Joe Musashi powrócił. Przystojniejszy i bardziej soczysty niż kiedykolwiek wcześniej.
Shinobi: Art of Vengeance to powstanie z martwych po czterdziestu latach letargu. SEGA wskrzesiła markę w ramach programu przywracania do życia starych IP przy współpracy partnerów third-party. Tę produkcję Japończycy tworzą z francuskim studiem Lizardcube. Niewielka ekipa z Paryża skradła serca graczy, jak i krytyków, dzięki wcześniejszym pracom nad nostalgicznymi IP – zarówno Wonder Boy: The Dragon’s Trap i Streets of Rage 4, to gry, które mam na swojej liście „Do ogrania kiedyś”. Przede wszystkim, dzięki rzemiosłu artystycznemu, a ich najnowsze dzieło kontynuuje tę passę. Jednak Shinobi: Art of Vengeance zostało nominowane nie tylko przez grafikę do gry akcji roku podczas tegorocznego The Game Awards, a po ukończeniu kampanii w stu procentach mogę z ręką na sercu powiedzieć, że na nominację nie tylko zasługuje, ale i do wygranej w kategorii.
Przede wszystkim jednak muszę rozpocząć moje wrażenia z gry od splendoru wizualnego, który zapewniło nam Lizardcube, a gra wygląda przepięknie. Absolutnie niesamowicie w formacie, który wybrało za płótno dla oprawy graficznej. Gra to dwuwymiarowa platformówka, która powala na ziemi jakością ręcznie malowanej grafiki i animacji. Wszystko wygląda, jakby zostało namalowane na papierze. Każdy model, wszystkie efekty, elementy otoczenia na pierwszym planie, jak i fenomenalne tła poziomów, które, choć umieszczone na drugim, trzecim i czwartym planie, skradają światła reflektorów. W niektórych poziomach dzieje się tak dużo w tle rozgrywki i na tak wielu warstwach, że trudno skupić się na samej rozgrywce.

W trakcie grania przypomniałem sobie materiał sprzed lat, w którym autor rozpływał się nad technikami, wykorzystywanymi przez twórców z Lizardcube, aby wznieść się na szczyt jakości grafice opartej na elementach malowanych. Jednym z nich było realne oddziaływanie światła z otoczenia na modele. Właśnie ten element spodobał mi się szczególnie w oprawie. Wiele poziomów gry ma rozświetlone neony czy płonące pomieszczenia i przepięknie obserwuje się, jak modele w grach oświetlane są nie tylko w adekwatnym kolorze, ale i odpowiedni sposób.
Grafika przypomina mi estetyką animacje z lat dziewięćdziesiątych i taki też klimat towarzyszy całej produkcji. Odjechana akcja goni odjechaną akcję. Joe Musashi serfuje na rakiecie wystrzelonej przez myśliwiec, ucieka po dachach budynków przez ostrzałem śmigłowca i toczy walkę z… krakenem. Każdy z poziomów gry kończymy z otwartą gębą i zastanawiamy się, co jeszcze wymyślą twórcy, aby podnieść poprzeczkę zajebistości rodem z filmów sensacyjnych sprzed kilku dekad i nie zawodzą. Pełny obraz kina akcji oddaje muzyka, która popycha nas do przodu dzięki dynamicznym brzmieniom gitar i metalowych brzmień, z domieszką dźwięków nawiązujących do Japonii czy wojowników ninja. Nóżki same zaczynają tupać, a na twarzy rodzi się uśmiech. Akcja i zabawa w doskonałym wykonaniu.

Z początku wydawało mi się, że od strony fabularnej nie będzie tutaj za wiele do powiedzenia: ot historia jak wiele innych. Joe Musashi jest głową klanu Oboro Ninja. Pewnego dnia jego wioska zostaje napadnięta przez niejakiego Lord Ruse, który stoi na czele ENE Corporation – organizacji militarnej podbijającej świat dzięki potędze wojskowej oraz armii demonów (Yokai), które z niewyjaśnionych przyczyn stały się podwładnymi generała. Jej oddziały palą ją, a wielu członków klanu zostaje zamienionych w kamień. Musashi nie spocznie, dopóki jego bliscy nie zostaną pomszczeni, a Lord Ruse i jego organizacja zniknie z tego świata. Kurtyna.
Natomiast im dalej w grę, tym historia staje się ciekawsza. Na drodze Joe pojawiają się nowi bohaterowie, którzy stają się jego sprzymierzeńcami. Historia zaczyna powoli odkrywać źródło kontroli nad demonami przez Ruse, jak i jego prawdziwe motywy – a zdradzę jedynie, że podczas ostatniego starcia, warto spojrzeć w to, co dzieje się w tle finałowej areny gry. Jednocześnie podoba mi się, że gra nigdy nie stara się być zbyt poważną, co byłoby dziwne w stosunku do szalonych motywów w trakcie misji. Zabawne interakcje… no dobra, interakcja pomiędzy bohaterami między misjami czy voice-acting Joe Musashiego, idealnie pasują humorem do klimatu gry.

Jeśli chodzi o rozgrywkę to Shinobi: Art of Vengeance to bardzo klasyczna platformówka 2D – nie jest jednak metroidvanią, co – muszę przyznać – jest odświeżające. Nie pamiętam, kiedy ostatnio odpaliłem grę platformową w dwóch wymiarach i miałem dostęp do mapki z misjami do wyboru i kolejnymi odblokowanymi w liniowy sposób. Kilka razy mamy możliwość wyboru jednej z kilku misji i ukończyć je w dowolnej kolejności, jednak bez wpływu na całą kampanię. Zawsze również możemy wrócić do wcześniejszych misji, aby coś zebrać, co zostało przed nami odblokowane dzięki nowej zdolności Joe. Wciąż tytuł nie jest metroidvanią, a backtracking jest wyłącznie opcjonalny. Grę możecie ukończyć poniżej dziesięciu godzin, lecąc misja po misji lub kilkanaście, jeśli interesuje was odblokowanie wszystkich zdolności, ulepszeń itd., które są opcjonalne.
To również ciekawy sposób na ułatwienie sobie gry, jeśli czujecie, że kopie Wam tyłek nieco za mocno. Bez zmiany poziomu całej gry na łatwiejszy. Osobiście wybrałem i drugi sposób na ukończenie gry i gdy dotarłem do napisów końcowych, wszystkie misje na mapie świata miały piękne, złote „100%” obok swojej nazwy – nie otrzymałem przez to złotego pucharka za szybkie dotarcie do końca, ale dorosłe życie wymaga od nas poważnych decyzji. I choć zawsze powtarzam, że każdy powinien grać w poziomie i w sposób, jaki uważa za dla siebie najlepszy, niezależnie kto i co mówi, to zachęcam do zmierzenia się z calakowaniem Shinobi: Art of Vengeance. Wśród opcjonalnych sekretów, albowiem, znaleźć można najbardziej wymagające sekcje platformowe, jak i starcia z przeciwnikami w formie elitarnych jednostek ENE Corp. Te szczególnie pokazują jak fenomenalną robotę wykonało studio Lizardcube w planowaniu sekcji platformowych, jak i najbardziej soczystemu systemu walki, z jakim miałem do czynienia od dawna.

Soczysty to słowo, które momentalnie cisnęło mi się na usta w trakcie rozgrywki, ale nie dlatego, że mamy tu do czynienia z siekaniem wrogów na kąski, ponieważ gra utrzymuje swoją brutalność na poziomie PEGI 13. Wrogowie prędzej wybuchają, aniżeli zmieniają się w stejki na krwawo. Soczystość to odczucie, jakie pojawia się, gdy Joe atakuje przeciwników w grze mocnymi atakami. Animacja jego ciosu zatrzymuje się na jedną klatkę, pojawia się wyraźny ślad cięcia i ten dźwięk – czysta agresja, dynamika, niemalże czujemy ją w wibracji pada. Tym bardziej, że to nie cios specjalny, a tylko część kombinacji. Joe może przeciwników atakować ciosem lekkim, mocnym, umiejętnościami ninpo i specjalnymi zdolnościami w formie zwojów ninja. Do tego zbieramy ostrza kunai, którymi może rzucać we wrogów.
Taki zestaw wystarczy, aby siać zniszczenie w widowiskowy i satysfakcjonujący sposób. Walka jest wymagająca. Gra szybko rzuca w nas kolejnymi rzeczami do opanowania, ale gdy już się uda nam w nich ogarnąć, stajemy się siewcą śmierci i zniszczenia. Tutaj również warto zaznaczyć, że przeciwnicy są ciekawie zaprojektowani, przez co musimy obierać różne strategie podejścia do każdego z nich. Wspomniałem już o starciach z elitarnymi jednostkami, jednak te są zbudowane z zastępów różnych przeciwników, normalnie spotykanych na poziomach, ale w jednym miejscu i czasie. Przede wszystkim jednak radochę sprawiają starcia z bossami. Świetne kombinacje ataków, które wyraźnie łatwo się odczytuje i planuje ich kontratak. Ciesz się również z bossów „ściennych” – coś, czego, już od dawna nie widziałem w dwóch wymiarach.

Smaczkiem starć jest pasek unicestwienia, który ładuje się pod paskiem życia przeciwników, gdy zadajemy im obrażenia. Różne ataki, inaczej go wypełniają, więc warto eksperymentować z kombinacjami silnych i lekkich ataków, jak i rzucaniem kunai, czy stosowaniem ninpo. Gdy, go wypełnimy „wystarczy” wcisnąć L1 i R1, aby wykonać cięcie kończące, które nie tylko prezentuje się soczysto jak cholera, ale i zwiększa skalę pieniędzy, życia i zapasów ostrzy, jakie wypadają naturalnie z wrogów. Napisałem „wystarczy” w cudzysłowie, ponieważ miałem problem z… niezabijaniem przeciwników. Starcia dawały mi tyle radochy i były tak dynamiczne, że zanim zauważyłem nad wrogiem znak kanji i wcisnąłem ww. kombinacje, było już po delikwencie. To samo zdarzyło mi się w kilku starciach z bossami, w których przysięgam udawało mi się doprowadzić do egzekucji za pierwszym podejściem, ale byłem o ruch za wolny w padjutsu.
O poziomie trudności już nieco mówiłem, jednak ponieważ to często pojawiający się temat w rozmowach o Shinobi: Art of Vengeance, od narzekania równie w jedną („za łatwa”), jak i w drugą stronę („za trudne”), powiem tak: nie jestem przesadnie uzdolnionym graczem i na poziomie NORMAL, nie miałem problemu ze starciami. Nawet najtrudniejsze starcia udawało mi się pokonać w kilku podejściach maksymalnie. Szczególnie z załadowaną specjalną zdolnością ninjutsu. Kluczem do opanowania gry jest poznanie przeciwników, ich ruchów i ataków, oraz rolki naszego ninja, która omija większość ataków i pocisków w grze. Więcej nerwów zjadły mi niektóre sekcje platformowe, jednak najtrudniejsze z nich były opcjonalne i ogromnie satysfakcjonujące, więc nie uważam, aby gra była ani za łatwa, ani za trudna. A dzięki poziom trudności, które nie wpływają na zdobywane pucharki – grę mogę polecić absolutnie każdemu.

Gra pomimo swojej dynamiki nie wymaga od nas, abyśmy grali w nią szybko. Licznik kombo, który się nalicza z każdym uderzeniem w przeciwników, nie znika z czasem, ale dopiero, gdy ktoś nas trafi. To dowód na to, że twórcom nie zależało, aby zmuszać graczy do pseudo speedrunowania misji, ale precyzyjne cięcia bez otrzymywania obrażeń. Dodatkową motywację do tego są perki, które uruchamiają się po osiągnięciu odpowiedniego limitu kombo, np. każde uderzenie w przeciwnika po osiągnięciu kombinacji piętnastu ataków, będzie generować monety za każdym kolejnym uderzeniem lub ogólnie zwiększymy nasze obrażenia.
Zatem, gdyby to nie było jasne po dwóch akapitach starających się przekonać o dostępności gry dla każdego, naprawdę chciałbym, aby jak najwięcej osób zagrało w Shinobi: Art of Vengeance. Ostatni raz chyba czułem się tak w trakcie grania w Astro Bot, gdzie czułem, że gram w grę wideo, które do szpiku kości jest grą wideo. Produkt tak bardzo nastawiony na bycie wyłącznie grą wideo. Nie marnującym żadnej chwili mojego czasu i nastawionego, aby każda godzina w grze była satysfakcjonująca. Do tego wszystkiego wygląda i brzmi fantastycznie. Bardzo się cieszę, że SEGA zdecydowała się na wskrzeszenie marki, że to Lizardcube otrzymało tę szansę i że The Game Awards zdecydowało się umieścić Joe Musashiego wśród nominowanych do Gry Akcji Roku – nie wiem, jak inne produkcje, ale Shinobi absolutnie zasługuje na wygraną.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz