Soulsoidalna metroidvania inspirowana dziełami Rembrandta? Moonscars to ciekawy eksperyment małego studia – sprawdzam, co kryje się za tym tytułem.
Od czasu do czasu dam szansę produkcji, która pojawi się na moim radarze z polecenia. Szczególnie jeśli jest z gatunku, który mi mocno leży – jak np. platformówki 2D z pixel artem, czy nawet metroidvanie. Tak właśnie było z Moonscars, które polecił mi słuchacz poprzez PSN – a że akurat gra była w promocji na wersję pudełkową, to się skusiłem. Gra w polecajki to możliwość zaskoczenia, zderzeniem się z czymś, co znajduje się poza strefą komfortu lub rozwinięcia umiejętności analitycznych gier wideo. Przy okazji produkcji malutkiego i świeżego studia Black Mermaid, które łączy osoby z Ukrainy i Macedonii (albo Mołdawii?), uderzam w ostatni z ww. punktów. Co nie oznacza, że żałuję spędzania z tytułem dwudziestu godzin – tym samym pozdrawiam „polecacza”.

Z wywiadu, jaki przeczytałem na Push Square, twórcy mówili bardzo dużo na temat Dark Souls i wpływie, jaki na ich pracę miały gry From Software. W grze jest to odczuwalne pod wieloma względami, jak np. od storny grafiki po muzykę. Pierwszymi z nich są atmosfera i ton, jaki wybrzmiewa z całej gry. Momentalnie uderza w nas chłód, jakim dmucha wszystko w Moonscars. Kolorystyka gry jest utrzymana w odcieniach szarości, ze sporadycznymi przebarwieniami brudnego złota i czerwonymi akcentami, zdobiącymi model naszej bohaterki i przeciwników. Biel natomiast to kolor czarów, których używamy. Twórcy we wspomnianym wywiadzie mówili o inspiracji dziełami Rembrandt, co spina się z grafiką gry. Cała gra jest w pixel-artcie. Zarówno rozgrywka, scenki przerywnikowe, jak i interfejs, i wszystko trzyma się zimnej tonacji barw i minimalistycznego designu. Nie mniej, gra jest ładnie wykonana. Animacje ataków i czarów cieszą oko fana stylu pikselowego. Oczywiście, tak „smutny” klimat nie jest dla każdego, aczkolwiek jeśli mało wam chłodu w listopadowe wieczorki, to…przykręćcie kaloryfery, a z oszczędności kupcie Moonscars.
Inspirację widać również w sposobie, w jakim twórcy przestawiają nam historię gry. Postacie w grze mówią do siebie w specyficzny, starający się naśladować staroangielski sposób. Jeśli graliście w Bloodborne czy Dark Souls, to pewnie wiecie, że postacie brzmią, jakby odgrywały sceny teatralne – o coś takiego chodzi. I podobnie do gier From Software, niezwykle trudno jest tutaj zrozumieć, co właściwie się dzieje. Jednak w odróżnieniu od swojej inspiracji, mam wrażenie, że Moonscars bardzo chce nam opowiedzieć swoją historię i wybrana forma jej przekazu nie działa. Gdzieś pod koniec gry dopiero zaczynałem łączyć koniec z końcem, ale i tak musiałem zajrzeć na forum Steam po recap. Dodatkowo gra momentami niezrozumiale zmienia ton. Tak jakby coś poszło nie tak w tłumaczeniu gry, czy lokalizacja była pracą wielu, różnych osób. Grey Irma, w którą się wcielamy, potrafi totalnie zmienić ton dialogu na język potoczny, czy próbuje użyć sarkazmu z humorem, a co tak się gryzie z resztą, że kiedy doświadczyłem tego w grze, wybuchłem śmiechem. Przede wszystkim jednak jest mi z tego powodu smutno, ponieważ to, co udało mi się złapać z historii gry, brzmiało intrygująco. Istoty stworzone z gliny z ludzkich kości. Maszyna tworzy gliniane klony ludzi, pozwalając im się odradzać, co prowadzi do konfliktu między klonami a ich ludzkimi pierwowzorami. Dziewczyna zamknięta w żelaznej dziewicy, sprzedająca ciasteczka. Jest mroczno, dziwnie, intrygująco i…niezrozumiale. Szkoda.





Grey Irma posiada proste combo kilku szybkich uderzeń i atak ciężki, który gra w późniejszych etapach pozwała nam zmienić na jeden z kilku dostępnych. Wśród nich np. powolne uderzenie młotem, czy dalekie pchnięcie czymś, co chyba jest glinianą macką. Co mi się podoba, to że uderzenia w przeciwników mają swój odczuwalny ciężar, który potęgowany jest świetnym dźwiękiem uderzeń i lekkim dragniem ekranu. Drzewko rozwoju odblokowuje kolejne czary i je rozwija. Każdy posiada trzy poziomy mocy. Przy sobie możemy mieć dwa czary, których użycie kosztuje nas ichor, substancję płynąca we wszystkich istotach. Zdobywamy ją przez zadawanie obrażeń przeciwnikom, ale trzeba uważać, ponieważ ichor również zużywamy do leczenia się. To dobry pomysł pod kątem designu starć, gdyż zmusza nas do kalkulacji pomiędzy ofensywą a defensywą w walce. W grze nie ma poziomów rozwoju. Zebrane doświadczenie wykorzystuje się na drzewko czarów. Natomiast jest ciekawy system levelo-podobny, gdzie po pokonaniu określonej liczby przeciwników, gra oferuje nam wybór jednego z trzech ulepszeń i znów czeka na kolejny kill-streak. Do tego trzy sloty na znalezione akcesoria, pozwalające np. dwukrotnie wykonać unik po sobie (jak tylko znalazłem, założyłem i już nie zmieniałem), czy zwraca zdrowie po parowaniu ciosu przeciwnika. Jak widać, do dyspozycji mamy dużo i uwierzcie mi, wszystko się nam przyda.
Myśląc, albowiem o soulsach, wszystkim przychodzi do głowy wyśrubowany poziom trudności i twórcy postanowili być wierni swojej inspiracji. Moonscars wymaga dużej precyzji i cierpliwości. Szczególnie na początku i zanim zdobędziemy ulepszenia czarów. Wrogowie potrafią nas załatwić kilkoma trafieniami. Parowanie jest dziwne, choć nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego. Czy to animacje ataków wrogów, które świetnie wyglądają, ale trudniej je przeczytać, czy to po prostu mój skill, jednak ostatecznie korzystałem z niego tylko w stosunku do jednego przeciwnika: biegacza – najgorszego wroga gry. Trzymałem się umiejętnego korzystania z uników, szczególne po odblokowaniu dwóch jego użyć. Nie zmieniło to jednak faktu, że gra jest bardzo wymagająca. Im dalej w grę, tym trudniejszych przeciwników gra rzuca nam pod nogi, a w ostatnich godzinach walczymy już tylko z najsilniejszymi monstrami. Nawet bossowie nie są tak męczący, jak niektóre odcinki tej gry, a same walki z nimi mi się podobały. Z tego powodu myślę, że twórcy nieco przesadzili z wyzwaniem, szczególnie przez mechanikę czerwonego księżyca.

Mechanikę, której przede wszystkim, nie pojąłem, kiedy i dlaczego się uruchomia. Raz stało się to po śmieci, innym razem po zdobyciu perka za serię pokonanych przeciwników. Jeden i drugi trigger jednak nie działa losowo. Czerwony księżyc jest związany jakoś z fabułą (nie zrozumiałem dokładnie jak) i powoduje, że wszyscy przeciwnicy stają się znacznie silniejsi. Jedno, dwa uderzenia i po nas. Za to nasze ataki stają się słabsze. Moonhunger (nazwa mechaniki) można niwelować przy czarnych lustrach, które służą za ogniska z Dark Souls. Wracamy do nich w razie polegnięcia w walce, służą za szybką podróż, wykorzystane punktów na rozwój i zapis gry. Warto jeszcze dodać, że po śmierci zostawiamy w miejscu zgonu cale doświadczenie, a zdobyte perki za serie, zostają usunięte – wracając do księżyca. Wyłączamy go przy lustrach za przedmioty znalezione w świecie, a ponieważ znajdujemy je w sieci, to ich liczba jest ograniczona – tego nie rozumiem. Przecież to wprowadza taki poziom lęku, że kiedyś się one skończą, że muszę je oszczędzać, przez co starałem się unikać używania i męczyłem się z odcinkami. A przecież rozwiązanie jest na wyciągnięcie ręki: niech ten przedmiot leci losowo z pokonanych wrogów jako drop. Ekipa Black Mermaid najwyraźniej skupiła się zbyt mocno na odwzorowaniu gier From Software, bez zrozumienia ich funkcji w szerszym kontekście.
Dokładnie takie same wrażenia mam z Moonscars jako metroidvanii. Gra pasuje do gatunku, gdyż posiada wszelkie znamiona takowego. Bez dwóch zdań. Aczkolwiek w momencie odblokowaniu zdolności otwierającej nam niektóre przejścia, dlaczego na mapie pojawiły się wszystkie miejsca, gdzie mogę użyć tej mocy? To samo po zdobyciu transformacji w pocisk – serio zero wyzwania z zapamiętania miejsc, które dzięki niej mogę pokonać? Już nie będę wspominał, że świat powinien być otwierany przez zdolności o szerszym zastosowaniu niż tylko odgrywanie roli klucza. No i jeszcze mapa. W metroidvanii jest sposób na szukanie swojej drogi, ponieważ zagubienie jest wpisane w gatunku, a chodzi o krawędzie mapy. Istnieję święta zasada, że mapa musi być zbudowana z solidnych ścian, które jasno mają pokazywać: tu byłeś, tam nie byłaś, a tu jest dziura. Twórcy w ogóle się tego nie trzymali, co mnie cholernie frustrowało.

I słyszę już komentarze, mówiące o tym, że to pierwsza gra studia, że to osoby świeże w gamedevie – to racja. Aczkolwiek jest 2024, a metroidvania to prawdopodobnie najczęściej powielany styl gier przez twórców indie. Nie wspominając już o setkach materiałów o tematyce ich designu na YouTube. Dla mnie to są szkolne błędy, których można było…nie… należało uniknąć. Mimo to jestem w stanie sobie wyobrazić, że ktoś zagra w grę i zupełnie nie zauważy tych samych problemów. Z tyłu głowy coś mi podpowiada, że może naoglądałem się materiałów o game designie i nieco mędrkuje. Ogólnie rzecz biorąc, bawiłem się przy Moonscars nieźle. Lubię solidne wyzwanie, a klimat i nadzieja, że gra ostatecznie wytłumaczy mi wszystko (niestety), pchała mnie przez najtrudniejsze etapy. Robiłem nawet zadania poboczne, aczkolwiek szukanie kolczyków po całej mapie i tylko w czerwonym świetle księżyca – to zabiło moją motywację. Gra nie jest zła i choć mogę brzmieć na zbulwersowanego Moonscars, to gra też nie jest naprawdę tragiczna. Jeśli czujecie ten klimat, czujecie ten gatunek, szukacie takich wyzwań, to jest tu na tyle dobrego, aby się nieźle bawić.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz