Gra, która uczy, że bycie bohaterem to tylko połowa sukcesu.
Jako cierpliwy gracz często nadrabiam produkcje, gdy kurz po ich sukcesie niemalże już zupełnie osiadł. Rok temu wśród ogrywanych gier indie znalazło się Celeste, do którego recenzji serdecznie zachęcam. Moonlighter od hiszpańskiego studia Digital Sun, wydany przez polskie 11 bit, może nie zaskarbił sobie tak entuzjastycznego przyjęcia przez krytyków w branży, ale kojarzy mi się jako jeden z większych sukcesów produkcji niezależnych na konsolach. Dla polskiego wydawcy to na pewno produkcja, która zapewniła im miejsce wśród takich marek jak Devolver, czy Annapurna. Digital Sun natomiast przełożyło sukces Moonlightera na współpracę z Riot Games nad tytułem umieszczonym w uniwersum League of Legends, The Mageseeker: A League of Legends Story. To i opinie o grze sprawiły, że jak tylko cena gry w sklepie PlayStation wskazała mi niecałe pięć złotych (i dodatek za kilka kolejnych), uznałem, że już czas ruszyć po odznakę Super Sprzedawcy.

Moonlighter to produkcja, która podzielona jest na dwa rodzaje rozgrywki: delikatny rogalik i symulator sklepu. W grze wcielamy się w rolę Willa, który jest właścicielem tytułowego Moonlightera, sklepu w mieście Ryoka. Miasto przez lata polegało na odkrytych niedaleko lochach, które przyciągały śmiałków z najdalszych krain, aby zmierzyć się z ich sekretami i wzbogacić się na zdobytych artefaktach. Niestety. Wysoka śmiertelność wśród łowców przygód doprowadziła do zamknięcia lochów, co pociągnęło za sobą powolne wymieranie Ryoki. Will jednak się nie poddaje i postanawia zmierzyć się samodzielnie z lochami, a za zdobyte w nich przedmioty, odbudować dawny splendor swojego miasta.
W ten sposób dochodzimy do wyżej wymienionych dwóch form zabawy, jaką zapewnia nam ten indyk. W nocy (nie tylko) Will wyrusza do lochów w poszukiwaniu skarbów. Tutaj rozgrywka przypomina mi klasyczne odsłony serii Zelda czy The Binding of Isaac. Lochy składają się z losowo generowanych pomieszczeń, losowanych z szerokiej puli szablonów. Trochę nam zajmie, zanim zaczniemy kojarzyć znajome ułożenie przeciwników, przepaści i elementów otoczenia. Kamera zawieszona jest niemalże równolegle do podłoża, ale z lekkim kątem, co bardzo przypominało mi właśnie Isaaca, czy Link’s Awakening z Game Boya: zawsze w kształcie prostokąta, kamera nieruchomo, całe pomieszczenie wypełnia ekran telewizora. Struktura poziomów to kwadraty, więc wszystko, co na levelach się znajduje, ma kształt możliwy do odwzorowania poprzez kwadraty. Poruszanie się po nich również mocno przypomina mi starą szkołę rogalików, ponieważ mimo możliwości poruszania się we wszystkich kierunkach, wyraźnie sterowanie ma naturę skierowaną pod krzyżaka na padzie.

Do obrony przed niebezpieczeństwami Will ma ze sobą dwa zestawy broni. Wybraną z wielu dostępnych w grze. Od miecza z tarczą, aż po łuk, lance, czy ciężki, dwuręczny miecz – ten ostatni był moim faworytem. Podobnie jak do poruszania się, tak i ataki wyprowadzamy w czterech kierunkach, choć niektóre uzbrojenie potrafi zadać obrażenia przeciwnikowi po skosie od nas, jeśli ten znajduje się w obszarze np. zamachnięcia się mieczem. W ramach obrony Will może się turlać, dzięki czemu omija ataki przeciwników, jak i wszelkie pociski lecące w jego stronę. Tutaj gra chyba najbardziej przypominała mi Zeldę. Walka z przeciwnikami to starcia wręcz, z bardzo ograniczonymi możliwościami zadawania obrażeń. Atak normalny, ładowany i rolka – to wszystko. Żadnych modyfikatorów, odblokowywanych losowych perków, czy zdobywanych broni specjalnych. I choć mogłoby się wydawać, że szybko zaczniemy się nudzić, nie dzieje się tak dzięki szerokiej gamie przeciwników, fajnie przemyślanych starciach z bossami, ale przede wszystkim zarządzaniu plecakiem w trakcie podejść do lochów.
Will wchodzi do lochów, mając na sobie ogromny plecak, w którym znajduje się kilkadziesiąt miejsc na przedmioty. Każdy odnaleziony przedmiot to jedno miejsce w plecaku, ale jednych przedmiotów możemy w jednym miejscu mieć pięć sztuk, a innych dziesięć – w zależności od rozmiaru. Ponadto przedmioty niekiedy posiadają na sobie klątwy, które zmuszają nas do umieszczenia ich w odpowiednim miejscu plecaka, np. dany przedmiot musi znajdować się przy boku górnym lub dolnym boku plecaka, lub w momencie powrotu do sklepu, spowoduje zniszczenie przedmiotu znajdującego się pod nim. Istnieją również pozytywne klątwy, które potrafią ściągnąć te negatywne. Ograniczone miejsce na loot i klątwy skutecznie ubarwiają nieco monotonne starcia, ponieważ o ile przeciwnicy zmuszają nas do różnych strategii, to nie da się ukryć, że dwa ataki i unik to niezbyt bogaty gameplay. Emocje jednak pojawiają się wraz z zapełnianiem plecaka.

Szczególnie gdy przyjdzie nam opuszczać lochy. To możemy zrobić na kilka sposobów. Gdy punkty Willa spadną do zera, zostaje on wyrzucony z lochu, a wszystko, co nie znajdowało się w sześciu bezpiecznych miejscach plecaka, znika. Dzięki naszyjnikowi od dziadka, Will jednak może opuścić loch w dowolnym momencie i wrócić bezpiecznie do sklepu. To jednak kosztuje nieco złota, więc lepiej mieć na uwadze fakt, że im dalej w lochach jesteśmy, tym koszt powrotu staje się większy. Szybko odblokowujemy kolejny przedmiot specjalny, który pozwala nam spalać przedmioty z plecaka i zdobywać złoto – na wypadek, jeśli zabraknie nam na bezpieczne pożegnanie z wyzwaniem. Oczywiście żal żegnać się ze źródłem cennego złota i to nadaje kolejnej warstwy emocji kolejnym biegom przez podziemia. A po powrocie z lochów można się w końcu zrelaksować – nic z tych rzeczy! Kurz z lochów trzeba szybko otrzepać i wejść za ladę.
W dzień WIll musi spieniężyć swój łup. Tutaj rozgrywka polega na wyłożeniu przedmiotów na wystawie z odpowiednią ceną i obserwowanie reakcji klientów na nie. Możliwe są różne emocje. Od rozczarowania z cenówki, po euforię klienta, która oznacza, że sprzedaliśmy coś zdecydowanie poniżej ceny. Reakcje zapisywane są w specjalnym katalogu przedmiotów, do którego zawsze możemy zajrzeć. Co jednak każdy handlowiec wie, to że tym biznesem rządzi popyt i podaż, i tak tutaj ma duży wpływ na sprzedaż. Wpływ na to mamy również my, ponieważ jeśli wystawimy coś za cenę tzw. zawyżoną, to po pierwszej sprzedaży obniży się popyt na dany przedmiot. Od nas zależy, czy chcemy sprzedać go w kolejnym rzucie, czy stawiamy wszystko na jedną kartę.

Sprzedaż to jednak równie ciężki kawał chleba, jak pokonywanie mobów w lochach. Klienci, choć wyglądają lepiej, to stawiają równe wyzwanie. Gdy już mamy przygotowane lady z przedmiotami w odpowiednich cenach, wchodzą i zaczynają się rozglądać. Symulując idealnie zachowanie klientów prawdziwych sklepów, potrafią sobie chodzić wokół regałów, oglądać ściany i dopiero później podejść do przedmiotów z celem zakupu – a czas leci. Od momentu otwarcia sklepu na dole ekranu pojawia się zegar, wskazujący pory dnia. W momencie wybicia na nim księżyca sklep się zamyka i podliczamy zyski. Co się nie sprzedało, zostaje na kolejny dzień handlowy lub możemy schować towar w niewielkiej skrzyni na zapleczu. Następnie decydujemy, czy idziemy do lochów, czy kładziemy się spać i rano znów handlować.
Za zdobyte pieniądze ulepszamy naszą broń, zbroję, ale także sklep i całe miasto. Do naszego supersamu możemy wstawić koszyk „Wszystko za 5 złotych” lub lepsze łóżko, które zapewni nam dodatkowe punkty życia po wyspaniu się. Inwestycje w miasto to natomiast chociażby przywrócenie do działania starej kuźni, jak i otworzenie straganu z miksturami leczącymi, niezbędnymi na kolejnych poziomach lochów. Mamy tym samym ostatni element rogalikowości tego rogalika, a więc permanentne zmiany, mające na celu ułatwić nam rozgrywkę w lochach. Te są coraz trudniejsze i zostawiają dla nas cenniejsze przedmioty. Połączenie pełnych akcji starć z potworami w lochach i relaksujące życie handlowca to bardzo udane połączenie, które składa się na satysfakcjonującą równowagę doświadczeń. Jednak rozgrywka – jako taka – się nie zmienia, co pod koniec gry zaczynało mi się nudzić, aczkolwiek za to mogę obwiniać jedynie siebie.

Jeśli słyszeliście moje opinie o grze w ramach podcastu RaczejKonsolowo, mogliście usłyszeć, że przez całą grę nie miałem pojęcia jak rozbudować mój sklep ponad pierwsze ulepszenia. Przede wszystkim nie wiedziałem, co robię źle i gra nie pozwalała mi rozbudować mój sklep, a kolejne poziomy mogłem podejrzeć cały czas w centrum miasta. Trochę jakbym lizał lody przez witrynę sklepową. Z tego względu pod koniec gry zacząłem łapać zmęczenie związane z wykręcaniem ogromnych wyników sprzedażowych, potrzebnych do ostatnich lochów, mając jedynie cztery miejsca na wystawianie przedmiotów, nie wspominając o bardzo ograniczonym magazynie na zapleczu. Wam jednak to nie grozi, ponieważ będziecie wiedzieli, że pierwsze ulepszenie sklepu również możecie kupić. A gdy już to zrobicie, to powali was skala zmian i nowych rzeczy, które na was czekają.
Większy sklep to większe zyski, ale i więcej pracy. Większa liczba przedmiotów na ladach przyciąga bowiem specyficznych klientów z konkretnymi potrzebami, jak i zleceniami. Są również ci z głębokimi portfelami, którzy kupują towar niezależnie od ceny i ci, do których trzeba podejść, gdy się zastanawiają nad zakupem. Najgorsi są jednak złodzieje. Ci wchodzą do sklepu i podejrzanie się zachowują, więc trzeba mieć takiego na oku i gdy zacznie uciekać z towarem, szybko wyskoczyć zza lady i delikwenta wygonić. Gdy odblokowałem wszystkie te rzeczy, miałem już tyle kasy, że od razu wskoczyłem na najwyższy poziom sklepu, więc mogę sobie tylko wyobrazić, jak lepiej zrównoważona byłaby moja progresja, gdybym odblokowywał te zmiany w trakcie fabuły.

Najbardziej chyba brakowało mi miejsca na składowanie przedmiotów przed sprzedażą, ponieważ im dalej w historii, tym więcej przedmiotów na sprzedaż pozyskujemy. Wszystko dzięki odblokowanej możliwości powrotu do sklepu w trakcie biegów przez lochy, która zostaje otwarta na późniejszych etapach. Każdy loch to bowiem trzy piętra do pokonania. Każde zakończone jest subbossem, a na końcu lochu znajduje się duży szef. Pokonanie go odblokowuje kolejny loch, różniący się przeciwnikami, i tak cztery razy, aż do odblokowania wielkich wrót. Z każdym kolejnym piętrem, rośnie wyzwanie, zdobywamy lepszy loot, ale i kwoty, jakie musimy ponieść za bezpieczne powroty. Tym samym w rozgrywce pojawia się element strategii, czy podejście traktujemy jako wypełnienie sklepu, czy próba wykończenia bossa.
A kiedy wydaje nam się, że o grze wiemy już wszystko, docieramy do napisów końcowych i dostajemy obuchem po głowie. Do samego zakończenia gry tytuł nie jest specjalnie skomplikowany, jeśli chodzi o historię Willa i jego Moonlightera. Wprowadzenie, które wam już zaprezentowałem, jest właściwie wszystkim, co gra nam o sobie mówi, więc tym bardziej, to co działo się na końcu gry, było tak bardzo zaskakujące. Zakończenie jest jednocześnie wprowadzeniem do dodatku, więc polecam nic na jego temat nie czytać i od razu po napisach końcowych w niego wskoczyć. Samo DLC wiele nie zmienia, a raczej dodaje więcej tego, czego widzieliśmy w podstawce i prawdopodobnie jest idealnym wprowadzeniem do kontynuacji, która wygląda na to, że całkowicie porzuciła pixel-art pierwszej części. I to wielka szkoda.

Choć oczywiście wciąż Moonlighter 2 wygląda na kawał ładnej gry, to pixel-art jedynki to pierwszy klasa tej estetyki. Grafika została wykonana pierwszorzędnie, co szczególnie widoczne jest w drobnych animacjach na modelach postaci, czy tym, jak artystom z Digital Sun udało się okiełznać kwadratowy wizerunek cieczy. Powiewające na wietrze liście drzew, cienie i inne efekty świetlne są fantastycznie oddane. Pixel-art z naciskiem na art. Nowoczesna forma tego stylu, żadne tam retro, więc nawet jeśli nie przepadacie za „graniem na nostalgii” to nie powinniście omijać tego indyczka, tylko ze względu na grafikę.
Naprawdę trudno mi się doszukiwać w grze negatywów, szczególnie za cenę, jaką za nią zapłaciłem. Za niecałą dychę zagrałem w świetnego indyka, który pomimo lat nie stracił nic ze swoich mocnych stron. Bez dwóch zdań gra warta jest więcej. Moonlighter jest również na tyle długi, aby nie znużyć graczy ograniczonym systemem walki. Zanim zaczniemy popadać w monotonię, gra się kończy, a nawet wtedy na liczniku powinniście mieć już kilkanaście godzin świetnej zabawy. W grze jest też trochę humoru i wyraźnych nawiązań do innych marek gier wideo – prawdopodobnie twórcy byli fanami niektórych odsłon Final Fantasy. Długo zwlekałem ze sprawdzeniem Moonlightera i choć spodziewałem się, że gra będzie dobra, to nie przewidziałem, że tak mnie pochłonie. Uwielbiam gry oparte na rutynie. Wymagających od gracza planowania i osiągania mistrzostwa w prostych czynnościach. No i na dodatek, tak świetnie wygląda. Trzymam kciuki za owocny okres wczesnego dostępu części drugiej i rychłą wersję pudełkową, którą z pewnością postawię na półce.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz