Po mieszanych opiniach, jakie zebrała Final Fantasy XIII, Square Enix wraca z kontynuacją, która obiecuje więcej tego samego – ale z nowym podejściem do nieliniowej rozgrywki. Sprawdzam, czy XIII-2 ma szansę przekonać krytyków poprzedniczki.
Kiedy ktoś zadaje mi pytanie o to, czy aby zagrać w jakąkolwiek Final Fantasy, należy wpierw sprawdzić poprzednie odsłony, zawsze odpowiadam: „Oczywiście, że nie.” – jednocześnie strzelając sobie mentalnego facepalma. Wyjątkiem od tej reguły są dwie pozycje w historii tej zasłużonej serii. Final Fantasy X-2 oraz będące tematem tego wpisu Final Fantasy XIII-2. Jak same nazwy wskazują, są to kontynuacje i jedyne kontynuacje dla numerycznych odsłon serii. Dziesiątkę Dwa ukończyłem w niemałych męczarniach. Była to produkcja – moim zdaniem – skoncentrowana na trafieniu do żeńskiej części społeczności fanów fajnali albo do ultrasów ubóstwiających fan-serwis. X-2 nie było złe i doceniam jego systemy, ale fabularnie i klimatem, zdecydowanie bardziej podobała się mojej siostrze, aniżeli mi. Szczególnie jako nastolatkowi. Stąd byłem bardzo ostrożny, jeśli chodzi o kontynuację trzynastki. Niezbyt popularnej odsłony, którą ja akurat bardzo lubię. Nie jest to mój top Final Fantasy, ale na pewno mam o niej cieplejsze zdanie niż większość opinii w sieci. To też powód, dla którego ostatecznie sięgnąłem po XIII-2.

Ponieważ trzynastkę ograłem już trochę temu, to przed rozpoczęciem kontynuacji sprawdziłem sobie streszczenie fabuły na YouTube. Mimo to moje pierwsze chwile z sequelem to spore zakłopotanie i zmieszanie wydarzeniami w grze. Wprowadzenie do gry i pierwsze, mocno oskryptowane starcie pokazywało Lightning i nieznajomego mężczyznę w opuszczonej krainie, po dwóch stronach wielkiej bitwy. Protagonistka trzynastki nie przypomina siebie z tamtej produkcji, wygląda na boginię, a gość w starciu z nią to jakieś połączenie szamana z czarnym rycerzem – w dodatku włada on mocą Bahamuta? W trakcie efektowej potyczki, do ich świata zostaje – dosłownie – wrzucony młody chłopak. Po krótkiej rozmowie z Lightning chłopak o imieniu Noel otrzymuje od niej misję, aby odnaleźć jej siostrę i dopilnować, aby nic jej się nie stało. Następnie wydarzenia przenoszą się na kontynent Grand Pulse, gdzie Noel spotyka Sarę (wiem, że siostra Lightning ma na imię Serah, ale powiedziałem córce, że Sara i tego muszę się trzymać) w odpowiednim momencie, albowiem w trakcie niespodziewanego ataku potworów. Przekazuje jej Moogle’a od siostry, który zmienia się w jej oręż, futurystyczny łuk. Po tym dynamicznym początku gra zrzuciła na mnie bombę: okazuje się, że w realiach XIII-2, zakończenie – którego nie będę zdradzał – trzynastki, jakie znam, nie miało miejsca, a Sara jest jedyną osobą, która jego wydarzenia pamięta. Nie mija chwila, a gra tłumaczy, co się dzieje – podróże w czasie i alternatywne linie czasu. To wytłumaczenie było jednocześnie zbawienne i dołujące.
Z jednej strony moje neurony mogły odetchnąć, co działo się, gdy starałem się okiełznać historie gry i różnice pomiędzy tym, co wiem i widzę. Okazuje się, że faktycznie, ktoś zmienił bieg historii i Lightning wylądowała w świecie zwanym Valhallą, gdzie jest czempionką bogini Etro. Ponadto, na przestrzeni wszystkich linii czasu, w różnych miejscach pojawiają się dziwne urządzenia, które wydają się bramami do innych, alternatywnych rzeczywistości. Serah i Noel zatem wyruszają, aby wszystko naprawić. Serah dla siostry, a Noel dla swojego świata – okazuje się bowiem, że pochodzi on z roku 700 AF (gdzie AF oznacza moment obserwowany w zakończeniu trzynastki), gdzie od dawna nie rodzą się już dzieci, a on sam był jedną z niewielkiej grupki ostatnich osób na świecie. Ta dwójka to para bohaterów głównych gry, co może być zaskakujące, patrząc na okładkę pudełka z Final Fantasy XIII-2 – zabawne jest to, że Lightning, tak mocno promowana w serii, tutaj praktycznie do końca historii się nie pojawia. Serah z czasem mnie do siebie przekonała, a jej przemiana jest satysfakcjonująca, aczkolwiek jej wątek ma iście dziewczyńskie zacięcie i pewnie spodoba się bardziej grającym gamerką. Natomiast Noel to dla mnie postać, która mogłaby spokojnie występować w serii Kingdom Hearts. Nie jest zranionym emo-bohaterem, jakich w serii pełno, ale też nie wchodzi w klimat japońskich herosów z shonenów, czyli wiecznie pozytywnie nastawionych głupasów – jest odpowiednio zbalansowany, przez co wolałem grać nim, jako postacią przodującą w rozgrywce. Mimo że dla istoty fabuły, to raczej Sara jest ważniejszą protagonistką.

Z drugiej podróże w czasie to bardzo prosty do zepsucia materiał na fabułę. Teorii na temat tego, co dzieje się w momencie mieszania w linii czasu, jest wiele. Od tych mówiących o tworzeniu się równoległych rzeczywistości, po stawiającą na efekt motyla, więc jedną linię, która diametralnie się zmienia, gdy tylko coś „poprawimy” w przeszłości. Twórcy Final Fantasy XIII-2 poszli w kierunku tej drugiej teorii, co i dla mnie jest bardziej sensowne – choć może to być efekt, jaki wywarł na mnie film z Ashtonem Kutcherem. To natomiast wiąże się z wieloma ograniczeniami i skomplikowaną ilością zależności pomiędzy tym, co robimy i zmianach w świecie gry. Historia niestety jest pełna sprzeczności. Jednocześnie mam wrażenie, że twórcy mieli mnie wiele razy z idiotę, robiąc z logicznych następstw działań Sary i Noela, zwroty fabularne i tajemnice. Choć wątek główny do samego końca pozostaje niewyjaśniony i dopiero pod koniec łapiemy, co dzieje się naprawdę w grze (co jest całkiem interesujące), to robienie zagadki wokół zaników pamięci Noela było zabawne. Tu naprawdę nie trzeba być orłem, aby dostrzec, skąd u niego luki we wspomnieniach, nasilające się wraz z podróżą jego i Sary przez czas, i zamykanie tzw. paradoksów skrzywiających wydarzenia.
Trzeba też przyznać, że takie tło fabularne, umożliwiło Square Enix zbudowanie produkcji na bardzo ciekawej koncepcji. W grze poruszamy się pomiędzy kilkoma miejscami. Jest ich mniej niż dziesięć i odblokowują się one wraz z otwieraniem bram czasu i niwelowaniu paradoksów, które są anomaliami – coś z jednej rzeczywistości pojawia się w drugiej. Na to, do jakiego miejsca i czasu przeniesie nas gra, wpływu nie mamy, ale już po otwarciu możemy dowolnie się pomiędzy nimi przenosić z przyjemnie przedstawionego Hostoria Crux. Każde odwiedzane miejsce to niemalże odcinek serialu detektywistycznego. Zagadka do rozwiązana. Dowiadujemy się, gdzie jesteśmy, co jest nie tak i szukamy anomalii. Niektóre postacie w świecie potrzebują czegoś, co znajdziemy w tym samym miejscu, ale innym czasie. Momentami przypominało mi to metroidvanie i ciekaw jestem, czy twórcy mieli taki zamysł, czy to tylko moje skojarzenie. Pomysł jest fajny, ale nie da się przejść obok wszechobecnego recyclingu w lokacjach. Wszak odwiedzamy te same miejsca w różnych czasach, co przedstawiono poprzez zmianę pogody, pory dnia, kolorystyki czy zniszczenia otoczenia. Bez dwóch zdań widać, że zespół uczył się na produkcji optymalizacji kosztów i wykorzystywania gotowych assetów na różne sposoby.
Ten sam precedens dotyczy systemu walki oraz rozwoju postaci w grze. Obie mechaniki przeniesiono w niezmienionej formie z XIII do XIII-2. Starcia zbudowanego są na mechanice ATB (Active Time Battle). Dzięki niemu strategiczna rozgrywka staje się dynamiczna – ATB jest zasadniczo fuzją tur i akcji. System opiera się na pasku akcji, który oddziela jedną naszą turę od drugiej, ale o ile ten czeka na nas po załadowaniu, tak przeciwnicy już nie. Krytycy trzynastki uważali, że starcia w grze to klikanie w jeden przycisk i zasadniczo trudno z takowym poglądem się nie zgodzić. Samo wykonywanie akcji jest raczej zautomatyzowane, ponieważ dzięki opcji Auto-Battle, gra wybiera konkretne ataki lub czary za nas. I robi to całkiem nieźle. Sami wprowadzać musimy wybory jedynie w starciach z najtrudniejszymi przeciwnikami, gdzie nasza strategia na wygraną wymaga dobrego zaplanowania lub używania przedmiotów z ekwipunku. Wspominałem o ładującym się pasku ATB, ten jest pochłaniany przez wybrane przez nas (lub grę) akcje do wykonania przez bohaterów. Jedne z nich zjadają jego mniejszy kawałek, a inne, większy. Zatem, o ile dostrzegam prostote koncepcji tego systemu, nie powiedziałbym, aby starcia były zupełnie wolne od naszego myślenia.

Zarówno Noel, jak i Sara, posługują się systemem paradygmatów, czyli zestawów ról, pomiędzy którymi przełączamy się w walce. Rola COMMANDO skupia się na atakach fizycznych w jednego lub wielu przeciwników. Klasa może również podrzucić mniejszego wroga w górę, co otwiera go obrażenia bez możliwości obrony, czy kontrataku. RAVAGER to czarodziej, rzucający zaklęcia ofensywne, takie jak Fire czy Firaga. SENTINEL skupia się na rzucaniu na siebie zaklęć obronnych, podnoszących znacząco jego obronę oraz prowokowaniu wroga, aby go atakował. MEDYK leczy, SABOUTEUR rzuca czary osłabiające wroga, a SYNERGIST rzuca na drużynę bufy. Ważne jest to, że role robią tylko i wyłącznie to, co czego są przeznaczone i nic więcej. Paradygmaty to kombinacje ról, jakimi będą w walce Sara i Noel. Pomiędzy zestawami możemy się przełączyć w każdym momencie, ale akcje wykonamy dopiero po załadowaniu paska ATB, chyba że ten już był załadowany w trakcie zmiany. Zatem strategia i taktyka nie polega na wybieraniu konkretnych akcji (czasem również), ale przede wszystkim na umiejętnym rotowaniu paradygmatami. Tych gra pozwala nam przygotować sobie sześć do wyboru w walkach. System, podobnie do trzynastki, przypadł mi bardzo do gustu.
Dzięki niemu losowe starcia z szarymi przeciwnikami ogarniamy błyskawicznie, albowiem wystarczy ustawić jako startową, jakąś ofensywną kombinację ról i obserwować jak nasi bohaterowie miażdżą wrogów w efektowny sposób. Co mi się w nim podoba to sprawianie wrażenia, że pomimo DNA turówek, starcia są pełne akcji i fajerwerków, podkreślających ich dynamikę. Całość uzupełnia system przełamywania przeciwników, tzw. stagger. Każdy wróg ma swój poziom wytrzymałości, który zapełniamy poprzez kontynuowanie ataków, jeden po drugim, w niewielkiej odległości od siebie. Ponadto czary elementarne napełniają pasek bardziej, a ataki fizyczne sprawiają, że nie opada zbyt szybko, gdy ładujemy kolejne akcje. Po przełamaniu przeciwnik zostaje mocno osłabiony, czego wynikiem jest jego brak możliwości atakowania lub spowolnienie, ale przede wszystkim znaczne zwiększenie otrzymanych obrażeń – nasze ataki z np. trzystu punktów obrażeń, skaczą do kilku tysięcy, a po chwili znów wszystko wraca do normy. Po walkach otrzymujemy punkty ocenę za wygraną i punkty doświadczenia, dla systemu rozwoju, który jest niezwykle prosty i polega na rozwijaniu posługiwania się rolami u bohaterów. Nagrodą za starcia są również przedmioty, a wśród nich karma dla potworków, które łapiemy. Tak. Dobrze słyszeliście.

Jedną, albowiem z najwyraźniejszych nowości w grze jest możliwość łapania napotkanych mobów. Jest to obarczone loterią, ale pewne akcje mogą zwiększyć prawdopodobieństwo, że po zakończeniu starcia otrzymamy nie tylko przedmioty potrzebne do rozwoju mobków, ale i samego mobka – ten zmienia się w kryształ i Sara jest w stanie nimi zarządzać. Złapany potworek staje się trzecim członkiem drużyny, co sprawia, że konstrukcja starć w grze całkowicie zbliża się do tej z trzynastki. Z tą różnicą, że każdy mobek ma swoją rolę i nie możemy jej zmieniać, a jedynie rozwijać. Moby podzielone są na kategorie rzadkości. Jedne można rozwijać na więcej poziomów, inne na mniej, a wraz ze zwiększaniem się poziomu, rośnie koszt jedzonka, jakie musimy poświęcić na rozwój, jak i jego rodzaj. Różne moby możemy umieszczać w różnych paradygmatach, więc nie jesteśmy skazani na jednego. Do tego można im zmieniać imię oraz dekorować drobnymi przedmiotami jak krawat czy fikuśna czapeczka – a gdy nam się znudzą lub znajdziemy sobie fajniejszego, możemy poświęcić jednego w ofierze, aby przenieść odblokowane umiejętności na nowego, najlepszego przyjaciela. Nie spodziewałem się takiej mechaniki, ale byłem pozytywnie zaskoczony dodatkowymi możliwościami w starciach, jakie to otwarło. Szczególnie gdy udało się złapać dobrego medyka, czy tanka do zgarniania obrażeń i prowokowania wroga.
I choć płynnego przejście do kwestii technicznych nie mam, to jest to nawet całkiem na miejscu, albowiem do najstabilniejszych produkcji, Final Fantasy XIII-2 nie należy. Gra regularnie gubi klatki i pojawiają się spore zwolnienia animacji, sięgające w niektórych momentach katastrofalnych rezultatów. Wszystko oczywiście zależy od tego, co dzieje się na ekranie i tutaj muszę się podrapać po łysej głowie – ja rozumiem, że fajnie jest historię rozpocząć od dużej bitwy i pełnych akcji starciach na silniku gry, ale chyba dobrze również zrobić fajne pierwsze wrażenie, prawda? Twórcy ze Square Enix natomiast postanowili rozpocząć grę od bardzo wymagającej sekcji, która generowała najwięcej problemów w całej grze. Graficznie to poziom, jaki prezentowała trzynastka i nawet dziś nie wygląda źle. Jasne otoczenia to raczej pierwszorzędny recycling, i to nie tylko ze względu na fabułę gry. Modele bohaterów i napotkanych mobów prezentują się znakomicie, zważywszy konsolę, na którą tytuł się pojawił, a było to już ponad dekadę temu. W grze pojawiają się również CGI, które od zarania dziejów dekorują gry z serii Final Fantasy i tym razem również nie zawiedli.

Gdzie warstwa wizualna nie dała rady, tam muzyka nadrobiła stracone punkty dla gry i to z nawiązką. Muszę powiedzieć, że soundtrack do XIII-2 to jedna z lepszych ścieżek dźwiękowych w serii. Przygotowany przez Masahiego Hamauzu i Naoshiego Mizuta OST robi tak wiele, że mam problem wyróżnić jeden element, który zrobił na mnie tak piorunujące wrażenie. Mamy tu utwory piękne, bardzo klasyczne, przypominające najlepsze melodie z siódemki, czy ósemki. Niektóre tak cudowne, że niemalże chciało mi się płakać. Pojawia się tutaj elektronika, jazz, rock, hip-hop. Panowie mieszają stylami i nie robią tego sami. Do wielu utworów na albumie z muzyką, z gry, znajdziemy wielu wykonawców spoza wspomnianej dwójki kompozytorów. Bardzo dużo utworów posiada ścieżkę wokalną, co niekiedy przypominało mi odsłony Kingdom Hearts. Moim absolutnym faworytem wśród kolaboracji na albumie jest współpraca z wokalistką ORIGA (1970-2015), która powinna być kojarzona przez fanów anime. Jeśli oglądaliście serial anime Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (a powinniście) to NA PEWNO jego rozbiegówka wwierciła się w wasze wspomnienia – to również była ORIGA. New Bodhum, Full Speed Ahead, Wishes, Paradigm Shift, motywy głównych bohaterów, Limit Break!, czy Chaotic Guardian – to tylko część wartych odsłuchu kawałków.
Final Fantasy XIII-2 to nawet bardziej kontynuacja swojej poprzedniczki, aniżeli robiła to X-2. Bardzo niewiele zmienia względem trzynastki, dodając kilka ciekawych, mniejszych zmian. Poza tymi, o których wspomniałem w tekście, warto wspomnieć o ciekawej mechanice wchodzenia w potyczki z przeciwnikami, których w lokacji widzimy. Moby pojawiają się w okręgu wokół nas, a u dołu ekranu tykający zegar. Gra wtedy umożliwia nam zamachnięcie się na wroga i w razie zaskoczenia go uderzeniem, uruchomienia starcia z w pełni załadowanym paskiem ATB. Jeśli nie zrobimy tego w wyznaczonym czasie, starcie się uruchomi bez możliwości jego powtórzenia w razie porażki. Patent bardzo przypominał mi rozwiązanie z Person na PS2, a m.in. dlatego, że równie drewnianym jest wykonywany przez nas atak, co na czarnuli – Metaphor: ReFantazio to nie jest. System walki przypadł mi do gustu, podobnie jak w trzynastce. Świat gry również, jak to miało miejsce przy trzynastce. I choć technicznie nie wszystko jest dopięte na ostatni szczegół, to muzycznie gra totalnie rządzi, a trzeba powiedzieć, że Troy Baker czy Laura Bailey przy mikrofonach to również kawał solidnych doznań audio.

Nie mogę jednak pozbyć się myśli na temat fabuły gry oraz jej budowy jako poszatkowanych wydarzeniach o podróżach w czasie. Nie wyobrażam wskakiwać do Final Fantasy XIII-2 bez znajomości poprzedniego rozdziału historii Lightning, Serah i innych. Mimo że fabularnie niezbyt często wraca się do wydarzeń z gry, to postacie i miejsca są cały czas przytaczane. Na domiar złego, ta epizodyczna budowa gry potrafi rozmyć gdzieś w powietrzu właściwy wątek główny, co tylko pogarsza sprawę. Fajnale były od zawsze liniowe, a czas na eksplorację dawały graczom wtedy, kiedy fabuła na to pozwalała. Możemy wsiąknąć w epizod zupełnie oderwany od wątku głównego, a po kilku zapomnieć, co mieliśmy zrobić – co zresztą twórcy chyba przewidzieli, ponieważ po każdym uruchomieniu gra pokazuje nam błyskawiczne przypomnienie ostatnich wydarzeń w fabule. Nie mniej, jako osoba, której trzynastka się podobała, bardzo się cieszę, że w końcu sprawdziłem jedną z dwóch kontynuacji tej odsłony. Sadząc po tytule – tutaj już musi się pojawić Błyskawica. Jestem bardzo ciekawe Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ponieważ nie codziennie pełnoprawna, kompletna i kupiona za pełną cenę nominalną PS3 gra, kończy się w tak zaskakujący sposób i wielkim napisem: „Ciąg dalszy nastąpi….”.
Dlaczego (nie)warto grać w Final Fantasy XIII-2 (PS3/2011)?
- Ponieważ bardzo podobało wam się Final Fantasy XIII i czujecie, że chcecie więcej z tego świata;
- Aby posłuchać jednej z najlepszych ścieżek w historii fajnali;
- Dlatego, że to bardzo specyficzne Final Fantasy – budowa….
- …która okazała się mieczem obusiecznym.
- Bo nie trzymacie w serduchu trzynastkę;
- Gdyż nie podoba wam się, gdy twórcy mają was za niekumatych;
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz