Recenzja | Tetris Effect: Connected (PS5)

Na papierze to tylko Tetris. W praktyce – wizualno-dźwiękowa podróż, którą trudno opisać słowami. Ale spróbuję.

Jedną z zalet posiadania nieskończenie wielkiego backlogu jest to, że kiedy jakaś produkcja pojawi się w dyskusji, czy np. zostanie zapowiedziany tytuł z nią związany, wystarczy sięgnąć po jej pudełko. Podczas ostatniego State of Play pojawił się Tetsuya Mizuguchi, wraz z zapowiedzią Lumines Arise i przypomniałem sobie, że na swojej hołdzie wstydu mam przecież Tetris Effect. Ponadto w tym roku mam silne postanowienie spędzania większej liczby godzin w goglach VR, zatem uznałem, że nareszcie gwiazdy ułożyły się w pomyślnej koniunkcji dla gry o klockach. Pozostało jedynie opłacić jałmużnę za wersję PS5, która okraszona została dopiskiem: Connected, i przede wszystkim jest wersją na gogle PS VR2. Zapłaciłem tradycyjną dla portów na PlayStation dychę amerykańskich dolarów i zanurzyłem się w moją pierwszą produkcję zespołu Mizuguchiego.

Choć w Rez jeszcze nie grałem to opowieści o tej nietuzinkowej i wizjonerskiej produkcji, trafiały do mnie od lat. Za każdym razem, gdy ktoś wspominał o produkcji z PS2, rozpływał się w superlatywach na temat doznań, jakie zapewniała dla zmysłów. Budując wokół niej otoczkę doświadczenia niemalże… metafizycznego. Przeważnie tego rodzaju komentarze traktuje z przymrużeniem oka, jednak jak tylko spędziłem chwilę w Tetris Effect, totalnie je kupiłem. Czy słyszeliście kiedyś o synestezji? W skrócie można opisać ją jako odbieranie wrażeń poprzez wiele zmysłów jednocześnie, co natomiast jest nam dostarczane przez mnóstwo synchronizowanych ze sobą bodźców. I tak na poziomie fundamentów tym, czym jest Tetris, każdy – zakładam – wie. Zasad zabawy w układanie klocków o różnych kształtach i usuwaniu z pola pełnych linii nie muszę tłumaczyć. Tetris Effect jednak opakowuje oklepaną formułę w emocjonalne i sensualne zjawisko. Otaczając nas jednocześnie muzyką, dźwiękami, efektami, kolorami i wibracjami, ściśle połączone z rogrywką i mechanikami gry. Nie będę udawał „alfy i omegi” i przyznam, że słowo synestezja, poznałem dopiero, czytając o Tetris Effect, jednak jego praktyczne zastosowanie pojąłem z prędkością światła do potęgi dźwięku.

Każdy poziom gry, związany trybem kampanii o trafnej nazwie ‚Journey’, oferuje zupełnie inne doznania. Od spokojnych podwodnych scen, przez futurystyczne miasta, po kosmiczne odyseje. Raz będziemy szybować w chmurach, innym razem kroczyć na szczyt zaśnieżonych gór, aby za chwilę znaleźć się na pisakach wielkiej pustyni. Wokół nas wolno płynące walenie, szybujące przez niebo balony, czy pędzące galopem konie. Brak mi elokwencji, aby wyrazić szaleństwa wizualne, jakie serwuje nam Tetris Effect. Wszystko, idealnie do siebie pasuje: zmieniające się kolory klocków, zjawisko wizualne, no i przede wszystkim udźwiękowienie. Od efektów dźwiękowych towarzyszących obracaniu przez nas klocków lub ich układaniu, które sprawiają, że pad w ręce staje się niemalże instrumentem muzycznym, aż po fenomenalny soundtrack gry.

W internecie wyczytałem, że każdy, z ponad 30 etapów w trybie ‚Journey’ jest unikalny. Za ich tworzeniem stało ponad 100 artystów, którzy pracowali nad wizualizacjami, animacjami i efektami. Natomiast za muzykę odpowiada wykonawca Hydelic i jeśli nie stronicie od muzyki EDM, to sprawdźcie sobie oficjalny soundtrack na YouTube. Nawet jako metalhead, lubię posłuchać muzyki elektronicznej, a zarazili mnie nią moi przyjaciele, serwując sety wytwórni Anjunabeats, na każdej naszej posiadówie. OST na YouTube to albumowa wersja muzyki z gry. Utwory się zgadzają z Tetris Effect, jednak przygotowane są, aby były przyjemne do słuchania poza tytułem. Wyobraźcie sobie jednak, że poszczególne dźwięki, jakie w ich trakcie usłyszycie, będzie odpowiedzialni osobiście, układając klocki na planszy, w sposób, w jaki pewnie robiliście to już niezliczoną liczbę w waszym życiu – a jednak gwarantuje, że czegoś takiego nie doświadczyliście.

Nie mniej, ponieważ to przecież jest gra i to oparta na bardzo znanej koncepcji, to warto zaznaczyć, że twórcy nie poprzestali na walorach sensualnych wyłącznie. Głównym tryb ‚Journey’ podzielony jest na strefy, które znów składają się z kilku poziomów do ukończenia. Wraz z postępem, zwiększa się liczba poziomów na strefę do ukończenia, jak i sam ich skala trudności. System wyzwania, zgodnie z założeniami Tetrisa, polega na zwiększaniu się prędkości, z jaką opadają klocki na planszy. Różnicą w Tetris Effect jest to, że ta się zmienia w trakcie poszczególnych poziomów. Jak już nadmieniłem każdy to dzieło innego zespoły, którego zadaniem było zbudowanie doświadczenia łączącego elementy audiowizualne, np. tempo muzyki, z rozgrywką. Stąd zdarza się, że jeden poziom rozpoczniemy z prędkością 3, która następnie w połowie osiągniętego limitu pokonanych linii klocków, zmienia się w 12, aby przy ostatnich liniach zmniejszyć się do 5 – pozwalając nam odetchnąć przez kolejnym wyzwaniem. Dzięki temu każdy z poziomów jest wyjątkowym doświadczeniem, pomimo braku zmian w mechanikach rozgrywki.

Łączy je system ocen, który podsumowuje nasze przejście po każdej strefie, wystawiając ocenę. Ta zależy od punktów zdobytych na przestrzeni wszystkich poziomów oraz ekranów GAME OVER, jakie zaliczyliśmy – w razie nieporadzenia sobie z którymś, z kolejnych poziomów, gra po prostu cofa nas na jego początek, ale wyzerowuje licznik punktów. Kampanię możemy przechodzić na trzech poziomach trudności, które różnią się limitem zredukowanych linii, jaki musimy osiągnąć na każdym poziomie, jak i prędkościami. Moim celem stało się ukończenie kampanii na poziomie NORMAL, z minimalną oceną B na każdej strefie – co okazało się cholernie trudnym wyzwaniem. Jednak zmotywowany doznaniami z gry, poczytałem trochę o zaawansowanych technikach w Tetris. Od wykorzystania tzw. T-spinów, po porady na temat układania pełnych „czwórek” do usunięcia kontra czyszczenie planszy do zera, jak najszybciej. Sam też zauważyłem siłę spowalniania gry za pomocą chaotycznego obracania klocków… wkręciłem się. Nie będę ukrywał. Ostatecznie udało mi się mój cel na kampanię osiągnąć. Ukończyłem grę również na EASY z lepszym wynikiem dla dobrej zabawy, a HARD tylko liznąłem. Najważniejsze jednak, że bawiłem się w kampanii gry tetrastycznie.

Sporą zasługę w tym ma fakt, że audiowizualna ekstaza to nie jedyne zmodernizowania, jakie twórcy wprowadzili, które mają sprawić, by Tetris Effect stanął na własnych nogach, na nowoczesnym sprzęcie. Przede wszystkim bardzo ciepło odebraną przeze mnie mechaniką był schowek, w którym mogliśmy przechować sobie klocek, jeśli akurat nie pasował nam do budowanych segmentów na planszy. Ten przechować może wyłącznie jeden element i po jego podmianie z obecnie aktywnym, nie mógł ponownie trafić do schowka. Bardzo przydatne, kiedy trafiła nam się np. prosta linia, którą chcielibyśmy zachować na później. Innym unowocześnieniem jest tzw. tryb Zone, jednak preferuję mówić o nim jako o trybie Fazy – co idealnie pasuje mi do klimatu gry. Po zapełnieniu specjalnego paska mamy możliwość zatrzymania czasu, aż ten nie zostanie opróżniony. Poza tym wyraźnym benefitem, podczas Fazy wszystkie zredukowane linie zostaną usunięte z dna planszy, co jest świetnym sposobem na obniżenie poziomu klocków, gdy sytuacja zacznie nam się wymykać spod kontroli. Obie nowości są bardzo trafionymi pomysłami. Nie zmieniają rozgrywki z diametralny sposób, ale gdy wróciłem do klasycznych reguł gry, to brakowało mi ich niezmiernie.

Klasyczny Tetris to jeden z wielu trybów dodatkowych, jakie twórcy umieścili w grze poza kampanią. Wśród tych znajdziecie różne wariacie każdego z poziomów: ograniczony czas, brak schowka, stale rosnąca prędkość, z wynikiem opartym o wyczyszczone linie, o konsekwentnie następujące po sobie redukcje linii itp. Wszystko okraszone nutą rywalizacji z innymi poprzez tablice wyników. Dzięki temu Tetris Effect się nie nudzi, bo nawet jeśli nie mamy czasu na kampanię i ciągnące się przez kilka poziomów strefy, to możemy wskoczyć w nasz ulubiony tryb zabawy, wraz z wyborem ulubionego poziomu. W grze znalazł się również tryb teatralny, w którym bez rozgrywki, możemy nacieszyć zmysły wizualizacją i muzyką. To, jak i cała gra umieszczona jest w menu gry, które – zgodnie z filozofią przerostu formy nad treścią będąc u sedna gry – są proste, to zwyczajne napisy o dużych literach, ale wszystko dookoła nich nawiązuje do kosmosu i gwiazd. Co chyba najlepiej widoczne jest w trybie online.

Lobby gry to krążące po orbicie avatary graczy, przypominające kalejdoskopy gwiazd. Jest możliwość sprawdzenia, jak wygląda stan społeczności graczy, co zobrazowano jako spojrzenie na naszą planetę z kosmosu. Na niej zaznaczone są miejsca, gdzie ktoś gra w Tetris Effect. a od czasu do czasu z tego miejsca wyleci avatar gracza i zacznie krążyć wokół planety. Surrealistycznie w opór. Z odpaleniem multiplayera trochę zwlekałem jednak, ponieważ wydawało mi się, że doskonale wiem, co mnie tam czeka. Tetris na Game Boyu był, albowiem moim pierwszym doznaniem zabawy z innym graczem. Pamiętam kabelek łączący przenośne konsole Nintendo i wysyłanie sobie wzajemnie linii bloków. Natomiast, jak tylko przeczytałem, że to właśnie multiplayer jest sednem istnienia wersji Connected gry, to zainteresowałem się jego sprawdzeniem i powiem tak: ostatnią rzeczą, jaką spodziewałem się po 2025, będzie Tetris Effect jako kandydat do gry roku. Rywalizacją, jaką znam z przenośnej konsoli Nintendo, również tu występuje, ale Connected to przede wszystkim element fabularny trybu wieloosobowego.

Choć dobra. Jak podstawka, tak i multiplayer nie posiada klasycznej fabuły w tradycyjnym sensie – nie ma bohaterów, dialogów ani konkretnych wydarzeń, które tworzyłyby liniową historię. Gra tłumaczy nam, że w centrum kosmosu pojawiła się tajemnicza piramida oraz wrogowie, reprezentowani jako bossowie inspirowani znakami zodiaku. Mają zaprojektowane ataki oraz motywy wizualno‑muzyczne zgodnie z ich znakiem i to przeciwko nim będziemy toczyć walki w kooperacji z innymi graczami – co jest super. Wśród ataków, jakie boss może na nas zesłać, jest np. zablokowanie schowka, przesunięcie kilku linii planszy w lewo lub prawo, dorzucenie linii od spodu czy pojawienie się losowych pustych miejsc wśród ułożonych przez nas segmentów. Wszystko, aby utrudnić nam czyszczenie kolejnych linii i naładowanie paska Fazy, który podobnie do zabawy dla jednego gracza, zatrzymuje czas gry, ale przede wszystkim łączy plansze wszystkich trzech graczy w jedną. Gracze jeden po drugim dokładają klocki do niej, pomagając sobie wzajemnie i zadając obrażenia bossowi. No kapitalny pomysł i cholernie wciągająca zabawa. Co ciekawe, kilka razy udało mi się trafić na wydarzenie sieciowe, w którym to twórcy pozwalają czwartemu graczowi wcielić się w rolę bossa, co zmienia rozgrywkę z PVE na asymetryczne starcia wieloosobowe.

Szkoda tylko, że obecnie bardzo trudno znaleźć kogoś do wspólnej zabawy. Zarówno w tradycyjnej rywalizacji, jak i zabawie kooperacyjnej, i to pomimo możliwości grania z innymi platformami, na których Tetris Effect występuje dzięki cross-play. Sytuację ratuje możliwość gry lokalnej dla trzech osób, aczkolwiek moje dzieciaki zdecydowanie bardziej wolą układać klocki w Minecraft. Stąd też po kilkudziesięciu godzinach z grą, niezbyt czułem pociąg do kolejnych sesji. Lada moment, sieciowe granie będzie zupełnie niemożliwe, a szkoda, bo gdy jest z kim grać Tetris Effect naprawdę błyszczy – dosłownie i w przenośni – więc weźcie to pod uwagę, kupując grę dzisiaj. Jednocześnie, gdy na runku pojawi się Lumines Arise (naturalny krok dla studia po tym, co zobaczyłem tutaj), warto będzie w tytuł wejść szybciej. Po osiągnięciu moich celów w Tetris Effect kilka razy zakładałem jeszcze gogle PS VR2, aby zrelaksować się po ciężkim dniu w pracy i właściwie tyle. Mój czas z grą mógłbym równomiernie podzielić na sesję z wersją VR, na TV oraz na Portalu. I choć gra się nie zmienia, to wrażenia zdecydowanie.

Gdy myślę o grach Mizuguchiego, przypomina mi się film dokumentalny na temat jego pierwszej produkcji na PS2, Rez. Szczególnie wryła mi się w pamięć kobieta, która opowiadała o niecodziennym peryferium, dołączanym do specjalnych edycji gry, które reagowało wibracjami wraz z muzyką i rozgrywką tamtej gry – pani opowiadała o nim w dość wymowny… i zakłopotany sposób. Urządzenie to miało wspierać synestezję, stając się nie tyle grą wideo, ile jednocześnie zjawiskiem zmysłowym. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ tym, czym dla Rez było owo akcesorium, dla Tetris Effect tę funkcję spełniają gogle PS VR2. Gry VR przeważnie trudno przełożyć na papier, ponieważ spory ich wdzięk związany jest z wrażeniami, jakie czerpiemy przez naturę bycia w wirtualnej rzeczywistości – tutaj wyzwanie przełożenia doznań na papier jest podniesione do potęgi n-tej. Słuchałem wielu opinii o Tetris Effect i niezależnie od platformy, produkcja Resonair i Stage Games uniwersalnie zdobywała słowa uznania, więc jeśli nie posiadacie gogli wirtualnej rzeczywistości, powinniście się świetnie bawić. Jakkolwiek, gra w połączeniu z nimi przenosi nas w stan, który mógłbym jedynie określić jako trans. Synestezja przestaje być tylko teorią, ale jest wręcz namacalna. Wszystko znika. Jesteśmy tylko my, gra ostrzeliwująca nas dźwiękami i kolorami, muzyka i klocki, które od ponad trzech dekad tak samo spadają, a jednak nigdy tak czarująco.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz