Recenzja | Minecraft Dungeons (PS5) + wszystkie DLC

Minecraft Dungeons udowadnia, że pogoń za lootem potrafi pochłonąć nie tylko młodszych graczy, ale i starych wyjadaczy.

Przyznajcie się – tego się nie spodziewaliście. Nie tylko recenzji Minecraft Dungeons na RaczejKonsolowo przed samym Minecraftem, ale w ogóle tego wynalazku – w roku, gdy naprawdę nie wiadomo, w co ręce wsadzić przy takim zalewie świetnych gier. Czego się natomiast nie robi dla dzieci, prawda? Zacząłem grać z dzieciakami, ponieważ prosiły o coś nowego, ale byłoby oszustwem wmawiać wam, że to jedyny powód, dla którego nie tylko spędziłem z tym spin-offem gigantycznej marki o klockowym świecie ponad pięćdziesiąt godzin, ukończyłem wszystkie sześć dodatków, ale również wbiłem platynę. Szaleństwo do kwadratu.

Minecraft Dungeons momentalnie spodobało się moim dzieciakom, w czym ogromną zasługę miała oczywiście look’n’feel produkcji – gra w każdym elemencie przypominała im Minecrafta. Wizualnie produkcja zbudowana jest w klasycznym stylu kwadratów i pikseli. Żadnych odstępstw od tej reguły. Każda budowla, każdy przedmiot, zwierzę, przeciwnik czy element otoczenia wyglądał jak coś, co można by zbudować w pierwowzorze albo co już w nim występuje. Podoba mi się, gdy gra ma wyraźny i koherentny styl graficzny i choć brakuje jej do splendoru wizualnego LEGO Horizon Adventures, to Minecraft Dungeons punktuje u mnie podobnymi walorami. To również przekłada się na efekty towarzyszące wybuchom, czarom i innym atakom, jak i interfejsowi graficznemu. Przede wszystkim podobało mi się wykonanie mapek świata, które dla mnie kojarzyły się z mapką w Super Mario World 2 (wryła się w moje wspomnienia), a moim dzieciakom od razu skojarzyły się z licznymi książkami o świecie Minecraft – i słusznie, ponieważ wyglądają dokładnie jak ilustracje z poradników i encyklopedii, jakie posiadają. Zatem gra się spodobała. Dzieciaki były kupione.

Drugie wrażenie było tylko w połowie udane. Gra ma przyjemną fabułę o odrzuconym osadniku, którego samotność doprowadziła do odległych krańców świata, gdzie odnalazł kulę (pozdrowienia dla kumatych) władzy. Ta dała mu siłę złej magii, jak i kontrolowania umysłów. Tak uzbrojony ruszył na podbój świata, a przede wszystkim tych, którzy go odrzucili. Wraz ze swoją armią Złosadników – nazwa prosto z gry. Stało się Arcyzłosadnikiem – również tytuł prosto z gry. Jednak gdzie pojawia się zło, pojawiają się również bohaterowie, którzy rzucają mu wyzwanie – wiecie… my. Nie jest to może najbardziej odkrywcze osiągnięcie pisarskie dekady, ale spełniło swoje zadanie – trafiło do dzieciaków. Efekt niestety był nieco stonowany, ponieważ gra dostępna jest wyłącznie w angielskiej wersji językowej, z polskimi napisami. Nawet jeśli cały UI gry jest w języku polskim, a wszelkie teksty i opisy są napisane prostym językiem, to brak dubbingu to prawdziwa szkoda. Każdy rozdział rozpoczyna się ładnym wprowadzeniem fabularnym w języku angielskim i można tylko pomarzyć, jak mogłoby to brzmieć, gdyby do historii wprowadzała dzieciaki, np. Krystyna Czubówna.

Sam gameplay najlepiej określa „moje pierwsze diablo”. Minecraft Dungeons to aRPG, z walką w stylu hack’n’slash. Akcję obserwujemy z perspektywy izometrycznej, bez możliwości kontrolowania kamery, aczkolwiek nigdy nie było to problemem, ponieważ gra dobrze radzi sobie z komunikowaniem, gdzie jest gracz w trakcie bycia zasłoniętym oraz oddalając ją w newralgicznych momentach. Gracz może atakować bronią ręczną (wystarczy przytrzymać przycisk na kontrolerze) lub na dystans – przy użyciu łuku, który wymaga naciągania i celowania, albo kuszy, która strzela jak karabin. Przy czym do obu broni palnych musimy zbierać strzały jako losowy drop z mobów. Nie jest to twin-stick, więc uderzamy tam, gdzie kierujemy naszą postać. Nie ma blokowania, ale jest rolka, wykonywana na prawym analogu. Ponadto każdy gracz ma możliwość założenia na siebie trzech artefaktów, które – jak wszystkie elementy ekwipunku – lecą z mobów, skrzyń lub nagród na zakończenie poziomów. Te są zaklęciami, które mają czas odnowienia po użyciu i choć większość możemy uruchamiać bez limitów, to niektóre są zasilane mocą dusz, które kolekcjonujemy z poległych przeciwników – jak można się domyślić, te zaklęcia są naprawdę potężne. Tworzenie obszaru leczącego całą drużynę, przywołanie błyskawic rażących wszystkich wrogów, przekonanie losowych przeciwników, aby walczyli po naszej stronie, czy przywołanie ogromnego golema jako wsparcia – to tylko kilka przykładów.

Gra podzielona jest na misje fabularne i odkrywane tajne wyzwania, które można ogrywać na wielu poziomach wyzwania. Gra sugeruje nam odpowiedni z nich na podstawie siły całej drużyny i radzę się tego trzymać. Przedmioty, jakie mogą wylecieć z przeciwników na każdej misji, nie zmieniają się i widać je przy wyborze etapu. Ich unikatowość (tak, występuje tu system rzadkości przedmiotów ‚od zielonego do pomarańczowego’) również pozostaje bez zmian w wyzwaniu, ale zmienia się ich siła. W grze, albowiem są dwie staty: siła ataku i obrony. Natomiast bronie różnią się od siebie w trzech statystykach: prędkość, zasięg i obszar zadawania obrażeń. Wszystko proste i dobrze zaprezentowane, aby dzieciaki miały możliwość zrozumienia w mgnieniu oka, dlaczego warto zmienić ten miecz na tamten topór… ale i tak wybierali to, co fajowo wyglądało. To natomiast powodowało nieco problemów przy systemie rozwoju postaci w grze, jak i skorelowanym z nim rozwijaniem ekwipunku.

W Minecraft Dungeons nie ma klas ani statystyk do rozwijania. Za punkty doświadczenia otrzymujemy punkty umiejętności, które pozwalają nam odblokowywać je na uzbrojeniu. Te pojawiają się na częściach ekwipunku. Działa to tak: powiedzmy, że nasz postać ma trzeci poziom, więc mamy trzy punkty do wykorzystania na umiejętności. Otrzymujecie miecz w którym macie odblokowany pierwszy segment zdolności, a w nim do wyboru trzy umiejętności – wraz z pokonaniem przeciwnika jego ciało wybucha, raniąc innych wrogów lub leczenie siebie wraz z zadaniem obrażeń, lub pojawienie się tarczy obronnej przez 10 sekund po otrzymaniu obrażeń z dystansu. Każdy segment to jedna umiejętność, więc musimy wybrać jedną z trzech i na nią zejdzie jeden z trzech naszych punktów za poziomy doświadczenia. Pozostałe dwa wybory znikają z segmentu, więc od teraz nas miecz będzie nas leczył przy atakowaniu. Jednak na tym nie koniec, ponieważ za dwa kolejne punty doświadczenia możemy zwiększyć siłę leczenia z 5% do 10%, jednak kolejny i zarazem ostatni poziom rozwoju tej umiejętności już potrzebujemy trzech punktów. Zatem będzie on dla nas dostępny za kolejne trzy poziomy doświadczenia. Zrozumiałe? Mam nadzieję, bo nie będę powtarzać.

Bardziej unikatowe przedmioty mają więcej segmentów ze zdolnościami, jak i same zdolności mają ciekawsze efekty. System jest prosty i intuicyjny. Jednak jest w nim haczyk. Wykorzystane punkty na rozwój jednej broni, wrócą do puli do wykorzystania, dopiero, jeśli zniszczymy sprzęt z nimi. To wprowadza ciekawe ograniczenie, w którym warto być rozważnym w wymienianiu ekwipunku za każdym razem, gdy tylko trafi się coś minimalnie lepszego. Co okazało się problematyczne dla moich dzieciaków, albowiem, o ile rozumieli, że miecz o sile ataku 5, powinien zostać wymieniony na topór o ataku 12… tak nie chcieli się z mieczem rozstawać i chowali go do skrzynki w obozie, a wraz z nim wszystkie punkty umiejętności. Pomijając jednak ten aspekt, to dla mnie system promował eksperymentowania z różnymi rodzajami broni czy pancerzy. Testowanie różnych kombinacji, czasem bardziej z przymusu, aniżeli wyboru. Poziom świata i bohatera rośnie wraz z siłą przedmiotów, liczoną jako średnią, więc siłom rzeczy (hehe) musimy regularnie wymieniać sprzęt. Pomocnym staje się to, że misje dają nam informację, jakie przedmioty mogą na niej wypaść, więc jeśli znajdziemy coś, co ewidentnie nam leży, jest możliwość grindu na dokładnie tym. W ten sposób udawało mi się dochodzić do mojego ulubionego zestawu regularnie – artefakt robiący ‚Ka-me-ha-me-ha!’ na propsie!

W tym momencie drogi moje i dzieciaków zaczynały się rozchodzić. Formuła zbierania lootu. Nieustannie żonglowanie przedmiotami w ekwipunku. Poznawanie nowych połączeń pomiędzy cechami sprzętu, zdolnościami i artefaktami. Coś, za co uwielbiałem trzecie Diablo i czego nie mogę się doczekać w nadchodzącym Borderlands 4, ale dzieciakom nie podobało się, że na kilkanaście podniesionych przedmiotów, może jeden wydawał się dobrym kandydatem na aktywny ekwipunek. Do tego dochodził jeszcze problem odblokowania umiejętności – to uderzał w ich zapał i motywację do grania. No i jeszcze fakt wyglądu: „Jak to mam zmienić moją Zbroję Lisa, na zwykłego rycerza, tylko dlatego, że ma dwa razy więcej punktów obrony?!” – nie potrafiła zrozumieć moja córka. Przyznam, że z lekkim smutkiem obserwowałem, jak ucieka z nich entuzjazm, ponieważ poza walorami, o jakich już mówiłem, gra posiada wiele dobrze zaprojektowanych elementów dla młodszych graczy. Bardzo podoba mi się mapka, którą możemy włączyć w formie przeźroczystej na pełnym ekranie. W gąszczu dostępnych misji i wyzwań na mapie świata wystarczy wcisnąć R2, aby gra zasugerowała nam kolejny etap w progresji ku zakończeniu gry. Jasne. Niekoniecznie są to rozwiązania, które nakierowane są na młodszego odbiorcę, albowiem wartość przynoszą ogólnie, ale wciąż – wyraźnie widziałem, że moim pociechom pomogły.

Tym samym przechodzę do problemu, jaki widzę w Minecraft Dungeons – kto właściwie jest targetem tej gry? Mam wrażenie, że twórcy nie mogli się zdecydować, czy chcą zrobić grę dla młodszego odbiorcy, który nie powinien jeszcze sięgać po Diablo lub Path of Exile, a ich starszym bratem, czy rodzicem, który będzie w stanie podpiąć swoją kartkę kredytową i zakupić Season Pass. Szczodrość lootu, czy bardzo prosty system walki to początek. Problemem są same misje, których czas trwania potrafi sięgać od godziny do dwóch, co jest bardzo długą sesją grania dla młodych gamerów. Nie można zapisać się w trakcie misji, co czyni późne porażki niezwykle frustrującymi. Szczególnie jeśli przytrafi się nam ona w starciu z bossami, które, choć same w sobie są ciekawe pod kątem mechanik i wyzwania, to bez nieustannego kontrolowania, co robi nasza domowa drużyna kwadratowych wojowników, potrafiły zepsuć wszystkim nastrój przed pójściem spać. Oczywiście mam świadomość, że na pudełko widnieje oznaczenie E10+, które sugerowałoby, że moje pociechy są za małe, jednak nie widzę sensu, aby realnie stawać do walki o atencję graczy starszych, dla których w zasięgu ręki jest tytuł Blizzarda, czy Grinding Gear Games.

A nie wierzę, że znajdzie się więcej popaprańców podobnych do mnie, dla których Minecraft okaże się dokładnie tym, czego potrzebowali jako odskocznia po setce godzin w Death Stranding 2. Prosta, niezobowiązująca pogoń za lootem i większymi numerkami. To zatrzymało mnie na dłużej przy produkcji, w której ostatecznie wbiłem platynę, jak i ukończyłem wszystkie dodatki – czym podbiłem sobie wynik ukończonych tytułów w tym roku. Dodatki pojawiły się na moim radarze również jako reakcja na wrażenia gry z dzieciakami – mało contentu w podstawce. Misje, choć bywają długaśne (a i to bywa mocno względne), to można je policzyć na palcach jednej dłoni i docieramy do walki z ostatnim bossem. Nie ma tu generowanych algorytmami map, więc każde podejście do nich wygląda tak samo. Wisienką na torcie jest dosyć mizerna liczba broni, zbroi i artefaktów do wydropienia. Sześć dodatków, jakie pojawiły się do gry, są dla tego remedium i jeśli zamierzacie w ogóle siadać do Minecraft Dungeons, to zdecydowanie polecam wersję Ultimate Edition, która zawiera je wszystkie i w dodatku można ją zakupić w pudle.

Każdy z dodatków osadzony jest w innym świecie gry Minecraft, m.in. gęsta dżungla, wioski rybackie skute lodem, głębiny oceanu, czy sam Nether – nie drążcie i zapytajcie dzieci co to. Wraz z nimi do puli przedmiotów w grze dorzucane są unikatowe przedmioty, co rozwiązuje problem z poprzedniego akapitu, ale wnoszą do rozgrywki znacznie więcej niż tylko to. Przede wszystkim każdy ze światów DLC to kilka misji. Ich długość odpowiada tym z podstawki, jednak każdy ze światów wnosi coś unikatowego do zabawy. Pod wodą musimy uważać na poziom tlenu i od czasu do czasu zatrzymać się na miejscu, gdzie postać nabiera powietrza. Zaśnieżone wioski rybackie umiejscowiono na zamarzniętych rzekach i jeziorach, więc nasza postać się ślizga, podobnie zresztą przeciwnicy, co nie raz tworzyło śmieszne sytuacje. Zbocza wysokich szczytów gór pełne są miejsc z silnymi powiewami wiatru, który może nas zrzucić kilka kondygnacji skalnych niżej. Dodatkowo każdy kończy się ciekawym bossem. Ogólnie – świetnie się przy nich bawiłem. Nie wiem, ile kosztują osobno, ale mocno polecam od razu się w nie zaopatrzyć. Ostatnie dwa może nie są zbyt ciekawe mechanikami, ale za to dają solidne wyzwanie w największych bataliach gry i fantastycznym bossie, który – teraz tak naprawdę – kończy fabułę.

Ostatecznie w Minecraft Dungeons spędziłem blisko pięćdziesiąt godzin, a dzięki misji ukończenia wszystkich dodatków, ukończyłem również kampanię na wyższych punktach trudności, co było konieczne dla ostatnich DLC – poziom bohatera blokował progresję. Jednocześnie pod koniec mojej przygody z grą miałem taki poziom, że bezproblemowo pokonałem Arcyzłosadnika na poziomie trudności ‚Apokalipsa’ i zdobyłem platynowe trofeum. I choć siadałem do tytułu z planem na wieczorne granie z moimi dzieciakami, sam dałem się wchłonąć. Lubię Diablo, kocham serię Borderlands, a w Destiny „straciłem” kawał życia. Pogoń za lootem, patrzenie jak numerki idą w górę i szukanie synergii pomiędzy umiejętnościami przedmiotów i bohatera, to coś bardzo mi bliskie. Szkoda, że twórcy nie wykonali kilku zmian, które znacząco zwiększyłyby zakres graczy, do jakich gra mogłaby trafić, a tak… trafia gdzieś pomiędzy. Minecraft Dungeons to przyjemna giereczka na zmęczone wieczory. Odskocznia od czegoś większego. Rozgrzewka przed premierą Borderlands 4.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz