Recenzja | Rise of the Ronin (PS5)

Czy potrafisz odnaleźć się w rozdartej Japonii, gdzie każda decyzja ma swoje konsekwencje, a brutalne walki czekają na każdym kroku? Rise of the Ronin przynosi świeże spojrzenie Team Ninja na japońską historię, okraszone swoim stylem rozgrywki.

Myśląc o studiu Team Ninja, mam przed oczami Platinum Games. Obie ekipy pochodzą z Japonii, pracują w trybie najemnika do wynajęcia i posiadają indywidualny styl produkcji, jakiej można się spodziewać po ich kreacjach. Szczególnie w ostatnich latach, Team Ninja trzyma się formatu gier inspirowanych soulsami, z wymagającym i technicznym systemie walki oraz mocno zakorzenionymi w historii, czy też folklorze Kraju Kwitnącej Wiśni – dwie odsłony Nioh i Wo Long: Fallen Dynasty są tego idealnym przykładem. Praca najemnicza natomiast zaprowadziła ich do współpracy ze Square Enix, Nintendo czy nawet Marvelem. Studio pielęgnowało swój styl, a jednocześnie rozwijało się dzięki połączeniu z Koei Tecmo i współpracy z partnerami. Rise of the Ronin miało być dla Team Ninja krokiem naprzód. Połączenie tego, co można określić jako nowoczesny design gier z ich zacięciem do systemów walki. Już pierwsze zwiastuny pokazywały grę jako coś, co spokojnie mogłoby być kolejną odsłoną Assassin’s Creed. Sami twórcy natomiast w dziennikach developerskich mówili o grze jako kamieniu milowym, dla ich autorskiego silnika Katana i kompetencji tworzenia gier. Spędzając z produkcją grubo ponad osiemdziesiąt godzin, z niemałym zaciekawieniem wyglądam, gdzie zaprowadzą kolejne, swoje produkcje.

Rise of the Ninja – z przymrużeniem oka – opiera się na historii Japonii z połowy XIX w., kiedy to kraj ponownie otwierał się na świat. Gra przedstawia przygotowania do wojny Boshin, tocoznej pomiędzy szogunatem Tokugawa a różnymi frakcjami przeciwiającymi się szogunatowi, m.in. niezadowolonymi z zachodnich wpływów. Okres ten obfitował w konflikty i chaos, które dotykały cały kraj. Podobnie do rzeczywistości, która nas obecnie otacza, społeczeństwo Japonii było podzielone. Jedna grupa domagała się zamknięcia portów i zatrzymanie napływu zachodniego kapitału, kultury oraz wpływów. Po drugiej stronie barykady natomiast byli ludzie, którzy nie widzieli innej możliwości na świetlaną przyszłość Kraju Wschodzącego Słońca, jak właśnie otwarcie się na świat, czerpanie z postępu technologicznego i budowanie nowej gospodarki, czerpiącej zarówno z eksportu dóbr kraju, jak i importu. Oliwy do ognia dolewał natomiast fakt, że zachodni imigranci, przywieźli do Japonii jeszcze coś: choroby. Medycyna kraju samurajów nie potrafiła poradzić sobie z epidemiami cholery i gruźlicy, które trafiły na ich ziemię wraz z pierwszymi „czarnymi statkami”, jak nazywano, przybywające do portów Japonii parowce. Bójki na ulicach, zabójstwa na zlecenie, ciała wiszące na drzewach, ludzie umierający na ulicach, a w tle przepełnione dzielnice rozkoszy, gdzie zamożni Japończycy i goście z Zachodu bawią się w najlepsze. Zniszczone wioski, a tuż obok rozkwitające miasta z cegły i betonu. W takich realiach rozgrywa się produkcja Team Ninja.

Wspominam o tym dlatego, że Rise of the Ninja skierowane jest w sporej mierze do osób, które zaciekawione są tym, niezbyt często eksplorowanym okresem w dziejach Japonii. Nie jest on tak romantyczny, jak wcześniejsze wieki i dzięki temu, był dla mnie tak bardzo intrygujący. Mimo tego, że nieco dziwnie było zakładać skórzane półbuty do tradycyjnego kimono i cylindra, to ostatecznie ciągnęła mnie w grze do przodu ciekawość, jak dalej potoczą się dzieje kraju. Sporo pracę w tym wykonali twórcy poprzez umieszczanie w grze prawdziwych osób z kart historii kraju, miejsc, a nawet konkretnych wydarzeń, o których możemy poczytać na Wikipedii. Co notorycznie mi się zdarzało na przestrzeni całego przechodzenia gry. Jak tylko pojawiała się jakaś postać, to leciałem na Wikipedię, aby sprawdzić, czy naprawdę istniała i co mówią o niej, oficjalne źródła. Do takich np. należała Kasumoto Ine, która była pierwszą kobietą lekarzem, która przyniosła do Japonii medycynę zachodu. Również wśród osób pochodzących spoza Japonii, gra ukazuje wiele person o znaczeniu historycznym dla kraju, m.in. Matthew Perry, czy Felix Beato. Twórcy nie zatrzymali się na osobach. W grze przeżyjemy ich wyobrażenie prawdziwych wydarzeń z historii, które miały znaczący wpływ na dalsze losy państwa. Incydent Przy Bramie Sakurada, w którym doszło do zamachu na premiera kraju – sami będziemy jego częścią. Natomiast Incydent w Gospodzie Ikeda, to krwawe starcie pomiędzy spiskującymi nacjonalistami z czołowych szkół sztuk walki, oraz shinsengumi, nowopowołanej jednostki porządku publicznego z licencją na zabijanie – nam przyjdzie wybrać, czy będziemy bronić naszych w środku, czy nacierać na gospodę w imię nowej, lepszej Japonii.

To również coś, co jest niezmiernie ważne dla Rise of the Ronin, albowiem gra pozwala nam na wybór, po której ze stron konfliktu się opowiemy. Jednak nie robi tego na początku gry, a przez całą swoją długość. Wiele razy będziemy stawać przed wyborami moralnymi, gdzie będziemy musieli opowiedzieć się za jedną ze stron lub starać się lawirować pomiędzy nimi. Wpływ, w którą stronę się przechylimy zależy od wspomnianych wyborów twardych, jak pomóc zabójcom ministra albo przekazać plany zamachu władzom, ale również przez relacje z bohaterami. Team Ninja, albowiem zainspirowali się takimi grami jak Harvest Moon czy Persona, co zaowocowało systemem budowania więzi z innymi osobami w grze. Tych opartych a przyjaźni lub czymś więcej, jeśli naprawdę się postaramy. Postacie odwiedzają nas i my możemy odwiedzać ich. Rozmawiamy, dopytujemy o różne rzeczy, ale przede wszystkim obdarowujemy prezentami i wykonujemy specjalnie misje dla nich. Dzięki temu podnosimy nasz poziom więzi, a także połączone z nimi nagrody w postaci stylów walki, umiejętności i przedmiotów użytkowych. Relacje mają zatem realny wpływ na rozwój naszego bohatera, a nie jedynie satysfakcję z zaskarbienia sobie względów kilku kobiet jednocześnie – można, sprawdziłem. Tutaj również muszę nadmienić, że jest w kim wybierać, spotykać się itp. Myślę, że nie będzie przesadą, jeśli powiem, że Rise of the Ronin mogłoby sobie spokojnie zbić piątkę z Suikodenem, czy obecnie Eiyuden Chronicles, w sprawie liczby bohaterów na megabajt sześcienny. Twórcy również nie boją się niektórych z nich zabijać w fabule, na skutek naszych wyborów. Z nadaje im realnej wagi.

Natomiast jeśli mnie znacie, to pewnie wiecie, że niespecjalnie jestem fanem wyborów moralnych w grze. I dla osób, takich jak ja, tytuł oferuje dwie rzeczy, aby podnieść zadowolenie ze swojej opowieści: cofanie czasu i … fabułę. Po pierwsze w grze, po pewnym czasie, dostępna staje się mechanika umożliwiająca nam cofniecie się do ważnych punktów historii i zmiany kierunku osi czasu. W ten sposób sprawdzimy, jak wyglądałaby misja fabularna, gdybyśmy dokonali innego wyboru, a po wszystkim gra pyta nas, czy chcemy zachować ten bieg wydarzeń i wrócić do „teraźniejszości” w odmienionej przez to formie. Ponadto widzimy, jak społeczność decydowała pomiędzy opcjami, co przypomniało mi gry TTG. Ciekawe, jednak jako osoba, która nie cofa swoich decyzji w grze, sprawdziłem system jedynie z recenzenckiego obowiązku. Co bardziej uratowało dla mnie historię Rise of the Ronin, to główna fabuła, do której całe to zamieszanie polityczno-historyczne Japonii, jest jedynie tłem. Wcielamy się w rolę jednego z Bliźniaczych Ostrzy. Tajemnego klanu skrytobójców, wykonujących zlecenie zawsze w parze. Połączeni ze sobą od dzieciństwa, nierozłączni do momentu, aż wymaga tego ukończenie zlecenia. Tak też się dzieje na początku gry, gdy, aby wykonać zadania, jedno z Ostrzy musi się poświęcić – kodeks klanu nakazuje, aby ukończenie zadania stawiać ponad wszystkim innym. Nam przyjdzie wybrać, czy będziemy tą osobą, która zostanie i się poświęci, czy tą, która ucieknie z listem, będącym celem misji. Ponad ten moment nie chciałbym wchodzić, albowiem wszystko, co powiem dalej byłoby dużym spoilerem historii, której poświęcono co najmniej tyle samo uwagi przez twórców, co walorom historycznym gry. Jest intryga, są zwroty akcji i momenty pełne emocji, ze wzruszającym finałem.

Tyle że do tego finału dochodzimy nieco zbyt późno, ponieważ jednym z najistotniejszych problemów Rise of the Ronin, jest niepotrzebne rozciągnięcie rozgrywki o grube kilkadziesiąt godzin. Gra jest tytułem w otwartym świecie, przez co właśnie przypominała na zwiastunach Assassin’s Creed albo Ghost of Tsushima. Gra zabierze nas do trzech regionów, każdy z charakterystycznymi cechami, albowiem twórcy odwzorowali kilka regionów Japonii, istotnych dla kraju w XIX w. Te zaś podzielono na dzielnice, które zalano punktami z sekretami, zadaniami pobocznymi, polowaniami na zbiegów oraz obozowiskami bandytów do odbicia. W trakcie podróży spotykają nas losowe wydarzenia, jak wołanie o pomoc, które okazuje się zasadzką, czy spotkanie z białym wilkiem, który doprowadzi nas do interesującego miejsca i zniknie w chmurze dymu. Szukamy zaginionych kociaków, modlimy się przy kapliczkach w celu zdobycia punktów rozwoju. Nic czego nie widzielibyście w innych, podobnych produkcjach. Gra momentami wygląda na produkt wykonany z listy kontrolnej, gdzie zespół oznaczył cechy gry open-world i skrupulatnie je zaimplementował. Wspomniane dzielnice przynależą do jednej z dwóch frakcji, co wpływa na nasz status z nimi, więc wybierając zadania na nich, warto brać pod uwagę, której ze stron konfliktu kibicujemy lub siejemy zamęt po równo. Są wyzwania lotnicze, strzeleckie lub jazdy konnej. Ogólnie rzecz biorąc rozumiecie – jest tego dużo i osoby, które uwielbiają widzieć wyróżnione „100%” przy każdym z obszarów – jak ja – sporo czasu spędzą poza wątkiem fabularnym. Zdecydowaną większość. Za ich ukończenie przeważnie otrzymujemy stroje i broń, jednocześnie podnosząc naszą reputację z daną frakcją, co przekłada się na możliwość skorzystania ze specjalnych sprzedawców i ich dóbr, gdzie m.in. kupujemy punkty odblokowań do jednego z czterech drzewek rozwoju.

W razie, gdybyście już teraz odczuwali przesyt informacji i contentu to, podobnie do Nioh, tytuł cierpi na zalew lootu. Podnosimy ogromne ilości broni, pancerzy, przedmiotów wspierających. Te podzielone są na standardowe typy rzadkości i wymagany poziom dla noszenia. Każdy przedmiot wpływa na statystyki, czy wzmacnia naszą postać, jakimś bufem. Występują tu komplety, które dodatkowo premiują noszenie, jak największej liczby części. Powiedziałbym, że to bezwzględny standard i coś, co wielbiciele Team Ninja przyjmą z wypiekamy na twarzy. Będąc jednak z wami zupełnie bezpośredni: na noszone przeze mnie przedmioty, na przestrzeni całej gry, nie poświęciłem nawet grama uwagi. W sieci krążą optymalne buildy, a ja nosiłem sprzęt z najwyższym poziomie, okazjonalnie kompletując sety dla większych bonusów i bezproblemowo udawało mi się ukończyć produkcję. W grze są mechaniki tworzenia broni, a także podnoszenia ich poziomu, a nawet – chwalone przeze mnie w Wild Hearts – system przekazywania perków z jednej na drugą. Myślę, że to coś dla absolutnych fanatyków systemu walki Team Ninja, albowiem oglądane przeze mnie materiały na YouTube wyglądają, jakby osoba grała w zupełnie inną produkcję niż ja. Dla mnie ważniejszy był wygląd, a gra miała również coś dla osób skupiających się na wyglądzie bardziej, niż na maksymalizacji obrażeń. Personalizacja to opcja dostępna w naszej kryjówce, a która umożliwia założenia na siebie dowolnie wyglądającej części garderoby, którą odblokowaliśmy znajdując dany przedmiot w świecie lub zdobywając go w ramach nagrody za aktywność. Zatem po założeniu odpowiednich ciuszków (przy czym cały ubiór składa się z kilkunastu części garderoby) i wyglądu broni, nie ważne, co później podniesiemy i na siebie założymy, postać będzie wyglądać tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Z początku niespecjalnie leżał mi taki model, ale gdy już odblokowałem trochę ciuchów, udało mi się skompletować kozacki wygląd samuraja, łączącego zachodnią modę z Japonią.

Mimo wszystko nie czułem zmęczenia. Tak, z jednej strony jestem idealnym targetem dla takich produkcji, ale z drugiej studio zrobiło wiele, aby czas spędzany w Rise of the Ronin należał do tych z kategorii przyjemnych. W grze dostępnych jest sporo rozwiązań, które mają sprawić, że mozolne czynności staną się zjadliwsze – co nie oznacza, że łatwiejsze. Bardzo podoba mi się, gdy mam możliwość zaznaczenia wielu celów na mapie, budując trasę ich zaliczania. Nasz rumak ma wbudowanego GPSa, więc nawet jeśli musimy skierować się w miejsce poza bardzo dużą liczbą punktów szybkiej podróży, to po jednym kliknięciu możemy odłożyć pada i czekać na koniec jazdy. Nie musimy pamiętać, jakie prezenty podobają się poszczególnym osobom w grze, bo interfejs zaznaczy w trakcie rozmowy, jakie przedmioty sprawią największe wrażenie na adresacie. Większość starć w świecie możemy rozwiązać po cichu, gdzie dopiero starcia z potężnymi przeciwnikami zmuszają nas do starcia miecz w miecz. Nawet jak takowego zajdziemy od tyłu albo skacząc na niego z góry, co najwyżej ściągniemy mu pokaźną część punktów życia. Stealth jest zaimplementowany dobrze, co doceniam jako osoba preferująca skrytobójstwo i czyszczenie obozów w stylu: „nikt nie widział, nikt nie słyszał”. Nie da się jednak ukryć, że najwięcej miłości Team Ninja poświęcono modelowi walki i systemem pokrewnym.

Podstawą walki w Rise of the Ronin są elementy, które fani Nioh znają bardzo dobrze. Walka jest bardzo dynamiczna i techniczna. Opiera się na postawach, które możemy przybrać w trakcie starcia, a które odblokowujemy przez różne aktywności rozgrywki, od zadań pobocznych po relacje z bohaterami. Dobieraniu tej odpowiedniej do przeciwnika – o czym gra nas informuje, więc nie musimy sprawdzać w ciemno – jest kluczowe i wymusza na nas dobrą znajomość nie tylko jednej z kilkunastu możliwych do dzierżenia w grze broni, ale także jak repertuar jej ciosów zmienia się w różnych postawach. Brzmi skomplikowanie, ale podobnie do ekwipunku, poświęciłem na to procent mojej uwagi, a i tak udało się grę ukończyć. Aczkolwiek powiedzieć, że combat jest dokładnie taki sam, jak w Nioh, byłoby dużym uproszczeniem. Na pierwszy plan, albowiem wychodzi kolejna inspiracja zespołu Team Ninja rzemiosłem ich rodaków z From Software. Tak jak Nioh nabrało kształtu dzięki Dark Souls, tak Sekiro stało się źródłem inspiracji dla najnowszej gry studia. Pierwszą rzeczą jest linka, która pozwala poruszać się po wyższych poziomach lokacji, jak i wykonywać akcje w trakcie starć, ale przede wszystkim z Sekiro zapożyczono strategię starć, opierającą się na parowaniu, obniżaniu gardy przeciwników oraz upewnianiu się, że przeciwnicy nie zrobią tego same nam.

Niedawno skończyłem pisać moją recenzję Hi-Fi Rush i w niej napisałem, że o ile świetnie się bawiłem w produkcji Tango Gameworks, to więcej satysfakcji miałem z gry Team Ninja. Combat jest techniczny, jest niezwykle szybki, jest wymagający i brutalny – nie tylko w kwestii wyzwania, ale także wizualnym, ponieważ juchy tryska tu gęsto i często. Wspominałem wcześniej, że mimo ignorowania niuansów systemów gry, udało się ją ukończyć, aczkolwiek pod żadnym pozorem nie oznajmiłbym, że gra jest łatwa. Starcia ze zwykłymi przeciwnikami można wygrać i bez opanowania parowania, czy dopasowania postawy do wroga, korzystając z techniki – cytując Franciszka Smudę: „siła razy gwałt”. Choć nawet z nimi, zbytnie gapiostwo i brak skupienia szybko przypłacimy powrotem do punktu zapisu. Natomiast cele polowań na zbirów, czy minibossowie, bossowie i makro-bossowie, to już zupełnie inna para kaloszy. Niejednokrotnie wyrywałem sobie włosy z głowy, męcząc się niemiłosiernie z tym, co gra rzucała mi naprzeciw. Tym bardziej trzeba się mieć na uwadze, że starcia te mogą czaić się w przypadkowej jaskini, którą postanowiliśmy zbadać, a trafiliśmy na kryjówkę zbiega zabójcy. Niekiedy w misjach fabularnych towarzyszą nam kompani, kontrolowani przez SI, co daje nam nieco komfortu w trakcie starć. Jednak nie za dużo. Opanowanie blokowania, uników, parowania, czyli tzw. błysku, który odbija cios przeciwnika, trochę zajmuje, ale dzięki temu starcia są niezwykle widowiskowe, a wygrane smakują wybornie. Zbalansować walkę z tyloma zmiennymi, wieloma rodzajami broni, a także bronią palną w repertuarze – szacun. Team Ninja naprawdę potrafi w combat, co raz za razem udawania, z kolejną swoją produkcją.

Problemem Rise of the Ronin jest jednak to, co mogliście zauważyć docierając do tego miejsca w recenzji: gra jest za duża, za długa, zbyt gęsta w systemy, zbyt skomplikowana do okiełznania. I tak znajdą się pewnie osoby, którym liczne niuanse systemu walki przypadną do gustu, aczkolwiek jestem przekonany, że i u nich pojawi się zmęczenie po spędzeniu grubo ponad pięćdziesięciu godzin, na tych samych aktywnościach. Byłem zaskoczony, gdyż po wyczyszczeniu pierwszej mapy pojawiła się kolejna. Przy trzecim miałem zgagę, a czwarty doprowadził do zawału. Jasne, fabularnie mają one bardzo sens, ale ileż można. Tyle już opisałem, a i tak wydaje mi się, że zapomniałem o wielu rzeczach wspomnieć. Misje fabularne mają co-opa online. Z bazy wypadowej możemy wysyłać koty na misje zwiadowcze. Pies pod drzwiami może otrzymać od nas garść pieniędzy i zostać wysłany do innych graczy PlayStation Network, którzy spotkają go na swojej drodze i za pogłaskanie otrzymają nagrody. Aktywności zmieniają się wraz z porami dnia. Można zagrać w kości dla pieniędzy. A wspomniałem już, że dekoracje w naszym domu wpływają na to, kto nas odwiedza? Gra wygląda, jakby Team Ninja zgłosiło się do Sony z pomysłem na grę i potrzebnym budżetem, a Sony powiedziało: „A co gdybyście dostali trzy razy tyle?”. Z drugiej strony to nie sytuacja, jak przy Eiyuden Chronicles, gdzie sporo systemów nie miał zupełnie sensu i głębi. Te tutaj ją posiadają, ale jest tego bardzo dużo. Przytłaczająco dużo. Szczególnie miejsc na mapie do zaliczenia.

Ze skalą wiąże się jednak jeszcze problem. A mianowicie chodzi o to, jak gra radzi sobie technicznie. Z jednej strony mam znów retrospekcje z serii Yakuza, albowiem modele bohaterów, twarze i cała gra aktorska jest na wysokim poziomie. Lokacje również wyglądają całkiem nieźle. Cieszy oświetlenie, czy to lampiony w nocy, czy też wschodzące lub zachodzące słońce. Z kolei, o ile na stop-klatce wszystko wygląda nieźle, tak w ruchu jest nieco gorze. Silnik Katana, który dotychczas zasilał jedynie liniowe produkcje studia, ewidentnie nie jest gotowy na renderowanie dużych połać terenu i lokacji rozciągających się po horyzont. Powiem wprost: Rise of the Ronin nie wygląda na produkcję z PS5. Szczególnie po takich produkcjach jak Horizon: Forbidden West, oczekiwania wobec wodotrysków graficznych są zdecydowanie wyższe. Oczywiście wiemy, że jest różnica pomiędzy grą first a third party, ale ze sporą dozą pewności stwierdzam, że Ghost of Tsushima z PS4 wyglądał lepiej. Co widoczne jest mocno w otwartym świecie, nieco zanika w bardziej korytarzowych lokacjach, gdzie silnik wraca w znajome rejony. Działanie idzie w parze z jakością grafiki. Im większy teren tym klatkarz wyraźnie się obniża. Trzeba jednak powiedzieć, że nie przeszkadza to w starciach i walce, a jedynie rujnuje np. galop konny przez pola uprawne ryżu, czyli uliczki Edo. Przy czym, to trzeba grze oddać, klimat XIX- wiecznej Japonii jest wręcz namacalny. Regiony różnią się ukształtowaniem terenu i architekturą zabudowań. Gra też jest bardzo solidnie dopracowana – nie spotkałem się z żadnymi babolami.

Stąd też ostateczna ocena całości produkcji jest trudna. Bynajmniej dla mnie. Z jednej strony to gratka dla osób kupujących klimat samurajów i Japonii z okresu, gdy konflikty rozwiązywano kataną, a młodzi mężczyźni popełniali seppuku na lewo i prawo – co w grze oczywiście wybrzmiewa. To niemalże hołd historii państwa, osobom, miejscom i wydarzeniom istotnych dla niego. Hołd oblany nutą fantazji, albowiem myślę, że płonące miecze, wiązki tnącej energii i skoki na wysokość trzeciego piętra, nie były raczej częścią wyszkolenia w ówczesnych dojo. Do tego fabuła, która wciąga i prowadzi do emocjonalnego finału. System walki, który sprawdza nerwy i dyscyplinę, odwzajemniając się poczuciem zasłużonego triumfu i spełnienia. Nie da się jednak ukryć, że jeśli powyższe nie są w waszym kręgu poszukiwań,  gdy zastanawiacie się nad kolejną grą do ogrania, to Rise of the Ronin może być męczące. Miliony znaczników i równie wiele różnych systemów, które odwracają uwagę. Dziesiątki postaci do wejścia w relacje, jednak trudna przy takim tłumie naprawdę kogoś polubić – więc zostajemy z pierwszymi napotykanymi bohaterami. Słoniem w pomieszczeniu jest również jakość wizualna gry, która na pierwszy (jak i kolejny, i kolejny) rzut oka nie powala. Tak, gra jest zlepkiem patentów z wielu innych produkcji. Sam wymieniłem ich z tuzin w akapitach wyżej, a ciśnie się na usta jeszcze kilka innych. Stąd mój dylemat, bo o ile ja się świetnie przy grze bawiłem i uderzała w wiele moich receptorów, tak klarownie widzę elementy, które innych mogą od niej odrzucić na kilometry. Cóż. W takim wypadku dobrze, że przeczytaliście całą recenzję i dotarliście aż tutaj, więc wiecie, czy gra jest dla was lub nie. Prawda?


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz