Recenzja | The Reward of Cherishment and Eternity (PS5)

Jak mówi stara prawda: teoria a praktyka, to zupełnie inne bestie.

Dla wszystkich, którzy nigdy nie słyszeli o tej produkcji (co nie jest zaskakujące) i nie słyszeli mojego wyjaśnienia, skąd The Reward of Cherishment and Eternity znalazło się na dysku mojej konsoli, sprawa wygląda następująco: w ubiegłym roku zagrałem w interaktywną prezentację na temat game designu w grach wideo. Darmową i trwającą niecałą godzinę. Fears Ahead Studios odniosło się do wielu gier i pomysłów, a następnie poprzez minimalistyczną grafikę i bardzo ograniczone mechaniki, pokazywało, jak można lepiej zaprojektować interakcje ze światem gry – samą produkcję nazwano zresztą Interaction Isn’t Explicit. Ciekawe doświadczenie, szczególnie jeśli ktoś lubi pochłaniać różne opinie o tym, co działa i nie działa w grach wideo. Kiedy zatem ekipa z Francji ogłosiła, że w tym roku wypuszcza pełnoprawną grę, tym razem z cenówką i reklamowaną hasłem: „Była teoria, więc czas na praktykę” – miałem dosyć wyraźne oczekiwania, wobec tego, co chciałbym zobaczyć. Niestety… mocno się zawiodłem.

Przede wszystkim możecie zachodzić w rozkminę: o co chodzi z tym tytułem gry? Zasadniczo chodzi o to, że w grze wcielamy się w rolę bohatera o imieniu Blocky. Adekwatnie wyglądamy jak ten gościu z teledysku party Anthem – ciało człowieka i wielkie pudełko na głowie. Niedługo po rozpoczęciu gry spotykamy personę, która zaprosiła nad do tego dziwnego świata: Śmierć. Staje się on naszym przewodnikiem i tłumaczy powód zaproszenia, który w swoich notatkach opisałem jako kryzys wieku średniego Kostuchy. Zwierza się nam ze zmęczenia nieustannymi doświadczeniami tragedii, mordów, holocaustów, ludobójstwa, i zazdrości nam (bohaterowi i chyba ludzkości ogólnie) przemijania, radości z chwili itd. Interakcje z nim są chwilowe i szybko ucinane, ale celem nadrzędnym, jaki ma dla nas to ukończenie czterech obszarów świata. Zniszczenie złotych czaszek na ich końcu, co odblokuje dużą czaszkę w środku mapy, do której chce się dostać. W zamian ma ciekawą ofertę: wieczny spokój i spoczynek dla zmarłej osoby, którą wskażemy.

Niewiele więcej natomiast mogę o aspekcie fabularnym napisać, ponieważ sama gra trwa kilka godzin i właściwie bez zdradzania zakończenia, nie ma tu zbyt wiele do omówienia. Jak już wspomniałem, z każdym ukończonym obszarem, Śmierć dzieli się z nami swoimi przemyśleniami pod postacią kilku wypowiedzianych zdań, po czym za każdym razem mówi: „Ale nie będę cię sobą zanudzał. Lepiej idź dalej. Pogadamy później.” – i tyle. Samo zakończenie natomiast stara się być głębokie i choć sposób, w jaki umowa jest ostatecznie dotrzymana, mnie zaskoczył, to nie powiedziałbym, aby była to historia, która zostanie ze mną na dłużej – ale też nie po doznania fabularne po grę sięgnąłem.

The Reward of Cherishment and Eternity, choć jest produkcją o niezwykle mozolnym tytule do zapamiętania, jest bardzo prostą produkcją. To w sporej mierze gra akcji z kamerą za postacią i bardzo ograniczonymi mechanikami: możemy przycelować, strzelać, uderzać pchnięciem, które może jednocześnie służyć za unik i skakać. Fani Max Payne’a docenią możliwość zwolnienia czasu na chwilę, aczkolwiek bez możliwości rzucania się w tak efekciarski sposób. Urozmaicenie rozgrywki polega na różnych przeciwnikach, wśród których znajdują się ci, których można pokonać tylko w jeden sposób lub najpierw wykonując, jakąś czynność. Są ci, których najpierw musimy powalić na ziemię strzałem w głowę. Inni mają tarczę nad głową, którą najpierw musimy odstrzelić poprzez delikatne wciśnięcie triggerów celowania (sprytnie wykorzystane możliwości pada Dual Sense) i dopiero potem ich wykończyć. Eliminacja również ma swój smaczek, albowiem wykończenie przeciwnika strzałem w głowę zwróci nam punkty życia, a pchnięcie ciosem ręcznym spowoduje, że wyleci z wroga amunicja.

Same starcia tym samym mogą się podobać, choć próżno tu szukać większej głębi. Nie ma odblokowań, zdolności, a nasz arsenał to tylko jeden pistolet. Mimo wszystko, konieczność odpowiedniego dobierania rozwiązania do przeciwnika, przy tak małym repertuarze możliwości, a więc mnogość stosowania jednej mechaniki na wiele sposobów, to dokładnie to, czego oczekiwałem po osobach wykładających game design we wcześniejszej produkcji. Na to narzucone są urozmaicenia w każdym z czterech obszarów, które albo wrzucają nas w urozmaicające rozgrywkę scenariusze, np. lot balonem i strzelanie w trakcie lotu, czy jazda po stoku na desce… i strzelanie do wrogów. Starcia z bossami również są zmyślnie zaprojektowane. Zatem pomimo niewielu mechanik rozgrywki, grze udaje się być grywalną, dobrą zabawą. Mimo wszystko jak dla mnie to zdecydowanie za mało.

Może to kwestia tego, że od wspomnianej teorii minęło już trochę czasu, ale nie widzę w grze zbyt wiele praktycznego zastosowanie twierdzeń, o których twórcy mówili, a przede wszystkim wytykali je innym produkcjom. A może to powód, dla którego jestem zbyt ostry na Fears Ahead Studio. Może. Natomiast nie zmieni to przekonania, że po ukończeniu gry czuje się nią mocno zawiedziony. Przede wszystkim bardzo nie podobał mi się sposób, w jaki gracz był prowadzony przez całą produkcję. Pomijając fakt, że gra jest naszpikowana niewidzialnymi ścianami i trudno o orientację w terenie, to o każdym kolejnym miejscu, gdzie mamy coś wcisnąć, w coś strzelić lub otworzyć, twórcy nas informują poprzez ogromne strzałki z napisami: „strzel tutaj”, „wciśnij to”, a nawet „a teraz to przesuń”. Nie jestem osobą, która dramatyzuje, bo twórcy pomalowali miejsca wspinaczki żółtą farbą, ale nie tak powinna wyglądać produkcja z dobrym designem.

Niedawno ukończyłem Shinobi: Art of Vengeance. W jednej, jak i drugiej produkcji, twórcy dali nam możliwość cofnięcia się do poprzednich poziomów i szukania w nich sekretów. I o ile w grze o ninja nie zastanawiałem się nawet na chwilę, czy warto szukać ukrytych przedmiotów w już ukończonych misjach, tak po dotarciu do napisów końcowych w grze z panem pudełko, na myśli mi nie przyszło, aby szukać czegokolwiek po poziomach. Raz, ponieważ ich level design jest nudny, z długimi ścieżkami, na których nic się nie dzieje i mozolnymi sekcjami platformowymi, to o samych sekretach nic nam nie mówi. Nie wiem, gdzie ich nie zobaczyłem, bo żadne z miejsc nie wydawało się posiadać cokolwiek do eksploracji.

To do czego zmierzam, to brak czegokolwiek w tej grze, co zrobiłoby na mnie wrażenie. Coś, co mogłoby zostać temat eseju o game designie – nawet będąc szczerym, więcej widzę tutaj potknięć, które nawet z moją wiedzą o grach wideo, uważam za obejścia czy odejścia dobrego projektowania gier. Liczyłem, że choć mechanika strzelania zostanie użyta znacznie ciekawiej. Cholera, idąc po schodach do domu i rozmyślając na temat The Reward of Cherishment and Eternity, wymyśliłem wybieranie opcji dialogowych w rozmowach, strzelając do chmurek z tekstem nad rozmówcą. Mechanika zmiennych pocisków w zależności o siły nacisku na trigger pada, mogłaby wskazywać o tym, czy wybrana opcja będzie odebrana przez rozmówcę w różnych stopniach natężenia i odpowiednio reagować. Nie wiem, czy byłoby to coś, co nadawałoby się na esej, ale byłoby ciekawe – moim zdaniem oczywiście. Czegoś takiego mi tu brakuje. Dokładnie tego spodziewałbym się po produkcji osób, które krytykowały mechaniki i decyzje innych. Może to brutalne, ale skoro miało się jaja wytykać palcami, trzeba mieć siłę zmierzyć się z krytyką.

Ostatecznie zatem nie polecam sięgać po The Reward of Cherishment and Eternity. Nawet jeśli wcześniej sprawdziliście Interaction Isn’t Explicit. Z plusów produkcji mógłbym na pewno wskazać oprawę, która może nie jest najładniejszym, co można zobaczyć na PS5, ale jest intrygująca. Cała gra wygląda jak szkic techniczny. Jakbyście poruszali się po jego brudnopisie, jednak z zachowaniem estetyki godnej planów architekta. Wszystko utrzymane w kolorach czarnym, białym i odcieniach szarości. Tylko niektóre elementy łamały kolorystykę, jak ogień w kominku, trawa na łączniku światów, czy wspomniane złote przedmioty – co dawało ciekawy efekt. Muzyka to znów utwory French 79, choć szkoda, że wykonawca nie wziął udziału w produkcji jako takiej, a jedynie jego kompozycja z albumów są włączane i wyłączane w odpowiednich miejscach gry. I to właściwie tyle. Aha, no i niektóre akcje w grze, które miały pozwolić mi kontynuować przygodę, czasem się nie odpalały, co zmuszało mnie do kilkukrotnego resetowania gry. To tak na domiar złego. Rozczarowanie. Nie tego się spodziewałem, a oczekiwałem właściwie… czegokolwiek.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz