Recenzja | Caravan SandWitch (PS5)

Sygnał ratunkowy, żółty van i tajemnice planety Cigalo. Nostalgiczna podróż przez pustkowia planety, którą dawno temu porzucił świat.

Caravan SandWitch to jedna z tych produkcji, którą jakimś cudem zapamiętałem z jednego z tuzina pokazów gier, jakie serwuje nam branża przez cały rok. Samo to powinno już wskazywać na jej jakość, albowiem gdy jesteśmy bombardowani tytułem za tytułem, przykucie uwagi sobą jest nie lada wyzwaniem. Urzekła mnie grafika, jak i van w centrum rozgrywki. Tym samym, jak tylko gra trafiła do polskich sklepów w wersji pudełkowej, nie zastanawiałem się dwa razy. I to pomimo braku doświadczenia z twórcami tego indyka. Francuska ekipa Plane Toast to nowicjusze w branży i prawdziwe studio indie. A zatem choć przyciągnął mnie żółty samochodzik – zostałem dla historii.

W grze wcielamy się w skórę Sauge. Dziewczyny żyjącej na stacji kosmicznej o zaskakującej nazwie: Space City. Nieoczekiwanie bohaterka otrzymuje wiadomość ze statku jej siostry, dochodzący z ich rodzinnej planety. Z okolic miasteczka, w którym się wychowały, Cigalo. Szkopuł w tym, że siostra Sauge zaginęła sześć lat temu w nieokreślonych okolicznościach, a wiadomość została nadana w formie sygnału ratunkowego. Bohaterka nie zastanawia się długo – wskakuje na najbliższy transport na powierzchnię i postanawia odnaleźć siostrę. I choć wydaje się, że czeka ją pogoń za duchem, to zmierzyć będzie musiała się również z własnymi demonami – wszak wraca do miejsca, które opuściła na rzecz lepszej przyszłości w „dużym świecie”. Osobami, z którymi od dawna urwał się kontakt, ponieważ takie jest życie.

To wprowadzenie do gry. Pojawia się jeszcze przed tytułem gry, jak i listą twórców i jest jednocześnie rozpoczęciem historii Sauge, ale i zwiastunem meritum gry – eksploracji. Caravan SandWitch to produkcja bez przemocy. Nie strzelamy. Nie uderzamy. Nie rzucamy w kogoś – nawet wulgaryzmem. Rozgrywka opiera się na eksplorowaniu nie za dużego terenu, na którym znajdują się opuszczone budynki i coś, co mogło niegdyś być fabrykami. Mają świadomość jak błahym będzie to, co za chwilę powiem, ciśnie mi się na usta porównanie gry do Journey, a nawet bardziej do innej gry studia Giant Squid (krewni thatgamecompany), Abzu. Gdzie trzonem naszego zainteresowania ciągiem dalszym wydarzeń było odkrywanie kolejnych kart historii świata wokół nas. Tu jest podobnie, szczególnie w kwestii eksploracji i interakcji ze światem bez użycia przemocy, aczkolwiek mamy więcej namacalnej narracji. Sauge nie jest niemą protagonistką bez emocji, ale pełnowymiarową, młodą dziewczyną szukającą swojej zaginionej siostry. Podobnie natomiast jak w ww. tytułach, tak i tutaj podążanie ku celowi podróży odkrywa sekrety świata, które wciągają. Dlaczego te wszystkie budowle są opuszczone? Dlaczego na planecie jest tyle pozostawionego sprzętu? I kim jest tajemnicza postać, która pod ukryciem wielkiego kapelusza, nieustannie się pojawia, gdziekolwiek pójdziemy i znika za rogiem, gdy tylko spróbujemy ją złapać?

Sauge jednak nie jest jedyną bohaterką gry, ponieważ spokojnie może tak nazwać również jej środek lokomocji: żółtego vana. To w nim spędzimy tak naprawdę większość czasu gry, co też było jednym z ciekawych aspektów Caravan SandWitch, który przyciągnął mnie do tytułu w pierwszej kolejności. Świat gry nie jest przesadnie duży, ale pozwala na sporą dozę eksploracji, więc możliwość jazdy z jednego ciekawego miejsca w drugie, jest nawet wskazana. Jeździ się nim przyjemnie, a model jazdy przypomina mi ciężarówki z Death Stranding – pełen arcade, żadnych symulacji, do przyswojenia dla każdego. Ważne natomiast jest to, że to nie tylko transport, ale też narzędzie do rozwiązywania zagadek odwiedzanych miejsc, jak i element budowy historii produkcji. Gra, albowiem podzielona jest na rozdziały i każdy z nich wiąże się z rozbudową vana o nowe narzędzie, które pozwala dotrzeć do miejsc wcześniej niedostępnych.

Jest w tym coś z metroidvanii. Badamy ruiny fabryki i docieramy do miejsca, które jest zamknięte blaszanymi drzwiami z uchwytem, do którego Sauge nie potrafi doskoczyć. Nowy dodatek vana w postaci radaru, jednak wskazuje, że za nimi znajdują się komponenty, będące głównym elementem do zbierania w całej grze. Zatem musimy obejść się na chwilę obecną smakiem i wrócić do tego miejsca, gdy nasz van będzie umieć strzelać chwytakiem z liną i wyrwie metalowe drzwi ze ściany. To jedynie przykład z samego początku gry, który tłumaczy, jak rozbudowywanie vana wygląda w grze i dlaczego pełni on funkcję również istotną dla gry, jak sama bohaterka. Jednak to nie wszystko w kwestii głównych aktorów historii Caravan SandWitch.

Jak już nadmieniłem, powrót Sauge do Cigalo, to nie tylko poszukiwanie rodzeństwa, ale starcie się z przeszłością i ludźmi, których „porzuciła” dla lepszej przyszłości pośród gwiazd. A ci ludzie to równie ważny i ciekawy element rozgrywki, jak przeszukiwanie świata gry za poszlakami do miejsca, z którego nadleciał sygnał ratunkowy jej siostry. Na swojej drodze spotyka osoby, które za nią tęskniły i cieszą się z jej powrotu. Ale też osoby, które mają jej za złe, że wybrała „łatwą drogę”. Cigalo, albowiem niegdyś prosperowało dzięki Konsorcjum, które mocno inwestowało w planetę. To dawało ludziom miejsca pracy i perspektywy na przyszłość. Szybko jednak okazuje się, że nie wszystko wyglądało tak idealnie, i wraz z industrializacją otoczenia, przyszło wyeksploatowanie jej zasobów. Czy to mineralnych, czy też społecznych, a następnie uzależnienie mieszkańców okolicy od obecności Konsorcjum.

A to niebezpieczny pakt, który niestety dla Cigalo kończy się fatalnie, gdyż z dnia na dzień Konsorcjum postanawia porzucić planetę i wstrzymać, jakiekolwiek inwestycje na niej – czego powodem może być wszechobecna na horyzoncie przez całą grę, anomalia pogodowa. Co zrobić, gdy traci się jedyne miejsc pracy, jakie się znało? Czy rzucić wszystko, co się kochało i ruszyć w kosmos? A może warto zostać i żyć spokojnie na własnych zasadach? Jednak, co zrobi rodzina, gdy pojawi się w niej dziecko – jak zapewnić mu najlepszą przyszłość? Problemy od tych małych po te naprawdę wielkie. A ponieważ, gra nie odciąga naszej uwagi drzewkiem rozwoju, czasem przeładowania broni, czy punktami HP bohaterki, możemy się na nich w pełni skupić. To natomiast ma wymierne skutki. Zaczyna nam zależeć. Chętnie dowiadujemy się więcej o planecie, o świecie i o życiu osób w zawieszeniu.

Caravan SandWitch ma melancholijny klimat. Choć nazywana jest przygodą w otoczeniu sugerującym na gatunek postapokaliptyczny, jednocześnie wpisuje się w doświadczenie określane jako cozy. Nie każda rozmowa jest smutna. Pojawiają się żarty i chwile przyjemne. Eksploracja jest spokojna, bez zagrożeń, ale gdy przed nami pojawi się tajemnicza postać, muzyka zmieni tonację, a następnie zniknie wraz z zamaskowaną osobą – czujemy chwilowe uderzenie niepokoju. To ciekawe połączenie, w które idealnie wpisuje się muzyka wykonawcy Antymony i bardzo ładna szata graficzna gry. Od strony artystycznej Caravan SandWitch łączy w sobie tajemniczość z ciepłem. Ambienty towarzyszą nam w podróży przez ręcznie malowane otoczenia. Jak na produkcję małej ekipy, dla której jest to pierwsza gra, efekt wizualny jest świetny. Całość gry sprawia bardzo przyjazne wrażenie.

Ponieważ jednak gra jest tytułem indie (w całym znaczeniu tego słowa) z rozkoszą odnotowałem w niej kilka pomysłów, które od strony game designu mogłyby być skradzione przez większe produkcje. Pierwszym z nich jest tost. Postacie w świecie gry komunikują się ze sobą poprzez elektroniczny tost, który zastępuje im nasze tablety i smartfony. Robią to poprzez komunikator, który najlepiej mógłbym opisać, jako coś na wzór aplikacji WhatsApp, której rozmowy widzą wszyscy na Cigalo. W grze jest on również miejscem, gdzie zarejestrowane są podjęte przez nas zadania poboczne. Każdy z side questów to rozmowa, a jej jego szczegóły znajdują się w wiadomościach – genialne. Totalnie zatrzymuje nas w świecie gry.

Innym ciekawym rozwiązaniem były dla mnie monologi Sauge, które prowadziła ze sobą w trakcie eksploracji pozostawionej przez Konsorcjum infrastruktury. Praktycznie za każdym razem, gdy pojawiał się monit o możliwości wyrażenia przez Sauge opinii o czymś, mogliśmy chwilę poczekać i pojawiła się możliwość kolejnej refleksji z jej strony. Niech za przykład będzie sytuacja, gdy bohaterka weszła do pokoju pełnego komputerów. W pierwszej chwili dosyć pogardliwie skomentowała, że nie wyobraża sobie siedzenia przez cały dzień przed komputerem i patrzenia na numerki. Jeśli jednak poczekamy i damy jej szansę na drugi komentarz, przeczytamy, że przyszło jej do głowy, że właściwie byłoby fajnie mieć przyjazne stosunki ze współpracownikami i stabilny dochód. Ktoś mógłby się zatrzymać na pierwszym komentarzu i to podoba mi się najbardziej. Tak jak skomplikowana jest sytuacja Sauge, całego Cigalo, tak niejednoznaczne są jej przemyślenia. Bardzo sprytny patent.

Bycie indie ma jednak swoją drugą stronę medalu: nie zawsze tym jakże utalentowanym ekipom udaje się dopiąć grę na ostatni guzik. I choć większość Caravan SandWitch wykonana jest naprawdę świetnie, to mam zastrzeżenia do pracy kamery. Kwestii tak oczywistej podczas grania, że zastanawiam się, czy twórcom (po prostu) zabrakło pomysłu na zrobienie tego lepiej. Kamera umieszczona w trzeciej osobie bardzo często wpada na otoczenie i jest przy tym bardzo wrażliwa, więc jeśli otoczenie, z którym ma kolizje ma nieregularne kształty, kamera zaczyna dostawać drgawek. Coś, co najbardziej widoczne jest w ciasnych pomieszczeniach. Szalenie drażniące. Inną kwestią są dialogi, a raczej ich brak. To pewnie kwestia budżetu, ale żałuję, że nie pokuszono się, choć o francuski dubbing, ponieważ są momenty w tej grze, które chciałbym usłyszeć jako odegranie roli przez aktorów.

Jeśli szukacie czegoś na odskocznię, czy też na wyciszenie się po jazgocie poprzedniej gry, w jaką graliście przed chwilą, to myślę, że Caravan SandWitch odpowie na waszą potrzebę. Dziwnie mnie, że produkcja nie została dostrzeżona przez większą grupę osób, szczególnie tych promujących tytuły indie. To bardzo udana gra bez przemocy i skupiającej się wyłączenie na eksploracji – zarówno świata, jak i losów osób żyjących w Cigalo. Podróżowanie samochodzikiem sprawia radochę. Gra wygląda bardzo ładnie i równie dobrze brzmi. Aby jeszcze bardziej zachęcić Was do sprawdzenia tego tytułu, dopowiem, że produkcja ma dwa zakończenia i oba zaliczam do tych udanych. Niezależnie, którą drogę obierzecie na końcu przygody Sauge, powinniście być ukontentowani. Przynajmniej ja byłem. Zadowolony również byłem z możliwości wbicia swojej pierwszej platyny w tym roku, za co właściwie również należą się oklaski dla twórców – zrozumieli swoje zadanie. Zrobili grę o odkrywaniu świata i zaprojektowali pucharki, które nagradzają ciekawość, niepozostawienie żadnego miejsca bez oględzin i wiadomości w toście bez odpowiedzi.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz