Recenzja | Horizon: Call of the Mountain (PS VR2)

Przygoda w górach, walka z maszynami i immersja na najwyższym poziomie – Horizon: Call of the Mountain to flagowiec PS VR2. Sprawdzam, czy wspinaczka w świecie Horizon to coś więcej niż pokaz technologii.

Wypadałoby powiedzieć: nareszcie! Trwało to prawie rok, ale w końcu udało mi się ukończyć Horizon: Call of the Mountain. Mimo że otrzymałem go wraz ze sprzętem, to z powodu natłoku premier w jednym momencie zrobiłem sobie – w zamyśle miała taką być – krótką przerwę, a ta najpierw zmieniła się w dwa miesiące, potem w pół roku itd. Cieszę się, że ukończyłem grę rzutem o taśmę na koniec 2024, albowiem jako fan uniwersum Horizon, nie przeżyłbym, gdybym wchodził w nowy rok z niedokończonym reprezentantem uniwersum. I choć sytuacja mogłaby wskazywać na braki samej gry, to zapewniam was, że produkcji studia Firesprite daleko do takowych oskarżeń. Na pecetach prym wiedzie Valve i ich Half-Life: Alyx. Praktycznie wszystkie studia zajmujące się produkcjami w grach VR, bierze przykład z tego, co udało się stworzyć gospodarzom Steam. Wołanie Góry miało być tym tytułem, który udowodni posiadaczom PS VR2, że ich zakup był dobrym pomysłem i pokazać, jak mogą wyglądać produkcje kierowane do nowych gogli. Alyx jeszcze przede mną, zatem nie wiem, jak ma się on w porównaniu z Call of the Mountain, ale rolę flagowca, tytuł o wspinaniu się po górach, spełnia znakomicie.

Przede wszystkim robi to dzięki oprawie graficznej, która w porównaniu do PS VR robi piorunujące wrażenie. Większość gry została umiejscowiona na terenach górskich i panoramy, które są nam prezentowane, wyglądają obłędnie. Czegoś takiego w VR jeszcze nie widziałem. Mój zachwyt mógłbym jedynie porównać z pierwszymi momentami w Gran Turismo 7, gdy testowałem wyścigi Polyphony Digital w wirtualnej rzeczywistości. Zupełnie nowa jakość. Nie tylko to, co daleko wygląda świetnie, ale również i elementy bliżej nas prezentują się bardzo dobrze. Oczywiście, znajdą się tu, czy tam pewne ograniczenia, chociażby w szczegółach, ale jak na VR to Call of the Mountain wygląda mega. A prym temu wrażeniu wiodą przede wszystkim maszyny, z którymi przyjdzie nam się zmagać. Przejazd łódką pod kroczącą żyrafą, czy starcie – można powiedzieć- twarzą w twarz z wielkim Thunderjaw, to gwarantowany opad szczęki. Modele bohaterów spotykanych postaci również nie odstają od wysokiego poziomu całości – szczególnie jedna, rudowłosa bohaterka, z którą spotkanie było doświadczeniem wręcz surrealistycznym. Przy tym wszystkim trzeba też to oddać, że gra działa bez jakichkolwiek niedopracowań technicznych, które mogłyby wybijać nas z immersji, jak tworzy otaczający nas świat.

A jest to istotne, ponieważ jeśli gra VR, nawet w minimalny sposób, zacznie gubić klatki, rozmywać obraz czy wpadać w inne problemy techniczne, bardzo łatwo byłoby nie kończyć Call of the Mountain, którego głównym elementem rozgrywki jest wspinanie się po wysokich ścianach i zboczach gór. Jeśli narzekaliście, że wspinanie się w grach triple-A jest nudne, czy też pozbawione całkowicie głębi, to ten tytuł zaspokoi wasze potrzeby. Wspinanie się jest tym, co będziemy robić tutaj najczęściej. Stąd biorąc pod uwagę, co mówiłem o jakości grafiki w grze – radzę nie patrzeć w dół. Oczywiście przy ewentualnym puszczeniu się zbocza góry i upadku, ekran szybko przejdzie w czerń, aby całkowicie nie przeciążyć naszych zwoi umysłowych. Te już w samej rozgrywce poddawane są wystarczająco doraźnymi bodźcami. Nie mam lęku wysokości, ale nawet mi kilka razy zrobiło się bardzo gorąco na szlaku. Studio Firesprite świetnie oddało ducha świata Horizon. Połączenia ruin wysoko-rozwiniętej cywilizacji, z pochłaniającą je naturą. Jest klimacik, ale to nie tylko ładne dla oka doświadczenie, a przede wszystkim wyzwanie fizyczne.

Przede wszystkim twórcy zadbali o to, aby cały czas dorzucać nam do rozgrywki nowe formy zabawy i ściśle związane z alpinistyką. Najpierw są to czekany, które musimy fizycznie wbijać w ściany, aby się na nich poruszać – uwaga na przedmioty przed wami, np. telewizor czy wazon z kwiatami. Jest też linka, którą możemy zaczepić przed nami, a następnie przebujać się na niej, na drugą stronę przepaści w stylu Tarzana. Takich przedmiotów w grze otrzymujemy więcej, co urozmaica gameplay i pozwala twórcom, na co raz to bardziej skomplikowane wyzwania wspinaczkowe – ale i nie tylko. Na szlakach górskich układać będziemy kamienne kopczyki jako łamigłówkę, a nowe przedmioty wspinaczkowe sami złożymy z części, niczym puzzle. Sporą zasługą tego, jak odbieramy rozgrywkę, są nowe kontrolery PS VR2. Pozwalają one na pewne chwytanie obiektów, obracanie się na linie, czy wyciągnięcie czekanów w trakcie lotu na ścianę. Wszystko pod ręką, na wyciągnięcie palca. Dzięki pełnej gamie przycisków z tradycyjnego kontrolera poruszanie się w grze jest przyjemnie wygodne. Bardzo intuicyjne, co pozwala na pełną imersję ze światem gry. Czy na ścianie góry, czy starciu z mechanicznymi dinozaurami.

Albowiem, choć może się wydawać, że Call of the Mountain to rozbudowany trening sprawnościowy, jest tutaj również sporo walki z maszynami – kolejny filar rozgrywki w grach Horizon. Przy nich również można się zmęczyć. Gra umieszcza nas w starciach z wrogiem na szynie, po której poruszamy się na po obrębie koła wokół areny. Nie mamy możliwości swobodnego poruszania się w starciach. Przyjdzie nam wykonywać uniki za pomocą gałek analogowych i uchylać się fizycznie przed atakami. Mimo ograniczeń starcia są dynamiczne, a ich poziom trudności rośnie wraz z liczbą przeciwników w poszczególnych walkach i skalą przeciwników, z jakimi przyjdzie nam mierzyć nasz łuk. Wracają faworyci z pozostałych gier, jednak poza Thunderjawem, nie będę zdradzał, z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Ważne jest, abyście wiedzieli, że w starciach z nimi działają te same strategie co w np. Zero Dawn. Te same czułe punkty i elementy pancerza do odstrzału, jak i efekt rozbicia pojemnika z cieczą chłodzącą – jako przykład. Również i my mamy dostęp do podobnego arsenału, co Aloy w mniej wirtualnych produkcjach Horizon. Na przestrzeni gry odblokowujemy możliwość tworzenia strzał specjalnych, takich jak podpalające albo rozpruwające pancerze robotów. Oczywiście, wszystko fizycznie w VR.

Nie mniej, trzeba powiedzieć, że to cała rozgrywka, która w grze rozciąga się do kilkunastu godzin, jeśli – podobnie do mnie – skrupulatnie będziecie szukać po mapach sekretów do platyny. Z jednej strony, wydawać by się mogło, że skupiona wokół dwóch patentów rozgrywka, może się szybko nudzić, jednak biorąc pod uwagę, że po dłuższej (powiedzmy dwugodzinnej) sesji czujemy się zmęczeni i w potrzebie przerwy, to wcale tak nie jest. Żaden ze mnie mistrz centrum fitnessu i przyznam, że więcej aniżeli dwie godziny na sesję, nie byłem w stanie wytrzymać. Szczególnie grając na stojąco, co dzięki PS VR2 jest bajecznie proste (nie jesteśmy zmuszeni do pozycji przed kamerę). Mój organizm po dwóch rozdziałach dawał mi znać, że może warto na dziś sobie dać spokój i odpocząć – wiem, brzmi śmiesznie, moja żona też miała bekę, gdy sapałem podczas pokonywania pionowej, wirtualnej ściany. Call of the Mountain ostatecznie stało się moją pozycją do grania przed prysznicem, który brałem zmęczony, ale bardzo zadowolony z każdej sesji gry.

Fabularnie tytuł nie jest najbardziej rozbudowaną historią, w jaką grałem, ale daje radę. Wcielamy się w rolę byłego żołnierza Carja, którego poznajemy jako wyciągniętego z więzienia kryminalistę. Szczegóły jego historii, okoliczności znalezienia się w ciupie i niechęci do jego osoby, niemalże od każdego napotkanej osoby, dowiadujemy się w trakcie kampanii, więc wam tego oszczędzę. Okazuje się, że z więzienie wyciągnął nas – znany grającym w inne gry Horizon – Marad. Szef wywiadu i prawa ręka króla Meridianu. Ten oferuje Ryasowi uwolnienie wolność i wyczyszczenie kartoteki za pomoc w rozwiązaniu problemu niezrozumiałych zachowań maszyn. Te atakują osadę Sunstone Rock, którą Ryas zna dobrze od dziecka. Tutaj trenował wspinaczkę wraz ze swoim bratem, który również wyruszył na poszukiwanie odpowiedzi stojące za atakami maszyn, ale zaginął w akcji. Po przekazaniu przez Aloy szczegółów misji Ryas zgadza się na umowę z Maradem. Wyrusza śladami brata w teren pełen przełęczy, szczytów, wzniesień i innych niebezpieczeństw.

Nie brzmi to pewnie specjalnie ciekawie, ale jak już nadmieniłem wcześniej, jest wystarczające do nadania sensowności rozgrywce. Ponadto, jeśli podobnie do mnie jaracie się światem Horizon to odkrywanie przeszłości bohatera, szczegółów Krwawych Najazdów Carja na plemionach Nora i innych faktów ze świata gry, będzie rekompensować brak zwrotów akcji i spektakularnych emocji w trakcie fabuły. Postacie w grze dobrze odgrywają swoje role. Ryasa oczywiście nie widzimy, ale ponieważ po szlakach górskich porusza się sam, często będziemy słuchać jego monologów, przeplatanych krótszymi komentarzami. Wcielił się w niego Mark Allan Stewart, który nie ma zbyt dużego doświadczenia w grach wideo, a mimo to sprawnie poradził sobie przed mikrofonem. W pozostałych rolach również jest dobrze, gdzie pochwały należy wysłać zarówno aktorom (niektórym wracającym z poprzednich gier uniwersum), ale i jakości animacji ruchów i mimiki twarzy – co jeszcze raz pokazuje, jak kapitalnym sprzętem są „nowe” gogle VR od PlayStation. Za muzykę odpowiedzialny jest londyński duet Boxed Ape (Alistair Kerley i Frankie Harper), który idealnie wstrzelił się w styl kompozytora pozostałych odsłon uniwersum, Joris de Mana – tradycja i technologia. Motyw Ryasa jest tego najlepszym przykładem. Zachęcam do przesłuchania tego utworu lub „Step Into the Light” na YouTube czy Spotify.

Prawdopodobnie nie zobaczymy na PS VR2 zbyt wielu takich gier jak Horizon: Call of the Mountain. Wartość produkcyjna, włożona w tę produkcję nie odbiega od tego, co widzimy po tradycyjnych produkcjach AAA. Grafika, praca przed mikrofonami, ścieżka dźwiękowa – każdy z tych elementów jest drogi w produkcji gry wideo. Szczególnie jeśli ostatecznie ma stać na wysokim poziomie jak właśnie tutaj. Gracze dziś natomiast do przesady szukają możliwości płacenia za gry jak najmniej. Do tego liczba sprzedanych headsetów PS VR2 również zapewne nie napawa optymizmem uczestników zebrań budżetowych wydawców. Stąd nie dziwię się sytuacji. Nie mniej, kiedy pojawia się produkcja, która z finansowego punktu widzenia nie ma sensu, ale mimo to trafia na niszową platformę, to moim zdaniem warto się pojawić. Tym bardziej że tutaj nie jest to specjalnie trudne. Horizon: Call of the Mountain to solidna produkcja, pokazująca możliwości headsetu i rozbudzająca wyobrażenia, jakie inne doświadczenia mogłoby znaleźć swoją realizację w wirtualnej rzeczywistości. Nawet jeśli ten głód nie często będzie zaspokajany, to potrzeba takich produkcji, które pokazują drogę. Wskazują szlak.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz