A dziś zagramy w… Street Fighter X Tekken (PS3/2012)

Capcom i Namco połączyli siły, by stworzyć crossover dwóch ikonicznych serii bijatyk. Brzmi ekscytująco, ale czy w rzeczywistości Street Fighter X Tekken to hit, czy tylko eksperyment dla ciekawskich?

Zastanawiam się, czy kiedykolwiek w swojej „karierze” przydarzyło mi się recenzować bijatykę. Nie jest to gatunek, z którym niespecjalnie jest mi po drodze, choć ciągnie mnie do niego jak diabli. Najchętniej siadałbym do dwuwymiarowych produkcji, które jednak przeważnie stosują system ćwierćkółkowy – a ten mi zupełnie nie leży. Kilka razy podchodziłem do Guilty Gear, a Street Fighter 4 kupowałem i sprzedawałem dwa razy. Tak bardzo chciałbym sprawdzić Dragon Ball: FighterZ, które prezentuje się wybornie. Z tyłu głowy jednak zawsze odzywa się rozsądek, przypominający, jak fatalnie mi idzie z ćwierćkółkami – niestety, dokładnie ten sam system jest zastosowany w Street Fighter X Tekken. Kolaboracji pomiędzy dwiema zasłużonymi seriami, zrodzonej z relacji dwóch tuzów, stojących za nimi – Katsuhiro Harady i Yoshinori Ono. Pomysł tak intrygujący, że pomimo świadomości nieuniknionego cierpienia ze sterowaniem, musiałem go w końcu sprawdzić.

Wspominałem o problemach z wchodzeniem w bijatyki, aczkolwiek to nie do końca tak, że jestem zupełnie zielony w gatunku. Moją pierwszą grą na PS1, jaką otrzymałem na Boże Narodzenie, wraz z konsolą, był Tekken 3. Grałem później w wiele odsłon Tekkena i dobrze czułem się w stylu mordoklepania od – wtedy jeszcze – tylko Namco. Stąd moja ciekawość, jak uda się przenieść zawodników z jednego systemu w drugi. Wszyscy zawodnicy umieszczeni zostali w kombinacjach przycisków, które znamy ze Street Fightera, a Capcom przeniósł z ich repertuaru szereg bardziej znanych, widowiskowych ciosów i umieścił je pod ćwierćkółkami. U co niektórych, zachowując indywidualne predyspozycje, jak chociażby to, że wszystkie ataki Hwoaranga polegają na kopnięciach, a Steve pod dwoma z sześciu atakujących klawiszy, ma uniki. Przyjemnie obserwowało mi się, jak dobrze znani mi zawodnicy i ich ataki, wykonywane są w dwóch wymiarach. Z ekscytacją sprawdziłem wielu tekkenowców, albowiem to głównie nimi starałem się grać – w końcu ulicznych wojowników już w tej formie widziałem.

Głównie z tego powodu, że pod względem silnika napędzającego tę produkcję, jest to – mam wrażenie – w całości czwarty Street Fighter. Od tego, jak gra się prezentuje wizualnie, aż po tryby gry, a nawet menu główne produkcji. Oczywiście podobieństwa nie kończą się wyłącznie na identycznej grafice, albowiem całość sprawia wrażenie Street Fighter 4 z lekkim liftingiem. Z wyraźnych różnic, jakie zauważyłem, to kilka systemów urozmaicających rozgrywkę w bezpośredni i nieco mniej sposób. Pierwsza momentalne zauważalna zmiana to system walki w parach – inaczej tag. W trakcie starcia możemy przełączać się pomiędzy dwójką zawodników, np. w trakcie kombinacji ciosów, gdzie druga z postaci kontynuuje combo rozpoczęte przez tę pierwszą. Ostatni raz obie serie bawiły się w ten sposób na PS2, a więc ponad dekadę przed premierą Street Fighter X Tekken. Niespecjalnie robiło to różnicę mi, poza faktem, że kiedy nie szło mi jedną postacią z komputerem na EASY, miałem drugi pasek zdrowia jako ubezpieczenie. Na marginesie: kombinacji pomiędzy dwójką nigdy nie udało mi się połączyć.

Pozostałe zmiany to ciekawostki, albowiem w grze występuje system kryształów, które po spełnieniu przez nas określonego wymagania, podniosą statystyki zawodnika w walce. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy zestaw trzech kryształów, które dzielą się na te związane z ofensywą, defensywą, czy prędkością poruszania się po arenach. Warunkiem do spełnienia może być np. wyprowadzenie kombinacji pięciu ciosów w przeciwnika lub zablokowanie 8 ataków, co aktywuje kryształ ponoszący zadawane przez nas obrażenia o 20% albo zredukuje otrzymywane o 10%. Ciekawostka, która nie jest jakimś game changerem, ale nadaje grze nieco głębi poza czystą zawiłością systemu walki. Podobnie do systemu Pandora, nawiązującego do kostki o tej samej nazwie z kampanii fabularnej. Uruchomiony w trakcie walki zmienia naszą postać w mroczne alter ego (wizualnie, jak u Jaka od Naughty Dog), poświęcając partnera z pary. W zamian otrzymując zwiększone obrażenia oraz nieustannie naładowany pasek EX, dzięki któremu możemy wyprowadzać dopakowane ataki specjalne. Jest to ograniczone czasowo, a jeśli nie uda nam się pokonać przeciwnika, zanim Pandora zniknie, to runda kończy się naszą przegraną.

Żadnych zmian nie doczekaliśmy się natomiast w kontekście trybów zabawy. Poza trzema pozycjami do ćwiczeń, w tym regularny trening, wyzwania, w których gra przeprowadzi nas przez podstawy każdej postaci, atak po ataku i misje. Te ostatnie to zasadniczo starcia z komputerem, w których do wygranej potrzeba konkretnego osiągnięcia – np. stosowanie wyłącznie kopnięć lub niekorzystanie z super ciosów. Biednie. Spodziewałem się, że skoro mamy taką kolaborację, to twórcy pokuszą się o, chociażby tryb z serii Tekken. Time Attack, Survival, albo może coś humorystycznego jak niszczenie samochodów, czy siatkówka z Tekkena 3. Ostatecznie jest biednie, a jedynym sensownym trybem dla jednego gracza jest Arcade – z którym miałem nie za ciekawe początki. Arcade to również kampania fabularna gry, którą rozpoczyna wprowadzenie fabularne i kończy krótka animacja. Historia – delikatnie mówiąc – nie jest zbyt wybitna. Z kosmosu w okolicę Bieguna (chyba) Północnego spada artefakt w postaci kostki, którą media określają mianem Pandory. Tyle natomiast wystarczyło, aby wszyscy wojownicy na naszej planecie ruszyli na koniec świata. Dla dobra świata, dla zniszczenia świata, dla panowania nad światem, dla kasy, dla chwały lub… beki. Jednak to nie ambicja kampanii była wspomnianym przeze mnie kiepskim pierwszym wrażeniem.

Otóż to, jaką historię zobaczymy w trakcie kampanii, zależy od pary, jaką wybierzemy. Przy czym w grze są tzw. pary fabularne. Do takich należą np. Yoshimitsu i Raven. Grając nimi, mamy oryginalne dialogi pomiędzy dwójką ninja, w których przekomarzają się ze sobą, co bywa zabawne. Również grając nimi, jak i innymi parami fabularnymi, pod koniec kampanii zmierzymy się z parą, która jest sygnowana jako nasi rywale, a przed samą rywalizacją zobaczymy humorystyczną scenkę. To samo dzieje się po zakończeniu gry, gdzie w iście tekkenowym stylu, tytuł serwuje nam komediowy finał kampanii. A przynajmniej tak było w kilku przypadkach, których udało mi się sprawdzić. Przy czym, jeśli kampanię grami w parze spoza wybranego grona, to produkcja serwsuje nam dosyć lakoniczną historię, z losowymi rozmówkami po wygranej i ścianie tekstu przed ekranem: „Dziękujemy za grę.” – tak właśnie miałem za pierwszym razem i mocno mnie to zniesmaczyło. Na szczęście pary fabularne ratują sytuację i przyznam, że kilka razy pojawił się na mojej twarzy uśmiech, wynikający z absurdów wątków postaci. Spłukani Paul i Law, którzy zamiast pieniędzy zostali porwani przez statek obcych, czy Heihachi i Kuma – zarówno staruszek, jak i niedźwiedź przejąć władzę nad korporacją Mishima. Tak. Niedźwiedź również.

Przed zakończeniem recenzji muszę wspomnieć o kontrowersji, w której akompaniamencie Street Fighter X Tekken wkraczał na półki sklepowe. Otóż szybko okazało się, że spora zawartość dodatkowej zawartości, w postaci skórek, większej liczby kryształów, aren i wielu innych odblokowań, zostało schowane za płatnościami. I choć samo to mogłoby spowodować zamieszanie wśród fanów, to po tym, jak gracze odkryli, że zawartość ta znajduje się na płycie z grą – doszło niemalże do zamieszek. Choć z perspektywy czasu, uważam, że nie była to najgorsza rzecz na świecie, to rozumiem rozgoryczenie graczy, albowiem… tu nie ma co odblokowywać. Może jest to spowodowane tym, że grałem na niskim poziomie trudności, ale przechodzenie kampanii nic mi nie dawało. Jasne. Może i repertuar postaci już w swojej bazowej formie jest dosyć obfity, a umieszczenie w grze takich postaci jak Poison (pierwszy raz w historii bijatyk Capcomu), Mega Mana z okładek amerykańskiej wersji, czy maskotek SIE, Kuro i Toro, może ucieszyć, jednak nie da się ukryć, że to tutaj Capcom stawiał pierwsze kroki w przyklejaniu plakietki z ceną, na absolutnie wszystko, co nie jest obowiązkowe dla graczy w grze. I jest to dosyć niezłe podsumowanie moich wrażeń z grania w Street Fighter X Tekken. Spodziewałem się więcej po tym, jak długo czekaliśmy na crossover tak zasłużonych dla gatunku marek, aniżeli produkcji, która wygląda jak alternatywna wersja Street Fightera IV. Liczyłem na coś w rodzaju celebracji obu serii, a tak tytuł mogę jedynie polecić, jako ciekawostkę. Interesujący relikt przeszłości, dla osób ciekawskich, jak przeniesiono style walki trójwymiarowych wojowników w świat 2D. Może eksperci gatunku zobaczą w tytule więcej – moje laickie oko jednak nie.

Dlaczego (nie)warto grać w Street Fighter X Tekken (PS3/2012)?

  • Ponieważ słabo wam idzie z ćwierć kółkami;
  • Zawartość dla jednego gracza jest dosyć uboga;
  • Nic nie zatrzyma was przy produkcji, jeśli nie złapiecie bakcyla gatunku;

Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz