Co tu się stało? Serio. To pierwsze pytanie, które pojawiło się w mojej głowie. Klimat horroru grozy, z drobną nutką klaustrofobii w odizolowanym miejsc, z elementami psychologicznego horroru, został zamieniony w horror akcji z elementami folkloru?
Resident Evil 7 (tutaj recenzja – autopromocja nie hańbi) był dla mnie powiewem (nie)świeżości. Brutalność poprzedników została zastąpiona innymi sposobami budowania presji, niepewności psychologicznej.
Sięgnąłem po Resident Evil 8 – Village po przejściu Resident Evil 7 i miałem wobec tego tytułu bardzo wysokie oczekiwania. Możliwe, że za wysokie. Spodziewałem się kontynuacji klimatu, który moim zdaniem był fenomenalny, fabuły i tego, w co się rozwinie nowy-twór (chodzi mi o nowy typ „mutacji”, który wprowadzili twórcy).
Nie zrozumcie mnie źle. Resident Evil 8 jest grą dobrą, nie tak dobrą jak poprzedniczka, ale dobrą na swój własny, różny sposób. Sporo rzeczy tutaj naprawiono, sporo też zepsuto, a sporo dodano. Przeszedłem ten tytuł już 3 razy, bo tak przyjemnie się w niego gra, że nawet próbując zrobić screena, można zapomnieć się i grać dalej.
Niestety w moich oczach największym wrogiem jest jej poprzedniczka i z nią musi się zmierzyć 😉
I tak będą pojawiać się spojlery, ale będę starał się z całych sił je ograniczyć do minimum, ale, jako że każdy ma inną definicję spojlera, więc przyjmuje zasadę orzechów, na które może być uczulona 1 osoba na milion. Ta recenzja zawierać będzie śladowe ilości orzechów, tzn. spojlerów. Czuj się ostrzeżon*. Ok? To lecimy.
Wiele bajek, czyli kto Cię tak posklejał?
Wrażenie, które pozostawało ze mną do końca gry to, że uczestniczę w bajce. Bajce opowiadanej, czy też wykreowanej przez główną złą, mającej nie jeden, a wiele różnych sposobów narracji, ale po kolei.
Wprowadzenie do gry to bajka, którą czyta Mia. Bajka w ramach której mamy foreshadowing (za niedługo spełniającą się zapowiedz – lepszego określenia nie znalazłem) tego z kim przyjdzie nam się zmierzyć.

Bajka jest lekko pokręcona, zważywszy na fakt, że czytamy ją niemowlakowi, ale co ja tam mogę wiedzieć, ja pamiętam z dzieciństwa bajki braci Grimm i Hansa Christiana Andersena, więc już teraz wiemy, że albo happy endu nie będzie, albo autorzy nam zafundują jakąś swoją formę happy endu 🙂 W końcu to Resident Evil.
Sielanka bardzo szybko się kończy i zaczyna się drogą usrana różami, która nasz bohater-tata Ethan Winters musi przejść, by uratować córkę.
Początek rozgrywki jeszcze może dać złudzenie, że będzie to gra podobna do poprzedniczki. Ciemno, chłodno, mroczno i musimy się przedrzeć przez zarośla.




To bardzo szybko się kończy gdy naszym oczom okazje się piękna wioska w zimowym, gotyckim klimacie.





Bardzo szybko w naszej bajce pojawiają się bajkowe stwory, bo zostajemy zaatakowani przez hordę wilkołako-podobnych kreatur, które chcą nam wybić z głowy skradanie się. Dostajemy broń, naboje i zaczyna się akcja. Skaczemy po dachach, wskakujemy do piwnic, wrzucamy szafy by zablokować kreaturką łatwy dostęp do naszych pleców.
Poprzedniczka imponowała zamkniętą, mroczną lokacją w klimacie bagiennego domu na zadupiu w Luizianie, z którego staramy się uciec, a nawet czujemy potrzebę uciec.
Tutaj mamy otwartą, bajkową przestrzeń z dużą ilością folkloru, w stylu Gotyckim, którą chcemy zwiedzać?
Zwiedzanie przerywa nam zasadzka rodem z gry akcji… Tak z gry akcji. Autorzy przenieśli ciężar gry z poziomu klaustrofobiczna skradanka, w survivalo-horrorowym klimacie, gdzie naboje i miejsce w plecaku jest ważne, na poziom gry akcji, gdzie szybko przyzwyczajamy się do tego, że przeciwników będzie więcej, broni będzie więcej, a ekwipunek i nim zarządzanie to coś, czym już sobie nie będziemy musieli zajmować głowy.
Gdzie jest Nemo?
Nie potrafię pozbyć się wrażenia, że mamy tu do czynienia z formą horroru grozy w stylu paczkwork: kilka różnych stylów opowieści z różnym style narracji, różną rozgrywką, różnymi mechanikami.
Twórcy wprowadzili wielu głównych bossów, którzy bardzo szybko nam się ukazują, których działania są nadzorowane przez główną złą 🙂 The root of all evil.

To też pozwoliło autorom powiązać każdego złego z inną lokacją zaprojektowaną w inny sposób.
Początkowo wywołało to u mnie zakłopotanie, bo po przejściu zamku, przechodzę do zupełnie innej lokacji, gdzie … nie mam nawet dostępu do broni, następnie do wioski, gdzie liczy się zręczność, aż do … no dobra koniec mini spojlerów. Widać i czuć różnicę w każdym miejscu 🙂
Zamek Lady Dimitrescu (nawet nie będę starał się ukryć, że jest jednym z bossów, bo chyba każdy widział tony memów, które wylały się z internetu po tym jak gigantyczna pani wampir pojawiła się, a Tomek bez pytania wybrał grafikę do tego artu) jest pięknym jasnym zamkiem, który przypomina europejskie średniowieczne zamki. Zapierająca dech w piersi architektura i piękne wykończenie wnętrz z dużą ilością detali, własną winiarnią, biblioteką, jadalnią, garderobą i … dużymi, jasnymi oknami 🙂



Zamek jest jednocześnie piękny i przytłaczający, pełen miejsc, które wzbudzają zarówno podziw, jak i niepokój. W końcu to nadal zamek, w którym przygotowywane są posiłki, nie zabardzo dbawszy o higienę 😉
Tylko czasami udajemy się do piwnicy, gdzie musimy trochę się nagimnastykować w mrocznych i ciemnych korytarzach, które nawet na sekundę nie przypominają klimatu z poprzedniczki.



Sporo tu zagadek, które znam i lubię z serii RE 🙂
Po pewnym czasie Lady Dimitrescu także postanawia patrolować korytarze własnego zamku, by uprzykrzyć nam życie i rozgrywkę, ale … nadal to nie to samo co fundowała mi rodzina Bakerów. Nie ten typ strachu i emocji.
Następnie Resident Evil Travels funduje nam wycieczkę do domu drugiego bossa, gdzie mamy do czynienia z innego typu grą i klimatem. Tracimy dostęp do arsenału broni, który już na tym etapie jest spory.


Jest dużo ciemniej, mamy do czynienia z węższymi korytarzami domu i jego piwnic, gdzie musimy wykonać pewne zagadki, a zaczyna nas gonić „coś”, co z jednej strony jest niezniszczalne, z drugiej strony brzydkie, a z trzeciej…
Miałem to samo uczucie co w RE7- brać nogi za pas i czym prędzej rozwiązać zagadki, nie dać się złapać i spier…. Psychologiczna presja i groza obrazu. Czułem na plecach oddech tego tworu i wiedziałem, że jestem bezbronny, mogę się tylko chować i uciekać, a jak mnie złapię to game over.
Po pierwszej lokacji nie spodziewałem się takiej zmiany w mechanice gry.
Mając na uwadzę różnice między zamkiem oraz domem, oraz wioską, która stanowi formę huba, gdzie możemy wracać, otwierać wcześniej zamknięte lokacje i być atakowani przez potwory, których tu wcześniej nie było kolejne dwie lokacje to … serio, sam nie wiem, czego się spodziewałem. Na pewno nie zręcznościówki, gdzie każdy błąd kończy się wpadnięciem do wody i game overem czy fabryki, gdzie uciekam przed kolejnym, tym razem industrialnym potworem, a liczba potyczek z chmarą kreatur jest naprawdę duża.

Autorzy dali sobie przestrzeń, by w tym bajkowym klimacie osadzić wiele różnych gier, albo wariacji tej samej gry, gdzie musimy odkryć, co tu jest główną mechaniką i podporządkować się zmiennym prawom dżungli, często niefaworyzujących faktu, rozbudowania naszego arsenału i przygotowania się do kolejnej potyczki, na bazie poprzedniej.
Drop wszędzie, dropy wszędzie, co to będzie, co to będzie
Mam tu podobne odczucie co miałem gdy po RE 3 (2000 rok na pc), zagrałem w RE 4. Inna gra, inne zasady. Więcej zdecydowanie akcji, przez co by tego poczucia nie niszczyć autorzy pozbyli się przeszkadzaczy, jakim niewątpliwie było zarządzanie ekwipunku, a raczej jego zarządzania. Ethan nosi na plecach jebutny kufer, do którego można wsadzić dużo różnych broni, naboi, granatów, mięs….. Tak, bo można tutaj łowić nożem ryby, polować na świnie, kury w celu upgradowania pewnych naszego bohatera.




Lokacje są ograniczone, co możemy zobaczyć na mapie, która informuje nas, gdzie możemy wrócić, bo było wcześniej niedostępne, a co już odwiedziliśmy. Mega czytelna pomoc 🙂
Pozostałe rzeczy, takie jak kluczowe itemy, typu klucze ;p, kosztowności, które możemy potem sprzedać, nie zajmują już naszego cennego miejsca w ekwipunku. Jest na to osobna pozycja. Możemy je dowolnie przenosić do końca gry bez zmartwień. Klejnotów w sumie też nie musimy sprzedawać, jeśli nie chcemy zamienić je na walutę, za którą możemy kupić bronie i upgrady.
Zarządzanie ekwipunkiem i item box dostępny wcześniej przestał mieć tu sens. Bo po co niszczyć rzeczy, które nam już nie przeszkadzają. Nawet rzeczy do craftingu mają osobne menu i pozycje
Złapałem się na tym, że przechodząc grę, brakło mi miejsca kilka razy, maks 3 i musiałem uprawiać tetrisa, by poprzekładać to, co mam i by to, co znalazłem, się zmieściło, a chodziło głównie o naboje i miny.
To sprawiło, że bardziej skupiałem się na headshotowaniu przeciwników, a raczej ich hord, bo jak RE7 rzucał na nas 3-4 w jednym czasie, to tutaj mamy ich czasami naście na ekranie. Są encoutery co wymaja wybicia ich blisko 40, by móc przejść dalej.
Do naszej sakiewki, która też nie zajmuje miejsca, każdy położony trup dokłada się w sposób bezpośredni (wylatuje waluta) lub pośredni (daje nam swoja skrystalizowaną formę, która możemy opchnąć lub połączyć z inną, by sprzedać drożej).
Nawet sam kupiec czasami nawiązuje do swojego poprzednika z 4. Ta gra stara się nam dać do zrozumienia, że to jest drugi etap cyklu transformacji, więc kolejna odsłona będzie tym samym co 5 lub 6 dla 4?
Ma domiar złego/dobrego Ethan Winters stał bardziej Rambo, niż był w RE 7. Rambo z dużym wyborem broni, nabojami i możliwością ich wytwarzania na bazie zasobów, których naprapwdę jest sporo.
Podsumowanie
Resident Evil 8 czy też VIIlage jest grą nierówną. Dobrą, ale obfitującą w różne formy wizualne, dźwiękowe, narracyjne oraz mechaniki rozgrywki. Grą, którą na dobrą sprawę mogłyby współtworzyć 4 różne studia, których efekt pracy mogłoby integrować piąte 🙂 Na dobrą sprawę mogłyby się nawet ze sobą nie komunikować ;p
Grę, która w sposób bajkowy eksperymentuje z różnymi horrorów (gotycki, psychologiczny) oraz mechanik (skradanka, gra akcji, zręcznościówka).
Główna zła zrobiła eksperyment zarówno na poziomie tego co doświadczamy w trakcie naszej podróży, jak i na sam koniec.
Ethan musiał stać się bohaterem w stylu rambo, by jego historia miała sens i nabrała zupełnie innego smaku. Przeszedł tak dużą przemianę na każdym poziomie, że trzeba poznać to, wszystko przechodząc od 7 do 8, by zrozumieć to pełni i jeszcze bardziej go docenić. Czapki z głów panie Ethan za końcówkę, której wam tu nie przytoczę, by nie psuć zabawy.
Dodatkowo RE 8 dopowiada nam sporo do tego co już osoby, które od lat 90 po kolei przechodził kolejne tytuły wiedzą, a co ja mam zamiar się dowiedzieć/sobie przypomnieć.
Tak po przejściu 7 i 8ki postanowiłem kontynuować swoja podróż po świecie Resident Evil, by lepiej zrozumieć, co tu miało miejsce, szczególnie że gra sporo dopowiedziała do przeszłości.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz