Sterowanie jak z mechów Wachowskich, grafika jak z Borderlands, a satysfakcja z rozgrywki…? No właśnie. Big Shots wciąga do kokpitu i nie chce wypuścić – sprawdzam, czy ten VR-owy rogalik to spełnienie marzeń fana wielkich robotów.
W jednym z ostatnich wpisów Gamingowych Medytacji wspominałem, że chętnie usiadłbym za sterami mecha Gundam w wirtualnej rzeczywistości. Z pełną interakcją w kokpicie i sterowaniu opartym na nowych kontrolerach PS VR2, zatem przyciskami do wciskania, wajchami do przesunięcia itd. Nie minęło zbyt długo i w trakcie mojego rutynowego przeglądu nowości w PlayStation Store, natrafiłem na Big Shots. Momentalnie przypomniałem sobie, że gra pojawiła się w jednym z miliona pokazów indie i wzbudziła moje zainteresowanie. Rozwałka VR za sterami mecha, grafice jak w serii Borderlands, z dobrymi ocenami w sklepie i ceną na poziomie powiększonego w Mac Donalds? W dzisiejszej ekonomii? Tak proszę!

„Tak! Tak! Tak!”, chciało mi się krzyczeć od pierwszych chwil po uruchomieniu gry. W roli bezimiennego bohatera, którego narratorka nazywa ‚Rookie’, pojawiamy się w środku kokpitu mecha. Nie jest to może Gundam, ale też jest zajebiście. Nasza maszyna to coś pomiędzy obrońcami Syjonu z Matrix Rewolucja a robotem, w którym Ripley pokonała królową Obcych. Narratorka prosi nas o chwycenie za drążki przed nami i sprawdzenie sterowania dwoma ramionami robota, na których końcu znajdują się działko i miotacz ognia. Sterowanie nimi przypomina już zupełnie mechy w filmie Braci… Sióstr… Rodzeństwa Wachowskich. Dzięki możliwościom nowych kontrolerów PS VR2, ramiona robota podążają za naszymi, natomiast cały kokpit nadąża za ruchem głowy. Spust broni znajduje się na triggerach, za to drążki analogów służą do obracania mecha, jak i ruchu. Po wciśnięciu analogów nasz pojazd wykona dash. Natomiast zmianę broni wykonujemy za pomocą przycisku trójkąta. Cała reszta to interakcja z kokpitem.
Ustawienie stylu obracania kamery to wajcha po naszej lewej. Kontrola wbudowanego chata audio to przyciski po prawej stronie. Natomiast umiejętność specjalną mecha ładujemy niczym pocisk w czołgu, chwytając za kanister z podajnika i wsuwając go do tuby przed nami. Wrażenia z siedzenia w mechu są fantastyczne. Big Shots sprostało idealnie moim wyobrażeniom tego, jak mogłaby wyglądać zabawa w pilota mecha, w VR. W belgijskiej ekipie, która odpowiedzialna jest za tytuł, musiał być ktoś naprawdę zajarany wielkimi robotami. Ze sterowania problem początkowo sprawiało mi jedynie unoszenie się mecha w powietrzu, które kontynuując budowę gry, wykonujemy poprzez puszczenie jednego z drążków sterowniczych i pociągnięcie za uchwyt pomiędzy nogami. Było to jednak spowodowane złym usadowieniem się do rozgrywki. W Big Shots, albowiem gra się na siedząco i może się okazać, że przez uchylanie się, uchwyt latania będzie byt blisko naszego ciała. Przy dobrym usadowieniu się, gra to majstersztyk. Spełnienie marzeń fanów mechów.

Jeśli natomiast chodzi o rozgrywkę, to Big Shots jest rogalikiem. Trafiamy na arenę, na której musimy przeżyć kolejne fale robali z kosmosu, aż wkurzymy ich szefa, po którego pokonaniu latająca taksówka zabiera nas na kolejną arenę. Po każdej fali otrzymujemy trzy ulepszenia, z których musimy wybrać jedno – znów poprzez chwycenie uchwytu pod nią i pociągnięcie do siebie. Jak już wspomniałem, nasz robot wyposażony jest w broń na końcu każdego z ramion. Dodatkowo możemy zmienić pomiędzy dwoma gatunkami broni na każde podejście do przejścia, czyli np. albo na obu łapach będziemy mieli miotacze ognia, albo w jednej miotach, a w drugiej działko maszynowe lub dwa działka. Każda broń ma swój pasek temperatury i po przegrzaniu potrzebuje chwili na ochłodzenie, zanim z.nów zacznie strzelać. Dodatkowo do naszej dyspozycji jest atak specjalny, który ładuje się poprzez zbieranie truchła pokonanych robali – to, a również kasa i apteczki zbierają się same, jeśli jesteśmy wystarczająco blisko.
Od strony rozgrywki zatem nie ma większych zaskoczeń. W Big Shots gra się, jak w klasycznego rogalika indie. Z perspektywy designu rozgrywki, nie zaskoczy nas tu zbyt wiele. Na wyróżnienie natomiast zasługuje podejście twórców do systemu wyzwania. W stanie nominalnym poziom trudności wynosi 100, albowiem w Big Shots określa się go liczbą – w inny sposób, albowiem byłoby trudno okiełznać tak duże możliwości dostosowania poziomu trudności dla naszego upodobania. Gra oferuje kilkanaście parametrów, którymi wpływamy na wyzwanie rozgrywki. Możemy obniżyć szybkość poruszania się przeciwników o 25% lub je zwiększyć do np. 150%. Albo, zwiększyć częstotliwość wypadania lepszych ulepszeń po zakończonych falach, czy przylatywania na areny specjalnych zrzutów zaopatrzenia, które musimy obronić przed atakami robali. Ewentualnie zwiększyć maksymalne zdrowie naszego mecha do 200% lub zablokować odradzanie się po śmierci (za opłatą), sprawiając, że koleje przejścia stają się walką o przetrwanie. Totalnie twórcy kupili mnie tym rozwiązanie, szczególnie na początku, gdy nie odblokowaliśmy żadnych, permanentnych ulepszeń robota. Dzięki temu dotarłem do setki, ale we własnym tempie. Świetny patent, którego się nie spodziewałem w produkcji zupełnie nieznanego studia.

To samo mógłbym też powiedzieć ogólnie o wykonaniu gry. Producentem jest AlterEyes, i jak na studio bez doświadczenia w tworzeniu gier, Big Shots jest kapitalnie dopracowaną produkcją. Pod skórą czuję, że jest to zasługą faktu, że studio to chyba projekt na boku ekipy, która przeważnie zajmuje się oprogramowaniem biznesowym i komercyjnym dla sektora IT. Gra działa świetnie. Na oczy nie widziałem, jakichkolwiek bugów czy innych skaz na jakości kodu gry. Ponadto gra równie dobrze wygląda, jak i brzmi. Zasadniczo pierwsze wrażenia z obycia się w tytule, przywodzi momentalnie skojarzenia z Borderlands. Cell-shadingowa grafika w VR to strzał w dziesiątkę, a utrzymana w klimatach country i brzmień rodem z Dzikiego Zachodu, tylko podkreśla nawiązania do serii Gearbox – jednej z moich ulubionych w świecie gier. Może i modele robactwa nie są zbyt wyszukane, ale fakt, że nawet to najbardziej szalonej rozwałce, gra radzi sobie zaskakująco dobrze. Kawał solidnej roboty od AlterEyes.
Natomiast, o ile rzemiosło programistyczne ze świata poza grami, moim zdaniem wpłynęło ja jakość produkcji, tak brak doświadczenia w grach wideo zauważalny jest w jednym aspekcie rozgrywki, który stał się kroplą dziegciu w miodzie całokształtu Big Shots: starcia z bossami. Te wykonane są przeważnie w taki sam sposób, gdzie z ziemi wyrasta ogromny robal, który po serii ataków w naszą stronę, chowa się pod ziemię i pojawia w innym miejscu. Wszyscy bossowie w grze funkcjonują w takim schemacie, a różni ich wyłącznie schemat i kształt wyprowadzanych w nas ataków. Jeden ciska w nas pionowymi i poziomymi pociskami, gdzie inny wypuszcza w naszą stronę laser, który co chwilę musi ładować. Jedna starcia są lepsze, inne gorsze, ale są takowe, które bez odpowiedniego sprzętu, wydają mi się barierą nie do przejścia – szczególnie ostatnia potyczka gry (sic!). Sytuację ratuje tutaj wspomniane mieszanie z wyzwaniem gry oraz fakt, że można grę „zepsuć” stając się chodzącą maszyną do zabijania – dzięki synergii ulepszeń broni, które wydają się być zbyt zajebiste, aby być legalnymi. Zawsze to doceniam w rogalikach.

Faktem jest, że tytuł Big Shots nie jest raczej nawiązaniem do skali produkcji. Przejście gry to – w zależności o poziomy wyzwania – od trzydziestu minut do godziny. Co potem? Za zdobytą kasę, której mnożnik zależy od tego, jak wysoki numer widnieje przy wyzwaniu, kupujemy nowe bronie (granatnik i laser), permanentne ulepszenia mecha (rzadsze przegrzanie, wykonywanie uników bez ładowania, lepszy pancerz itp.), nowe umiejętności specjalne oraz popierdółki wizualne. Te ostatnie nie dość, że wykonane są naprawdę dobrze i nałożone na naszego mecha, prezentują się świetnie, to jeszcze ukazują poczucie humoru studia. Mecha możemy pokolorować, założyć mu coś na głowę, powiesić na ramionach, a nawet wsadzić dwie ozdoby do środka kokpitu – bez szopa na run nie idę. Gdyby nie brak platynowego pucharka za produkcję, to spokojnie szarpałbym w Big Shots więcej, aniżeli te dziesięć godzin, jakie poświęciłem na produkcję AlterEyes, aby zdobyć wszystko ze sklepu.
Ostatecznie jestem niezwykle zadowolony z tego, co otrzymałem za te kilkadziesiąt złotych, jakie wydałem na Big Shots. Powiedziałbym, że gra przerosła moje oczekiwania. Przede wszystkim swoim wykonaniem i jakością – choć trudno powiedzieć, czy to nie syndrom sztokholmski się we mnie odzywa i jestem pod wrażeniem dopracowanej gry bez wyraźnych błędów. Belgijskiemu studiu udało się zbudować autentyczną immersję pilota mecha. Wrażenia z rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości są kapitalne, nawet jeśli do sterowania trzeba się początkowo nieco przyzwyczaić. Szczególnie do poruszania się w przeciwnym kierunku do tego, gdzie celujemy ramionami lub skakania poprzez dźwignię między nogami. Nie powinno to wam zająć więcej niż kilka podejść. Jeśli jesteście posiadaczami PS VR2 to bardzo polecam Big Shots. Sama gra może wielka nie jest, ale sprawia ogromną radochę.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz