Jadę sobie autem w godzinach wczesnoporannych do cukierni po ciasto na urodziny dzieci.
Poprzedniego dnia oglądałem film dokumentalny o Pink Floyd, więc naturalnie puszczam „The Wall” na Spotify. „Comfortably Numb” leci z głośników.

I wtedy dostaję olśnienia. Nie od świateł samochodów, choć ludzie mają duże problemy z ustawieniami reflektorów w autach. O przeciwmgielnych nie wspomnę.
Najlepsze gry, które ogrywałem w 2025 roku, opowiadają o tym samym co Pink Floyd.
O samotności.
Ale każda dotyka tematu na swój sposób.
Death Stranding 2 mówi: samotność to cena.
Clair Obscur: samotność to fakt, który został Ci narzucony i handluj z tym.
Ghost of Yotei: samotność to ścieżka, którą podążasz.
I tu pojawia się pytanie, które mnie nie opuszcza:
Dlaczego medium stworzone dla ludzi uciekających Z samotności, coraz częściej opowiada O samotności?
Żeby nie było. Ja też z tej ucieczki korzystam. Korzystałem. By przeżyć coś innego, poczuć inne emocje. Na chwilę się znieczulić. Zapomnieć.
I tu nie chodzi o żadne moralizowanie, ocenianie, tylko przyjrzenie się bliżej jak prezentują to zjawisko: Kojima, Sucker Punch czy Sandfall Interactive i dlaczego jest ono tak ważne.
Bo dzisiaj będzie o murze, który budujemy.
Czasem przed światem.
Czasem przed sobą.

Death Stranding 2 czyli „Comfortably Numb”
Waters śpiewa. „There is no pain, you are receding…”
Sam Porter Bridges maszeruje przez Australię.
30 minut w błocie. 30 minut w śniegu. Zamarźnięta maska. Trudno oddychać.
Jest sam. Tylko on i ch… pogoda. Towarzyszą mu tylko i wyłącznie paczki.
I ku mojemu zaskoczeniu jest mu z tym dobrze.
Początkowo mnie to wkurwia. Nuży. Przytłacza.
Wyłączam grę. Na miesiące, bo „Kurwa, nie chce mi się już.” „Jaki jest w tym wszystkim sens?”, „Gdzie tu jest przyjemność?”
No nie ma jej i ma jej nie być.
Daję sobie chwilę by odpocząć. Kończę Ghost of Yotei, po czym wracam.
Z każdym kolejnym zadaniem…
…biorę głęboki oddech…
…i przyzwyczajam się.
Marsz staje się codziennością. Śnieg – nową normą.
Przyzwyczajam się, bo nie ma innej opcji. Tak jest łatwiej. Tak musi być.

Za 50 godzin dojdę tam, gdzie Sam jest od początku. Przerażająca podróż od znużenia do przyzwyczajania.
Comfortably numb. Nie szczęśliwy. Nie spełniony. Po prostu… przyzwyczajony. Tak, z braku lepszego słowa: przyzwyczajony.
I w tym przyzwyczajeniu jest spokój.
To jest prawdziwa cena, jaką przyjdzie nam zapłacić za to, by inni przestali być samotni.
Bo to o to w tym chodzi. Nie o dostarczanie paczek.
Kojima nie opowiada mi, jak żyć z samotnością. On mnie tego uczy. Przez marsz. Przez śnieg. Przez 60-80 godzin.
Aż do oswojenia się. Aż do znieczulenia.
Kojimę samotność dopadła podczas produkcji – pandemia, lockdown, brak możliwości spotkań z zespołem. Wpadł w „sidła samotności”, jak sam to nazwał.
I stworzył grę, która sprawia, że ty przechodzisz tę samą drogę.
Od frustracji. Przez akceptację. Do odrętwienia.
A potem tworzy drugą część, która jest w tym wszystkim gorsza… to znaczy lepsza… (biorę głęboki oddech)… znieczulająca.
„I have become comfortably numb.”
Death Stranding 2 to odpowiedź na pytanie: Jak żyć z samotnością, której nie możesz uniknąć?
Nie filozofuj. Nie uciekaj. Po prostu chodź. Dalej. I dalej.
I w końcu przestanie boleć.
Bo się przyzwyczaisz. Tak jak ja. Tak jak Sam.

Clair Obscur: „Is There Anybody Out There?”
Pink Floyd śpiewał o murze.
Każda trauma – kolejna cegła.
Każde rozczarowanie – kolejna cegła.
Aż w końcu jesteś sam. W więzieniu, które sam zbudowałeś.
Pink próbuje nawiązać jakikolwiek kontakt, sprawdzić, czy ktokolwiek jeszcze o nim pamięta.
Ale odpowiada mu tylko cisza.
Rozpaczliwe, ostatnie wołanie o pomoc.
„Is there anybody out there?”
Clair Obscur pokazuje coś innego. Coś dla nas z zewnątrz bardziej przerażającego.
Nie musisz budować muru.
Mur już tam jest. Wbudowany w system.
Czy tego chcesz czy nie.
Mieszkańcy Lumière rodzą się w świecie, gdzie mur jest normą. Codziennością. Wpleciony w tkankę tętniącego śmiercią świata. Malowany numer przez Malarkę wisi nad miastem, nie niczym przepowiednia, ale jako pewnik.
Mur zbudowany 67 latami różnorakich traum. Gdzie każdy jest lub będzie w jakimś stopniu sam.
Może nie dziś, może dopiero jutro jak zmieni się numer na 33, może za kilka dni jak wyruszy na wyprawę.
Gommage – mur wokół każdego
Co roku Malarka maluje liczbę. Wszyscy powyżej tego wieku znikają. Rozpływają się w powietrzu jak pył.
To nie jest trauma, która przychodzi niespodziewanie. To jest zaplanowana strata.
Z góry przewidziana. Wpisana w naszą egzystencję.
Każda relacja ma timer.
Każde przywiązanie kończy się bólem.
Każde „kocham cię” to też „za X lat cię stracę”.
Każde nowo narodzone dziecko rodzi się z brzemieniem, że kiedyś straci rodziców.
O ile się w ogóle ich pozna, bo może znikną, nim je zdąży poznać.
Mnie ten prolog pozamiatał. Sam się godzinami zastanawiałem, co ja bym zrobił. Jakie decyzje bym podjął. Czy założyłbym rodzinę? Czy szukał miłości? Czy może po prostu położyłbym się i czekał na „ów” dzień?

System zbudował mur wokół każdego człowieka
Nie musisz się chronić. Jesteś już odizolowany z definicji.
Najłatwiej się podporządkować.
Takie myślenie jest proste, więc czemu z niego nie skorzystać?
I co robią ludzie w tym systemie?
Dokładają swoje cegły. Z wyboru.
Nie mają dzieci – po co pakować kogoś w diaboliczny countdown?
Nie tworzą relacji – po co przywiązanie, skoro = ból?
Czekają na śmierć – bo angażowanie się nie ma sensu.
To nie egoizm. To ochrona. Wybierają mniejszy, spodziewany ból.
Pink budował mur, bo bał się kolejnej traumy.
Ludzie w Clair Obscur budują mur, bo wiedzą, że trauma przyjdzie.
Sam tej traumy doświadczasz
Pierwsza godzina gry. Trzy razy tracisz wszystko.
Najpierw ginie Twoja ukochana.
Potem współtowarzysze – już na wyprawie.
Zostajesz sam.
I jedyne, co w tej beznadziei przychodzi Ci do głowy, to zakończyć to wszystko.
Siebie. Ekspedycję. Ból.
Stop. Czas się zatrzymuje. Ktoś chwyta pistolet i przypomina Ci, po co tu jesteś.
Tu nigdy nie chodziło o jednostkę. Nigdy nie chodziło o Ciebie.
Wyruszasz, wiedząc, że zginiesz. Ale może tym, którzy przyjdą po Tobie, będzie łatwiej.
„For those who come after.”
„When one falls, we continue.”
To jest samotność altruistyczna. To jest na chłodno wkalkulowana skaza Twojego jestestwa.
Poświęcasz się dla ludzi, których nigdy nie poznasz.
Dla Ekspedycji 32, 31, 30… Tak jak poprzednicy dla Ciebie.
Żadna śmierć nie idzie na marnę. Każda zostawia coś dla potomnych. Małą lub większą cegiełkę.
Po to, by choć mieć nadzieję, że ten mur izolacji uda się przeskoczyć.
Samotność ma tu wiele smaków
Relacje z datą ważności. Najlepiej spożyć przed…
Świadomość nie tylko swojej śmiertelności, ale także tego, że oddajesz życie dla innych. A nuż się uda.
Izolacja od świata. Wyruszasz na wyprawę nie wiedząc, co Cię czeka. Co spotkało tych, którzy poszli przed Tobą.
I utrata nadziei. Gdy runie mur malowany przez Malarkę – czy będziemy potrafili formować relacje? Żyć normalnie?
Czymże w ogóle jest norma w tym świecie?
Pink miał wybór – zburzyć mur zbudowany z cegieł traumy.
W Clair Obscur nie do końca wiesz, czy taki wybór w ogóle będzie. Z każdym kolejnym krokiem zaczynasz mieć większe wątpliwości.
Ale idziesz na przód w butach umoczonych krwią poprzedników i krzyczysz.
„Is there anybody out there?”
I zostawiasz ślady.
For those who come after.

Ghost of Yotei: „Nobody Home” – samotność, którą wybierasz
„Lights are on, but nobody’s home.”
Rodzina wymordowana przez Szóstkę z Yotei. Atsu cudem przeżywa.
I podejmuje decyzję: zemsta. Wybić wszystkich sześciu.
Izoluje się. Wybiera samotność. Wybiera krwawą drogę zemsty.
Tak jest prościej. Wygodniej.
Zemsta staje się sensem jej życia. Atsu staje się Onryo – duchem zemsty w japońskich wierzeniach.
Podobnie jak u Pinka z „The Wall” powodem budowy muru jest traumatyczne przeżycie. Z każdym kolejnym rozdziałem rozumiemy coraz bardziej, czemu wybrała samotność, choć lepszym stwierdzeniem byłoby… czemu samotność wybrała ją.
I potem coś w murze pęka
Szóstka z Yotei. Sześć osób do zabicia. To, co się dzieje, to jak się zmienia Atsu w trakcie obranej ścieżki zemsty, zaczyna uwypuklać rysy na murze.
Tu pomoże nieznajomemu.
Jednej osobie daruje życie.
Z jedną się zaprzyjaźnia.
To nie jest słabość. To nie jest zapomnienie. To wybór.
Wybór, by nie być już tylko Onryo. By być kimś więcej.
Wybór, którego nie widziała, dopóki nie zaczęli pojawiać się wokół niej ludzie.
W końcu ktoś zaczyna w tym domu mieszkać. W domu za murem, który świecił pustkami.

Córka brata. Więź krwi, ale nowa relacja.
Przyjaciółka – ta, którą miała zabić. Która rozumie. Która też przeszła przemianę. Która też doświadczyła niemej traumy.
Ludzie, którzy zaczynają wierzyć w Ducha. Nie jako zabójcę. Jako symbol.
Świat chce jej pomóc zburzyć ten mur.
Na początku drogi cel był jasny i jaskrawy: zemsta.
Z każdym kolejnym krokiem jest to mniej oczywiste. Mniej niezbędne.
I pojawia się po raz pierwszy pytanie: a co potem?
„When I pick up the phone, there’s still nobody home.”
Pink Floyd śpiewał o pustce, która zostaje, gdy odsuniesz wszystkich.
Ghost of Yotei pokazuje: pustka może się wypełnić.
Nawet tą, którą sam stworzyłeś.
Nawet przez wpuszczenie tych, których miałeś zabić.
Ale nie zrobisz tego sam. Potrzebujesz innych. Potrzebujesz relacji.
Każdy mur można zburzyć, nawet taki, który budowany był latami.
Przez wybaczenie. Przez zapomnienie. Przez zrozumienie.
Konkluzja
Pink budował mur z traumy. I został sam.
Atsu zbudowała mur z zemsty. Celowo. Świadomie.
Ale zburzyła go.
Nie dlatego, że zemsta się nie udała.
Ale dlatego, że wybrała coś więcej.
Wybrała darować życie.
Wybrała przyjaźń.
Wybrał rodzinę.
Wybrała dom.
Pink pytał: „Is there anybody out there?” – ale bał się odpowiedzi.
Atsu przestała się bać odpowiedzi, bo znalazła nowy sens życia.
Dom można odbudować. Nawet ten, który sam spaliłeś. Nawet z ludźmi, których miałeś nienawidzić.
To jest wybór.
Wybór, którego uczy nas Atsu.

Epilog
Osobiście samotność ssie na dłuższą metę. Potrzebuję jej czasami, by odpocząć, pomyśleć, ale na dłuższą metę brzmienie jej ogłuszającej ciszy jest męczące.
Nie wiem, czy samotność w grach jest problemem czy rozwiązaniem. Ale wiem, że trzy gry w 2025 roku pokazały mi, że to nie jest trywialne pytanie.
Samotność może być:
- Ceną (Death Stranding) – bez niej nie sprawimy, że inni staną się mniej samotni. Rozgoszczamy się w niej i brniemy z kolejną paczką w śniegu.
- Faktem (Clair Obscur) – rodzimy się w świecie, nie znając innego. Akceptujemy i uczymy się z tym żyć. Odnajdujemy sens w poświęceniu, w budowaniu nadziei dla innych.
- Wyborem (Ghost of Yotei) – obieramy ją jako przyjaciółkę w drodze do zemsty. Pozornie nie mamy innego wyjścia, ale przecież da się zawsze coś z tym zrobić. Prawda?
Pink Floyd budował mur przez cały album. Cegła po cegle. Trauma po traumie.
„All in all you’re just another brick in the wall.”
Ale te trzy gry mówią coś innego.
Mur nie musi być więzieniem. Nie musi być problemem.
Czasami musimy się z tym oswoić, by móc iść dalej. Zaakceptować tę z początku niewygodną prawdę.
Czasami robimy to, by nie czuć kolejnych ran, które wiemy, że nadejdą.
Czasami to po prostu granica. Miejsce, gdzie kończysz się Ty, a zaczyna świat.
Czasami po prostu potrzebujemy innych – kogoś, kto odpowie na nasze wołanie zza muru, byśmy zrozumieli, że nadszedł czas go zburzyć.
I może to wystarczy.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz