Shift Up wchodzi na salony z konsolowym debiutem – Stellar Blade to efektowna mieszanka akcji, stylu i kontrowersji. Sprawdzam, czy za błyskiem neonów kryje się coś więcej niż tylko figurka głównej bohaterki.
Stellar Blade to jedna z dwóch recenzji, z którymi szło mi katastrofalnie. Sam nie wiem, czy to wina samych gier, czy skąd bierze się mój zapał – a raczej jego brak – do pisania o nich, jednak najważniejsze, że oto w końcu zebrałem wszystkie myśli na temat produkcji studia Shift Up i zacząłem uderzać w klawiaturę. Miałem sporo czasu na przemyślenie sobie tego i owego na jej temat i jakie jest moje ostateczne stanowisko wobec gry, która dla wielu stała się materiałem na tytuł roku. Niektórzy przechodzą ją raz za razem, o czym wiem, bo piszecie o tym w komentarzach do filmów na YouTube – o grze mówi i mówiło się dużo. Stellar Blade elektryzowało graczy już jako Project EVE, gdy tytuł był jeszcze w stanie roboczym i zanim stał się konsolowym exem dla PS5. Sony niewątpliwie sypnęło grosza Koreańczykom, co widać i słuchać, aczkolwiek do produkcji 1st party PlayStation, grze dużo brakuje.

Potrzymam was jednak w niepewności i nie przejdę do wspomnianego braku względem produkcji, do którymi w przeszłości – obecnie jest z tym różnie – PlayStation Studios nas przyzwyczaiło, gdyż musimy porozmawiać o znacznie większej… jędrnej kwestii… wyglądzie głównej bohaterki w grze. Nie można, albowiem pominąć kwestię, która była pierwszym punktem każdej dyskusji wokół gry, zanim ta pojawiła się na półkach sklepowych, jak i na długo po premierze. Czy projekt głównej protagonistki, Eve, jest hiperseksualizowany? Absolutnie tak. Każdy element jej ciała został skrupulatnie zaprojektowany, aby przyciągać wzrok płci męskiej – i nie tylko. Od twarzy idolki z zespołu k-pop, po obfity biust, uda klasy Chun-Li i tyłek, z którym protagonistka mogłaby być dublerką Jennifer Lopez. Kiedy moja żona przechodziła przez pokój w trakcie mojego grania, spojrzała na telewizor i odpaliła: „rozumiem, że gry wciąż są robione przez facetów, dla facetów?” i zupełnie się nie dziwię takiemu komentarzowi. Stellar Blade jest na granicy stania się tytułem w stylu serii Onechanbara, ale jednak zachowuje cień godności. Czy uważam, że to coś złego? Absolutnie nie.
Prezentacja Eve jest skrupulatnie wycelowana w odbiorców gier wideo, a raczej sporą część tej społeczności – przykro mi panowie, zostaliście odkryci. Nie ma się jednak co dziwić podejścia Shift Up, ponieważ doskonale rozumieją ten segment klientów gier wideo, jako twórcy jednej z bardziej napalonych gier mobilnych w branży. Osobiście nie powiedziałbym, aby mi to przeszkadzało, ale nie mogłem pozbyć się myśli, że z każdym odblokowanym strojem dla Eve w grze, twórcy traktują mnie na równi z gośćmi, dzięki którym kategoria basenów na Twitch jest lukratywnym biznesem. Choć udało mi się znaleźć kilka z nich, w których wyglądała – po prostu – seksownie, atrakcyjnie. Moim ulubionym był natomiast żółty dres, bardzo przypominający mi strój Umy Thurman z Kill Bill – choć i przy nim był… haczyk. O ile tyłek Eve w nim nie wyglądał, jakby starał się ze wszystkich sił wyzwolić z opięć swojego okrycia, to ponieważ spodnie były dresowe, jej pośladki uginały się w modelu fizyki, który autentycznie zrobił na mnie ogromne wrażenie. Serio był pod wrażeniem dedykacji, z jaką Koreańczycy podeszli do takich detali.




Budżet jednak nie poszedł wyłącznie na figurę osy Eve, ponieważ równą dbałość można zobaczyć w całej produkcji. Akcja gry rozgrywa się na planecie zdewastowanej katastrofalnym konfliktem, który pozostawił zaledwie zgliszcza po tym, co niegdyś było prosperującą cywilizacją i klimat takiego scenariusza udało się twórcom bardzo ładnie przenieść na grafikę poziomów. Lokacje są ładne i obficie udekorowane drobnymi szczegółami i przykuwającymi uwagę, np. neonami, reklamami czy innymi źródłami światła czegoś, gdzie kiedyś mogło być życie. Niezależnie czy przyjdzie nam poruszać się po ruinach wielkiego miasta, ogromnych kompleksach przemysłowych, podziemnych placówkach badawczych, czy stacji kosmicznej, symbolizującej złotą erę upadłej dziś cywilizacji… Jak to zwykle bywa w tak skrojonych światach, jest na czym zawiesić kamerę. Ładnie również prezentują się inne postacie w grze, w tym przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, z silnym naciskiem na bossów.
Niemniej mamy tu do czynienia, którego celem nie było prawdopodobnie wywalenie całego budżetu na grafikę. Wyraźnie widać miejsca, w których zaoszczędzono grosza, jednak zrobiono to w mądry sposób. Assety regularnie się powtarzają w budowie otoczenia na przestrzeni całej gry. Wiele postaci – zwłaszcza męskich – nosi hełmy na głowach lub maski, czym uniknięto pracy nad mimiką twarzy. Stąd, gdy słyszę, że Stellar Blade jest „piękną produkcją”, moją odpowiedzią jest „tak, ale…”. Z drugiej strony, bezapelacyjnie Stellar Blade działa fenomenalnie technicznie – to jedna z produkcji, która przelała szalę w sprawie mojego zakupu PS5 Pro. W ustawieniach gry dostępnych jest tuzin trybów graficznych, które są bossem dla nowego pudełka PlayStation. A jego ostateczna forma, to wyśrubowane sto dwadzieścia klatek z wykorzystaniem VRR i PSSR – jako pospolity użytkownik sprzętów konsolowych, byłem pod wrażeniem tego, jak płynnie gra działa przy tak okazałej grafice. Nie jestem maniakiem klatek na sekundę i zawsze powtarzałem, że trzydzieści to bardzo fajna liczba, natomiast nie można przejść obok osiągnięcia Shift Up obojętnie. Dobra robota.

Stellar Blade jest grą akcji, w której walka porównywana jest do tytułów z szufladki soulslike – kamera umieszczona za bohaterką, starcia oparte (przeważnie) na rywalizacji jeden na jeden, w sporej mierze polegająca na czytaniu ataków wroga, liniowe lokacje wijących się dróg, niejednokrotnie przecinających się odblokowanymi skrótami, które jednak nie budują koherentnego świata w stylu Dark Souls, ale raczej odblokowują dostęp do ukrytych przedmiotów i ulepszeń Eve. Stawiam na to, że w ostatnich kilku latach, na pewno graliście w choć jedną podobną produkcję. Niecała kampania rozgrywa się na jednak tak hermetycznych lokacjach. W grze znajduje się kilka lokacji, które są znacznie bardziej otwarte. Choć fabularnie historia posuwana jest do przodu na lokacjach zamkniętych, tak obszary otwarte odgrywają rolę spulchniacza rozgrywki. Jest tutaj sporo miejsca na odkrywanie sekretów, czy wykorzystywanie odblokowanych zdolności, otwierających wcześniej niedostępne przejścia i części lokacji. Swoją rolę speniają przy tym znakomicie.
Na nich również odgrywają się kluczowe punkty wielu zadań pobocznych. Zleconych przez ostatnich żyjących ludzi w mieście Xion, czy uruchamianych przez zapiski tych, którym nie udało się przetrwać. Zadania poboczne są opcjonalne, a gra samodzielnie nam je ogranicza, więc nigdy nie czujemy się przytłoczeni rzeczami do robienia. Dobrze balansują tempo gry, oddając w nasze ręce, co aktualnie w grze chcemy robić. Przyznać muszę, że tempo Stellar Blade jest dobrze zaprojektowane jak na studia, dla którego to pierwsza duża, liniowa gra. Rozdziały tradycyjnej rozgrywki są przeplatane miejscami, gdzie np. będziemy zmuszeni do wyzwań platformowych, czy przejść przez całą lokacją korzystając jedynie z broni palnej. Ostatecznie gra operuje zatem w cyklu: fabuła -> powrót do miasta -> wypad na side quest -> znów do miasta -> fabuła itd. Momentalnie pomyślałem, że już to gdzieś widziałem i wtedy do mnie dotarło: „Oh nie. To Nier.” Wtedy też przyszedł mi pomysł na sposób przekazania moich myśli o Stellar Blade jako porównanie obu tytułów, które moim zdaniem bardzo wiele łączy, choć obie produkcje dzieli przepaść jakościowa.




Jeśli słyszeliście mnie kiedykolwiek mówiącego o Nier, to raczej stronię od chwalenia produkcji, która, choć miała swoje momenty, a nawet elementy, to ogólnie była mocno średnią. Jasne, pewne jej szczegóły były ciekawe i nietuzinkowe (zdecydowanie), jednak ogólnie to dużo miałem jej do zarzucenia w podstawowych kategoriach oceny gry: grafice, rozgrywce i historii. Stellar Blade z grafiką problemów nie ma, ale pozostałe dwie kwestie to dla mnie segmenty wymagające pochylanie się nad nimi w ewentualnej kontynuacji. W Nier jednym z problemów gry był drewniany system walki jakby żywcem przeniesiony z ostatniej gry Yoko Taro na PS2, Drakengard – kolejny z moich koszmarów gracza. Całe szczęście combat w Stellar Blade jest lata świetlne oddalony od jakości tego z Nier, aczkolwiek idealnie też nie jest. Jak już nadmieniłem styl, w jakim Eve toczy swoje pojedynki, powinien wydawać się momentalnie znajomy zaprawionym graczom. Atak szybki, mocny, unik, blok, parowanie, jak i strzał z broni palnej, tutaj przypominający coś na wzór łuku z innych gier. Kluczowym punktem jest odgadywanie ataków wrogów oraz unikanie lub (nawet lepiej) parowanie, co pozwala wyprowadzić śmiertelne kontry. Do czego zmierzam: „graliście” w ten tytuł. Shift Up na pewno też grało w jego podobnych wiele. Natomiast widać, że pierwszy raz, takowego robią.
Przede wszystkim muszę zaznaczyć, że starcia w grze wyglądają niesamowicie. Gimnastyka artystyczna, jaką uprawia Eve w takcie kombinacji ciosów, to sztuka, która w połączeniu z wyreżyserowanymi scenami wykańczania np. bossów, tworzy fantastyczny spektakl dla oczu. Spektakl, który jednak myślę, że twórcy przełożyli nad funkcjonalność. Szczególnie w animacjach przeciwników, jakoby zapomniano lub nie było w studiu nikogo pokroju Jasona de Herasa czy Ryota Suzukiego, a więc combat designera z krwi i kości. Atakom przeciwników brakuje wyraźnych segmentów wskazujących na antycypację, czy też lead-in (polecam materiały, chociażby Masahiro Sakurai o atakach w Smash Bros) lub wokół nich dzieje się tyle przeszkadzających efektów, że nie sposób je odczytać w ferworze starć. Design przeciwników w grze jest ciekawy. Łączy w sobie roślinność, z elementami mechanicznymi i sporą domieszką groteskowości. Co za tym idzie, wrogowie się wiją, bujają na lewo i prawo, a ich atakom często towarzyszy wymachiwanie kończynami przed wyprowadzeniem ciosu – sztuka dla sztuki. W grze odblokowujemy zwiększanie okna na wykonanie parowania czy uniku, aczkolwiek włączałem i wyłączałem te ulepszenia, bez wyraźnego efektu w rozgrywce.

Naturalnie im więcej spędziłem w grze, tym mniej problemów sprawiały mi kolejne jej sekcje. Jednak i na to mam swoją teorię. Uważam, że gra zasypuje nas tak wieloma umiejętnościami specjalnymi, o takiej sile ofensywnej i korzyściach na polu walki, że to nie my stajemy się lepsi w walce jako Eve – po prostu mamy więcej opcji zadania obrażeń wrogom. Doskonale to zrozumiałem, gdy gra po raz drugi zafundowała mi starcie z Abaddonem, który jest pierwszym testem dla graczy z systemu walki w kampanii. Drugie starcie z nim, nie przypominało w niczym moich problemów z początku gry. Boss padł przy pierwszym podejściu – aczkolwiek tylko dlatego, że zasypałem go wszystkimi odblokowanymi zdolnościami specjalnymi. Przy czym i tak, jeśli chodzi o combat, to akurat bossowie zostali wykonani najlepiej. Nie idealnie, ale starcia z nimi sprawiały mi akurat sporo frajdy. Ich ruchy są prostsze do oczytania, jednak nie pod kątem wyzwania (gra jest wymagająca do końca), ale wyraźności animacji. I jasne: Nier chciałby mieć takie problemy z systemem walki, co jednak nie zmienia, że bardzo mocno liczę, że przed wydaniem zapowiedzianej kontynuacji, studia zatrudni kogoś, kto zjadł zęby na oklepywaniu wrogów… w grze wideo.
Wróciwszy jednak do porównań z Nier: jednym z silnych aspektów gry Yoko Taro było prowadzenie narracji w bardzo oryginalny sposób. Z pozoru nieróżniąca się od innych produkcja miała w sobie coś specyficznego. Dziwnego. Odmiennego od standardów rynkowych nie tylko stylem, ale formą przekazywania wydarzeń w grze. Love it, or hate it, ale trzeba oddać Taro, że twórca z niego nietuzinkowy. I o ile w Nier ograniczenia można było tłumaczyć niskim budżetem od Square Enix, tak Stellar Blade nie wygląda na produkcję studia na granicy ubóstwa. A jednak pomimo budżetu, gra fabularnie zawodzi. Historia jest nawet ciekawa do momentu wielkiego zwrotu akcji i wyjaśnienia wszystkich tajemnic, albowiem, gdy to nastąpiło, złapałem się za głowę i kręciłem z niedowierzania – najbardziej przewidywalne zakończenie jest tym, w co poszli twórcy, a tym samym cała gra staje się jednym, wielkim mętlikiem przeczących sobie wydarzeń i grubymi nićmi szytych konkluzji. Twórcy próbowali zrobić coś wielkiego, zrzucić nas z kanapy i sprawić, że wyskoczymy z kapci, ale się nie udało. Na domiar złego to złe zakończenie wydaje mi się ciekawsze fabularnie, choć Stellar Blade 2 raczej wykorzysta to drugie.




Do tego dialogi pomiędzy postaciami to powrót do pisania gier z ery pierwszych konsol 3D. Niektóre z rozmów – szczególnie Adama i Lili – powodują autentyczne krwawienie z uszu. Nie ze względu na treść (choć to też), ale na to, jak aktorzy sprzedają swoich bohaterów. Jest sztucznie. Emocje nie trafiają z przekazem. Zawiódł również casting, szczególnie przy głównej bohaterce. Serio. Dysonans pomiędzy jej głosem a prezencją jest irytujący. Tylko dlatego, że Lara Croft była ostatnią miss seksu w grach wideo, nie oznacza, że aspirująca do tytułu Eve, również powinna takowy posiadać. Jednak, żeby było jasne: nie obwiniam za to samych aktorów, ponieważ nad nimi zawsze pracuje dyrektor narracji, który jest odpowiedzialny za ten aspekt gry. Tutaj również w głowie momentalnie pojawiła mi się myśl, że to prawdopodobnie wina doświadczenia ekipy oraz sukcesu, jakim jest ich gra mobilna. Cieszę się zatem z ostatnich newsów, mówiących, że sami twórcy wyrazili chęć poprawy, właśnie w aspekcie fabularnym gry. I tutaj liczę, że wejdzie do studia ktoś z doświadczeniem, kto np. na sesjach nagraniowych powie ekipie, że Eve nie może mieć tak głębokiego głosu o brytyjskim akcencie.
Ostatnią częścią wspólną pomiędzy Stellar Blade i Nier, która właściwie była nasionkiem, dzięki któremu zakiełkowała we mnie myśl o porównaniu obu gier, jest muzyka. Trudno się temu dziwić, skoro na około setkę utworów OST, prawie połowa została wyprodukowana przez studio muzyczne Monaca, którego założycielem jest nie kto inny jak Keiichi Okabe – wieloletni „wingmen” Yoko Taro i kompozytor muzyki do jego gier. Pozostałe są dziełem osób ze studia Shift Up, jednak słuchając całego albumu z gry na YouTube, nie ma wyraźnej różnicy w jakości utworów i słychać wpływ muzyki Okabe na całość. Plusem dla developerów z Korei jest wmieszanie w paletę utworów wielu gatunków: od klimatów rockowych, po dubstep czy k-pop. Fajne jest również, jak muzyka przy eksploracji narasta w intensywności, w zależności od tego, czy z kimś walczymy, czy jesteśmy poza zagrożeniem. Jednak szczególnie podobały mi się utwory spokojnie, towarzyszące w trakcie podróży. Po dziś dzień pamiętam melodie przygrywające bieganiu po mieście w Nier i utwór Song of the Ancients, który – według narracji – wyśpiewywane są przez Devole, postać z gry Taro. W Stellar Blade często towarzyszy nam subtelny damski wokal. Nawet jeśli jego wersy powtarzają się z czasem, to urok i atmosfera, jakie tworzy w trakcie odkrywania sekretów upadłego świata, sprawiają, że chętnie słuchałem go zarówno w grze, jak i później poza nią.

A jednak spędziłem w Stellar Blade ponad pięćdziesiąt godzin. Tyłek Eve nie byłby w stanie mnie przy grze zatrzymać na aż tyle godzin. Niezależnie jak pieczołowicie twórcy go wyeksponowali w animacjach bohaterki. Mój czas gry wygląda tak, aniżeli inaczej, ponieważ bawiłem się w Stellar Blade dobrze. Podobało mi się szukanie ukrytych ulepszeń dla ciała protagonistki, które pozwalają na dopasowanie jej atrybutów w starciach, do preferowanych przez nas techniki walki. W klasyczny sposób podnosimy jej poziom maksymalnego zdrowia, czy punktów zdolności, przez odszukiwanie ukrytych obiektów. Również puszki ciągnęły mnie do kolejnych godzin i po dziś dzień pluję sobie w twarz, że przez gapiostwo odebrałem sobie możliwość zrobienia w grze platyny. Zrobiłem wszystkie zadania poboczne, choć ich scenariusze trąciły zastosowaniem kserokopiarki. Złowiłem wszystkie ryby w grze – co akurat zasługuje na zasłużone pochwały, albowiem Shift Up dostarczyło jednej z najlepszych implementacji tej aktywności w JRPG… znaczy w grach wideo. Wykorzystanie heptyki triggerów pada Dual Sense do walki z wyrywającą się rybą, daje ogrom funu.
I takie właśnie jest Stellar Blade. Jako gra akcji robi wszystko, czego byśmy od takowej oczekiwali. Choć w grze jest sporo elementów kategorycznie do poprawki, jest w niej równie takich, za które studio warto pochwalić. Przede wszystkim na pewno rozumieją adresatów swoich produkcji. Jak w świecie mobilnym, tak i teraz, na dużych konsolach. Równie pod względem korzystanie z seksu jako formy sprzedaży, jak i kapitalnym zdolnościom artystycznym. Grafika, efekty i przede wszystkim muzyka pokazuje, że studio ma w swoich szeregach utalentowanych artystów. Akcja i wodotryski wizualne to właśnie to, dlaczego sięgamy po takie produkcje. Jednak mam nadzieję, że niedługo na ich stronie karier pojawi się otwarty wakat na dyrektora systemów walk, jak i szefa działu narracji z doświadczeniem w grach niemobilnych. Jak na produkcję, studia, które stawia pierwsze kroki w sektorze AAA, uważam Stellar Blade za udany pierwszy krok, z którego studio powinno się dużo nauczyć i dostarczyć dwójkę bez kontrowersji wokół figury bohaterki. Nie chcę mówić, że tytuł Shift Up to wyłącznie Eve, i gdyby jej wizerunek, gra nie osiągnęłaby takich wyników w sprzedaży, ale też trudno mi w grze wskazać elementy, które miałyby z niej zrobić absolutnego must-play. Zagrać warto, jednak do wybitnych gier tytuł nie należy. Czy uważam, że to coś złego? Absolutnie nie.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz