaczkami dla fanów Star Wars, ruszyłem na misję odnalezienie, jakiegoś rozbitego statku.
Na zewnątrz mogłem sprawdzić, do czego jest zdolna moja postać. Pod przyciskami figur możemy zmieniać swój poziom, od kucania po lewitowanie w powietrzu za pomocą odrzutowych butów. Wisząc w powietrzu, możemy wykonywać uniki w różnych kierunkach, co w trakcie starć robi różnicę. Mogłoby się wydawać, że zmarnowanie czterech przycisków na lewitowanie i kucanie, to niezbyt trafiony pomysł, ale szybko człowiek zaczyna rozumieć, że wszystko w grze robi się za pomocą przycisku zaciskania dłoni i poruszania palcem wskazującym. Do menu ekwipunku wchodzimy przez złapanie za saszetkę na klatce piersiowej, co spowoduje, że nad nim pojawi się siatka noszonych przedmiotów. Wyciągamy i odkładamy w nim przedmioty, po prostu umieszczając je fizycznie (powiedzmy) w okienkach menu. Broń umieszczona jest w pochowie przy prawej nodze, więc ją również podnosimy przez umieszczenie nad nią dłoni i po prostu chwycenie na kolbę – trzeba uważać, gdzie się ją odkłada, albowiem jeśli nie schowamy jej na miejsce, zostanie gdzieś w poziomie i zniknie po chwili. Na lewym przedramieniu mamy mały komputer, na którym palcem drugiej ręki wybieramy różne opcje, które w demku chyba były specjalnie uproszczone. Wszystko bardzo imersyjne. Sama walka z przeciwnikami, którzy stali na naszej drodze sprawiała sporo frajdy. Blastery brzmią i działają, jak przystało na Gwiezdne Wojny. Problemy miałem natomiast z przyzwyczajeniem się do strzelania i poruszania się oraz rozglądania w tym samym momencie. Zasadniczo sterowanie nie wspiera rozglądania się na i biegania w trakcie strzelania, zmuszając nas do rozgrywki w stylu czołgisty. Wszystko przez to, że gdy trzymamy broń, nie mamy czym poruszać analogiem do rozglądania się. Pozostaje jedynie rucha prawą gałką, ale jeśli byśmy chcieli przykozaczyć dwoma blasterami, w stylu akimbo, to niestety, ale stoimy sztywno w miejscu. Po chwili przedzierania się przez korytarzową lokację demko się kończy.



Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge pokazało mi kilka rzeczy o VR2, których Puzzle Pieces nie dało radę. Zaczynając o jakości obrazu, która przewyższa wszystko, co widziałem na starych goglach PlayStation, a warto dodać, że mówimy o grze, która działa na takim ziemniaku jak pierwszy Quest. Zatem nie mogę się doczekać, co pokaże pełnoprawny tytuł jak Horizon: Call of the Mountain. Nie mniej, o postaciach już mówiłem, ale równie nieźle prezentują się skalne korytarze, na których widać sporo zieleni i roślin – w grze prezentowały się przekonywająco. Kolejną sprawą są wibracje hełmu, o czym zapomniałem, do momentu, gdy pierwszy raz oberwałem blasterem wroga. Przyjemne, nie denerwuje, a dodatkowo przekazuje wrażenia z rozgrywki, więc oceniam patent za obiecujący. Mimo problemów ze sterowaniem same kontrolery kolejny raz sprawdzają się świetnie i są ogromnym skokiem do przodu względem PS Move. Podnoszenie, obracanie, podrzucanie i chwytanie w powietrzu przedmiotów, wykonuje się niezwykle zgrabnie i satysfakcjonująco.
C-Smash VRS
Powiem szczerze, że absolutnie nie kojarzę pierwowzoru tego tytułu, który bodajże pojawił się na konsoli SEGA Dreamcast. Natomiast zapowiedź tego tytułu i jego premiera poruszyły mały kawałek internetowych geeków, więc coś musi być na rzeczy. Zbudowana w całości pod VR, C-Smash VRS to futurystyczny tenis – po prostu. Nie ma tutaj za wiele do dopowiedzenia, albowiem to tytuł do poruszania się, wypocenia kalorii lub wyładowaniu się po ciężkim dniu w pracy. Wersja demonstracyjna nie pozwala na zbyt wiele, ale nawet z tak niewielkiej porcji contentu, jestem w stanie wywnioskować, że chętnie bym sobie ten tytuł sprawił. Minimalistyczna estetyka, połączona z elektroniczną ścieżką dźwiękową, tworzą bardzo apetyczne trening w wirtualnej rzeczywistości. Szukając zwiastuna, dowiedziałem się, że tytuł otrzymał wiele dodatków i aktualizacji, m.in. z prawdziwymi gwiazdami Tenisa. Gra wymaga trochę więcej miejsca do grania. Warto mieć to na uwadze.


Z ostatniego sprawdzonego demka dowiedziałem się natomiast, jak precyzyjne jest sterowanie rakietą w grze, co wskazuje kolejny raz, jakim atutem są nowe kontrolery, oraz że nowy sprzęt VR od PlayStation to naprawdę mocny kawałek sprzętu. Na poprzednich goglach również sprawdzałem podobny tytuł do C-Smash, ale przypominający bardziej sport z filmu Tron czy rzucanie frisbee. Nie wiem, w jakich klatkach animacji na sekundę działają oba tytuły, ale różnica wydaje się kolosalna. Piłka potrafi naprawdę zaskoczyć, człowiek musi się solidnie ustawiać do uderzeń, a precyzyjne machać rakietą. Wirtualna rzeczywistość jest tutaj naprawdę płynna i namacalnie żywa. Mimo (lub ze względu na) minimalistycznej estetyki gry i klimacie sci-fi.
PlayStation VR2 to prawdziwy skok generacyjny dla sprzętu wirtualnej rzeczywistości od Sony. Headset prezentuje się zarówno od strony bebechów, funkcji, możliwości, jak i budowy, jak produkt z górnej półki. Dla niektórych przekreśleniem takiego określenia dla VR2 jest kabel, jednak powtórzę moją opinię z pierwszego headsetu PlayStation: absolutnie mi on nie przeszkadza. A jeśli dzięki temu gry na goglach mają szansę wyglądać zdecydowanie lepiej, aniżeli byłoby to możliwe przy grze bez kabla, to dokładnie tego było mi potrzeba. Kontrolery Sense to również bardzo duży plus względem poczciwych PS Move, które są już z nami od dwóch generacji i tę zmianę w podejściu do śledzenia ruchów naszych rąk, zauważamy momentalnie. Nie mniej, czarnulka była tak godnym następcom szaraka, nie tylko ze względu na swoje możliwości, ale przede wszystkim za swój barwny i pełen niesamowitych produkcji katalog gier. Tego na pewno obecnie brakuje PS VR2, ale jestem dobrej myśli, co do przyszłości sprzętu. Dla mnie samo Gran Turismo 7, czy No Man’s Sky (do sprawdzenia jeszcze) to wystarczające powody do zakupu PS VR2, ale to sprawa naprawdę indywidualna dla każdego zainteresowanego.
PS. Zaraz po zakupie PlayStation VR2 rzuciłem się na allegro po jakiś stojak na headset. Do pierwszych gogli miałem stojak z serii Amazon Basics, który sprawdzał się świetnie jako miejsce na odłożenie PS VR, a także stacja ładująca oba PS Move i pada DualShock 4. Szukałem czegoś o podobnych właściwościach i znalazłem taki: Stacja Ładująca Stojak IPEGA do PlayStation PS VR2. Sprawdził się idealnie. Magnetyczne złącza do ładowania kontrolerów są super, a dodatkowo można na nim powiesić przewód z headsetu i dzięki dodatkowemu wyjściu USB ładować np. słuchawki. Nie jest też drogi.

Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

