Najbardziej znienawidzona produkcja w historii gier (laur niepotwierdzony oficjalnie), zanim pojawiła się na półkach sklepowych.
Jeśli to czytacie, to oznacza, że właśnie zamknięte zostały serwery Concord (recenzja miała pojawić się wcześniej). Drugiego podejścia PlayStation do inicjatywy Live Service, w skład której – według plotek – miało wchodzić dziesięć Gier Jako Serwis. Produkcja nie miała szans, albowiem od pierwszego zwiastuna społeczność graczy ruszyła z krucjatą, jakiej z ręką na sercu nie widziałem w historii branży. Nawet Battleborn nie doczekał się tak szyderczego i zawziętego atakowania, a po prostu gracze go zignorowali. The Last of Us Part 2 zaczęło obrywać dopiero po fatalnych wyciekach, rozdmuchanych do komicznych form i rozmiarów. Concord nie miał nawet chwili wytchnienia. „Powinno być wam wstyd za wydawanie tego na PlayStation”, „Anulujcie to gówno”, „Każdy, kto pracował nad tymi postaciami, powinien mieć bana na gamedev”, „Moje zaimki to »nie zagram / ‚nie kupię«” – to tylko kilka wyciągniętych komentarzy na YouTube, opinii pod kolejnym zwiastunem, prezentacją postaci czy dziennikiem developerskim. PlayStation, albowiem próbowało zbudować, choć nieco pozytywnego szumu wokół gry. Ostatecznie na daremno. Sam nasłuchałem się w internecie, ponieważ byłem jedną z nielicznych osób, której design postaci nie przeszkadzał i nie obrzucałem produkcji Firewalk kałem przy każdej okazji. Stąd pomyślałem, że nieco zmienię podejście do recenzji i korzystając z komentarzy na temat gry, opowiem o Concord na ich podstawie.
„Concord jest zbyt wolny na hero-shootera”
Patrząc na listę osób, które pracowały nad Concord, już w chwili ogłoszenia można było spać spokojnie o jakość motoryki i strzelania w grze. Osobami kierującymi studiem były kreatywne głowy, stojące za Destiny, a które przed odejściem z Bungie pełniły tam role u szczytu łańcucha decyzyjnego firmy – od dyrektora kreatywnego po CEO. Miejsca pracy natomiast zasilały osoby, które wcześniej pracowały również w Bungie, ale także w Respawn Entertainment, Activision, BioWare, czy Raven Software. Zasadniczo: ekipa pracująca nad Concord to ludzie, którzy shootery mają w swoim DNA i pracowali w przeszłości nad najlepszymi przedstawicielami gatunku. Patrząc zatem na skład studia, na papierze nie ma możliwości, aby taka ekipa mogła dostarczyć shootera, gorszego niż przyzwoity i wiele osób tak mówi o Concord. W mojej ocenie gra jest naprawdę solidna jako strzelanka.

Jako hero-shooter, Concord posiada różnorodne postacie, odróżniające się od siebie stylem gry, strzelania czy poruszania się. Rozgrywka jest miodna, dynamiczna i odpowiednio przystosowana do zmian w zależności od naszego wyboru. Są postacie zwinniejsze, błyskawicznie poruszające się po mapie, dzięki podwójnym i potrójnym skokom, jak i te, których repertuar ruchów i możliwości logistycznych nie jest zbyt duży. Sprawdziłem większość postaci w grze, co najmniej raz rozgrywając nimi pełne mecze i bez wątpliwości uznaję to, jak się gra zachowuje pod kątem motoryki, za kawał dobrej roboty. Być może jest to druga po Destiny produkcja, której surowy gameplay, polegający na poruszaniu się po mapie, wykonywaniu uników i strzelaniu stoi na tak wysokim poziomie. Każda z postaci zachowuje się dokładnie, jakbyśmy się tego spodziewali po jej posturze i wyglądzie. Filigranowe, jak chociażby I-TZ czy Teo, błyskawicznie poruszają się po mapach, dzięki czemu niejednokrotnie zachodziłem przeciwników za plecy po rozpoczęciu rundy. Roka i Haymar, jako postacie latające, są niezbyt przystosowane do biegu, tym bardziej że ich uniki dają znacznie lepszy efekt w powietrzu. Finalnie 1-OFF czy Emari, ze względu na swoje gabaryty, poruszają się bardzo powoli, a twórcy zadbali, aby czuć było ten ciężar, grając nimi.
Te same dobre słowa mogę powiedzieć o mechanice strzelania. Z każdej z broni, od rewolwerów Lennoxa, po wyrzutnię rakiet Roki, strzela się wybornie. Jedne posiadają większy, inne mniejszy odrzut, Ważne jednak, że jest to spodziewane po wyglądzie spluwy i gra zachowuje się tak, jakbym się spodziewał po karabinku mechanicznym, snajperce, czy strzelby z zarodnikami – w końcu to sci-fi. Jest połączenie pomiędzy zadawanymi obrażeniami, dystansem, a czasem przeładowania. Nawet tak dziwne bronie, jak dwukierunkowy odkurzacz 1-OFF, choć sam nie byłem w stanie go wykorzystać, napsuł mi strasznie nerwów. Co wprowadza nas do kolejnego komentarza, jaki pojawiał się w sieci o Concord.
„Postacie są źle zbalansowane i niektóre nie nadają się do gry”
Jak już wspomniałem akapit wyżej, na przestrzeni ponad dwudziestu godzin z grą, sprawdziłem większość postaci w grze. Z nich w moich ulubionych znalazło się siedem, którymi regularnie grałem w trybach rywalizacji, gdzie konieczna była rotacja bohaterami. Nie czułem, aby którakolwiek z tych postaci odstawała od pozostałych na tyle, aby stać się bezużyteczną. Jednocześnie zdarzało mi się obrywać od każdej z postaci w palecie. Niezależnie od tego, kim bym grał, nigdy nie miałem przekonania, że góruje nad przeciwnym graczem, bo jestem tym bohaterem, a on tamtym(ą). Wiecie, to nie jest sytuacja jak z Overwatch, gdzie grając jako Mercy czy Symmetra (choć przed zmianami była moją ulubioną postacią do starć) miało się z góry przerąbane w starciu z którąś z ofensywnych postaci.

A skoro już jesteśmy przy produkcji Blizzarda, to trzeba powiedzieć, że podejście Concord do bohaterów jest zgoła inna aniżeli w Overwatch czy wielu innych hero shooterach, które opierają się na kilku, wyraźnie zaznaczonych kategoriach bohaterów. Co finalnie przekłada się na zabawę w stylu „Papier, kamień, nożyce” – Concord podchodzi do sprawy zupełnie inaczej. Wszyscy bohaterowie w grze (moje porównanie, nie developerów) w 75% składają się z kategorii ofensywnej, a w 25% postawiono na indywidualną cechę. Ta mniejsza część każdego bohatera to wielu przypadkach ofensywa, ale w pozostałych leczenie samego siebie, leczenie innych członków drużyny, komunikowanie pozycji przeciwników, rozstawianie barier ochronnych lub nakładanie dodatkowego pancerza na kolegów z drużyny. Procenty u różnych bohaterów mogą się nieco wahać, aczkolwiek do czego zmierzam: każdy bohater ma zastosowanie w starciach 1 na 1. Gdzie w innych produkcjach medycy jak Jabali czy Daw (dwójka z moich ulubionych), musieliby uciekać od starć i trzymać się z tyłu, tutaj mogą być na pierwszej linii. W Overwatch, np. Pharah była kontrowana przez Soldier-76 (wiem z autopsji, bo grałem jedną i drugim), a tutaj grając Haymar, mogłem sobie poradzić z taką postacią jak Teo (dwie kolejne ulubione postaci w Concord).
„Gra jest nudna, powtarzalna i nie wnosi nic nowego”
Z bohaterami wiąże się system załogi, którego z początku nie mogłem ogarnąć, a który po spędzeniu z produkcją kilku godzin stał się niezwykle prosty i ciekawy. Otóż wspominałem, że bohaterowie w Concord nie posiadają twardych kategorii przeznaczenia w walce, ale są przypisani do jednej z klas, które mają swoje z góry ustalone cechy. Jest ich dokładnie sześć. Jedną z nich jest klasa Upiór, za którą podąża perk zwiększenia mobilności postaci. Inną klasą jest Kotwica, która przyspiesza efekt odnawiania się życia. A Komandos zmniejsza odrzut przy strzelaniu. Wyobraźcie sobie, że rozpoczynacie rozgrywkę online z postacią o klasie Upiór, więc otrzymujecie lepszą mobilność. Jeśli zginiecie i wybierzecie postać z tej samej klasy, to perk zostanie, ale jeśli wybierzecie klasę Komandos, to otrzymacie zmniejszony odrzut, ale zwiększona mobilność z wami zostaje. Robi się z tego stosik, gdzie bonusy się kumulują, zakładając, że mamy opanowane postacie ze wszystkich klas. O ile w starciach z powstawaniem po śmierci, nie jest to super znaczące, to w trybie Rywalizacji staje się bardzo ciekawe, ponieważ w nim, co wygraną przez nasz zespół rundę tracimy możliwość grania postacią, której użyliśmy w jej trakcie. Mecze w Rywalizacji rozgrywane są do czterech wygranych rund przez jedną ze stron. Co oznacza, że czterokrotnie będziemy musieli zmieniać naszego bohatera lub jego wariant.
Warianty jak sama nazwa wskazuje, to inne wersje tego samego bohatera. Klasa się nie zmienia, ale każdy z wariantów ma swój wygląd (gra nie pozwala nam np. narzucić ten sam kolorek ubrania na dwa warianty) i cechę specjalną. Teo I otrzymuje kilkusekundowe przyspieszenia do poruszania się po każdym uniku, a Teo II zwiększony magazynek karabinu i dodatkowe granaty. Po co te warianty? Do tworzenia czegoś, co gra nazywa Załogą. To szesnaście miejsc, w które możemy włożyć kartę (tak jest to wizualnie reprezentowane) postaci lub wariantu, z których później będziemy mogli korzystać w zmaganiach online. Są jednak pewne ograniczenia narzucone przez twórców. W załodze musi być co najmniej określona liczba bohaterów, a także liczba wariantów danego bohatera nie może przekroczyć – bodajże – trzech. Istotne znów staje się to w Rywalizacji. Mówiłem już o utracie możliwości grania danych bohaterem po wygranej rundzie, aczkolwiek nie chodzi tu dokładnie o bohatera, a jego wariant. Zatem, jeśli zbudujemy sobie załogę z pięciu bohaterów, każdego w trzech wariantach, to moglibyśmy cały mecz Rywalizacji, rozegrać jako dwójka herosów – z czego jednym z nich zagralibyśmy aż trzy razy.

Overwatch chwalono za system kontrujących się bohaterów oraz trójkąt zależności pomiędzy zadawaniem obrażeń, obroną i wsparciem podczas starć, co zmuszało graczy do reagowania na zmiany składu przeciwnika i wyprowadzania kontr do tych zmian, rotacji po swojej stronie. Myślę, że Firewalk i Concord wprowadzili równie interesujący sposób na zmuszenie graczy do sprawdzania innych bohaterów, innych klas i konstruowania zestawu tych do wyboru, odpowiadający swojemu stylowi gry. Nie tyle reagując na przeciwnika, ale podążając za własnym upodobaniem, czy byciem zmuszonym przez reguły gry. A nie powiedziałem jeszcze o najważniejszym, że w jednej rozgrywce online, nasza drużyna nie może mieć zduplikowanych bohaterów. Tutaj znów podoba mi się pomysł twórców na rozwiązanie problemu, ponieważ przy wyborze postaci, możemy dać znać innym graczom, że chcielibyśmy zagrać tym czy tamtym herosem, co pokazywane jest jako ikonka serca nad jego zdjęciem. W ten sposób możemy odpuścić sobie nasz wybór, skoro inna osoba czuje się lepiej w danej roli.
„Na rynku nie ma miejsca na kolejny hero-shooter”
Grając w Concord, czułem się, jakbym wracał do klimatów trybów multiplayer dodawanych do produkcji single player. Rundy są krótkie. Nawet mecze w trybie Rywalizacji, najpoważniejszym z sześciu trybów gry, to kilkanaście minut na potyczkę. Rozgrywka, dzięki prędkości, małym mapom i porozstawianym punktom z apteczkami, ma w sobie arcade’owy gen. Aczkolwiek to wszystko to obosieczny miecz. I to nie tylko, ponieważ czasem na znalezienie graczy czekałem więcej niż trwała gra – smutne, ale się zdarzało. Problemem jest to, że w 2024 takie gry jak Concord pojawiają się na rynku w formie F2P. Nawet mimo dobrej ceny, jak za zawartość, jaką otrzymaliśmy, to wciąż gra Firewalk musi mierzyć się z działającym na rynku Overwatchem, nieźle radzącym sobie The Finals, napalonym The First Descendent, wchodzącym na konsole Valorant i czyhającym za rogiem Marvel Rivals. Nie wspominając o tak maluczkich tytułach, jak Call of Duty czy Fortnite. Innymi słowy: już na starcie gra była w totalnej dupie. Zmiany, jakie oferowała graczom, były zakorzenione głęboko w jej mechanikach, choć o pozostawianych z rundy na rundę przedmiotach rozstawianych, trąbiono przed premierą, to nie zostało to docenione należycie przez widzów.
Z brakujących dla mnie rzeczy, na pierwsze miejsce wyłania się system rankingowy, który nadałby nieco pazura zmaganiom z innymi graczami. Wiem, że w sytuacji, gdy na świecie w tytuł gra kilkaset osób, dodawanie lig brązowej, srebrnej i tak po diament, mogłoby być generatorem kolejnych prześmiewczych komentarzy i memów, ale trochę to problem kury i jajka. Posiadać rankingi i radzić sobie z małą liczbą graczy, czy czekać aż więcej osób będzie grało, ale ci nie spróbują, bo Rywalizacja bez rankingów to niesmak i krzywe spojrzenie. Z innych kwestii, to odblokowania nie rozpaliły mojego serducha. Wisiorki na broń to obecnie jakiś chory standard wszystkich strzelanek, a kolorki materiału na ubraniach to marność. Każda postać ma jeden legendarny skin na model i na broń, aczkolwiek są tak biedne, że szkoda gadać. Nie ma tu za czym gonić. Ani kosmetyków, ani rankingów, a wyzwania dziennie, tygodniowe, sezonowe, czy te na odblokowanie nowego wariantu, to stanowczo za mało.
„Kogo obchodzi Concord skoro za rogiem jest Marvel Rivals?!”
Jeśli spojrzymy na sukcesy ostatnich kilku lat, wyłania się niezbyt – moim zdaniem – ciekawy obraz branży, w której duży gracze stawiają na sprawdzone i istniejące IP. Unikając jak ognia ryzykownych posunięć z nowymi markami. Tak, Marvel Rivals jest za rogiem, aczkolwiek jest bardzo zabawne obserwowanie, jak z łatki moda do Overwatch, produkcja na bazie uniwersum komiksów, zyskała miano ‚Concord killera’. Ja jednak z przyjemnością obserwuję, kiedy twórcy próbują stworzyć coś nowego. Oczywiście, że przypominającego to, czy tamto, albowiem trudno, żeby było inaczej, skoro żyjemy w epoce tsunami animacji, seriali, filmów, komiksów i przede wszystkim gier. Nawet moja żona, oglądając wprowadzenie do Concorda, zapytała mnie, czy to Guardians of the Galaxy. A jednak wystarczyło mi chwile spędzić z Galaktycznym Przewodnikiem, aby zrozumieć, jak bardzo twórcy chcieli zbudować coś innego od przygód Star Lorda i jego ekipy.




Przewodnik Galaktyczny to kompendium wiedzy i lore o świecie gry, przedstawiony w formie mapy, której dotyczył jeden z tygodników fabularnych. Wraz z rozgrywaniem starć na nowych mapach, podnoszeniu poziomów bohaterów i odblokowywaniu kosmetyków, pojawiają się na niej nowe wpisy. Te dotyczą lore planet, polityki świata, postaci itp. Jest tego bardzo dużo i po przeczytaniu kilkunastu wpisów, potwierdziłem moje przekonanie, że twórcy bardzo mocno wzorowali się na klimatach One Piece, a dokładniej po prostu piratów. Załogi statków i ich kapitanowie, ustalanie kursu, lisy gończe, szlaki handlowe – to tematy rozmów i wpisów w grze. Dowiedziałem się np. o Gildii, która jest potęgą galaktyczną, twardą ręką kontrolującą handel na świecie, oraz Freegunerach, którzy za cel życiowy ustanowili sobie poszukiwania skarbów, łupów i ponad wszystko: wolność. W przewodniku są nawet ich doktryny pirackie, których kodeks na myśl przywodzi mi Piratów z Karaibów.
Firewalk miało również świetny pomysł ze wstawkami fabularnymi, krótkimi filmikami, które miały przybliżać graczom członków załogi Northstar. W chwili pisania tej recenzji pojawił się ostatni z nich, a zarazem jedyny nowy materiał, albowiem wcześniejsze widzieliśmy podczas trwania bety. Poprzez te, jak i wpisy do czytania, widać, że twórcy mieli pomysł na rozhulanie się nowego świata, które tak, może i jest podobny do wielu innych miejsc w popkulturze, ale dlaczego akurat tutaj jest to zabronione, skoro we wszystkich innych przypadkach wystarczy użyć słowa „inspiracja”. Tym bardziej że szereg wysnutych przez innych oskarżeń o plagiat, jakie przeczytałem po zwiastunach i przed premierą, szybko sobie rozwiałem właśnie dzięki przeglądaniu lore. Tutaj mogło się wydarzyć coś fajnego, szkoda, że nie dostało na to, choć cienia szansy.
„Postacie są brzydkie i nijakie”
Punktem największego rozpalenia branży w stosunku do Concorda był design postaci – co przyznam się szczerze jest dla mnie cholernie trudne do oceny. Głównie dlatego, że nie mam pojęcia, czy mam to tak bardzo w dupie, czy zupełnie się na tym nie znam, albowiem nic, co Concord prezentuje swoimi postaciami, nie wywołało we mnie żadnych emocji. Nie uważam tego, za coś złego, bo design postaci w Overwatch też nie był tym, co mnie przekonało do gry. Byłem w szoku, jak słuchałem wywodów na temat fatalnego designu bohaterów. Zupełnie jakby mi ktoś pokazywał białą kartkę i krzyczał, że kolory na niej są paskudne. Aczkolwiek usłyszałem niedawno ciekawą rozmowę na temat istoty kierunku artystycznego gry, w której rozmówcy podawali Scorn jako produkcję o wyrazistym stylu, który może przyćmiewać słabsze składowe gry jako gry, np. level i game design, pętle feedbacku, czy flow. To dało mi do myślenia, ponieważ Scorn, ze względu na swoją estetykę, jest dla mnie tak odpychający, że nawet jeśli miałaby to być najlepsza historia, najlepsza rozgrywka i ogólnie gra-mesjasz, to nie dotknąłbym jej przez gumowe rękawice, a konsole po wyciągnięciu płyty musiałbym przemywać Domestosem. Zatem, jeśli design postaci w Concord doprowadza do podobnego stanu, mogę zrozumieć reakcję odpychającą. Aczkolwiek jestem zdumiony, że w tym przypadku mamy do czynienia z tak uniwersalnym i globalnym obrzydzeniem – zupełnie, jakby nie do końca chodziło o….gust. Przytoczę natomiast komentarz, który jasno wskazuje, gdzie jest problem:

„Nie potrafię wystarczająco wyrazić, jak okropne są projekty postaci w Concord, a szkoda, ponieważ rozgrywka jest naprawdę fajna. Całkowicie się z tym zgadzam – nie chodzi tu o reprezentację, ponieważ każda popularna strzelanka bohaterska na rynku ma różnorodną obsadę postaci. Problem w tym, że te postacie są od góry do dołu brzydkie. Dla każdego, kto szuka tego komentarza, wystarczy Google, Concord „Daw”. Akcja gry rozgrywa się w kosmosie, a ta postać, która prawdopodobnie nie jest w stanie przejść 5 kroków bez sapania i sapania….„
Na pewno natomiast sprawa nie może dotyczyć jakości produkcyjnej wlanej w grę. Od strony jakości grafiki i animacji to chyba najładniejsza strzelanka online jaką widziałem. Jakoś wykonaniach modeli, lokacji, efektów to poziom, który przeważnie widzi się w produkcjach single player. Bardzo również leży mi estetyka elementów interfejsu, menu, wszelkich grafik oznajmujących awans czy zaliczenie wyzwania – odcinane kupony jako wyzwania mają klimat lat 80-90. Całość komponuje się z muzyką, która przypomina mi takich artystów jak Kavinsky czy Robert Parker. Wszystko jest niezwykle z sobą spójne, co również może wskazywać, dlaczego nie widzę problemu w postaciach. Nie widzę w nich niczego, czego nie spodziewałbym się po anime sci-fi z lat młodości, konwentów i wytartych VHS-ów.
„Co jest złego w Concord? Jest złą grą!”
Jak słucham rozmów wokół Concorda, mam wrażenie, że gra wtargnęła do czyjegoś domu, nasrała na stół w salonie, zgwałciła kota, wypędziła kobiety z dziećmi i ustawiła Telewizję Trwam na pierwszej pozycji w telewizorze. Wróg publiczny numer jeden. Gra zła. O komentarzach pod wszystkimi materiałami już mówiłem, aczkolwiek to tylko czubek góry lodowej. Niedaleko premiery gry pojawiły się w sieci informacje o tym, że Concord kosztował 200 mln dolarów, aczkolwiek nigdzie nie można znaleźć źródła owej liczby. Według doniesień gra była w produkcji osiem lat – tylko że Firewalk zostało założone w 2018 roku. Założyciele osiem lat temu pracowali jeszcze w Bungie i Blizzardzie. Sam początkowo przyjąłem to za informację sprawdzoną, skoro o kwocie trąbiły wszystkie portale w internecie. Jak widać rynek klikowy, wciąż jest w gazie.
Najczęściej pojawiającymi się określeniami gry w newsach i tytułach wideo, są określenia gry jako DEI czy woke, choć jedynym elementem, który może być podciągnięty pod „tęczową rewolucję”, są zaimki obok imion bohaterów. Z czego na całą paletę bohaterów jedna postać przedstawiała się jako oni/one – chyba tak się to tłumaczy, bo sam nie wiem, dla mnie to śmieszne. Najczęściej na grafikach YouTube widać dwie postacie: Daw lub Emari. Na nich skupia się uwaga, a – co jest zabawne – ani jedna, ani druga osoba, nie należą do LGBT. Daw to po prostu duży gość z emo fryzurką, a jeśli to kogoś bulwersuje, to niech lepiej nie sprawdza kim jest Bob Richards w Tekkenie. Emari natomiast to duża kobieta w zbroi, przez którą przypomina zawodnika NFL, więc widząc nią przypominał mi się mój main z Overwatch, Zaria. I tuzin innych umięśnionych babek w anime. Gracze już naprawili postacie dzięki AI, co ostatnio pokazało mi się na YouTube – wszystkie kobiety wyglądają jak modelki Victoria’s Secret z bojami nadającymi się do roli w Baywatch, a faceci mają mięśnie na poziomie chałki prosto z pieca, więc teraz to już jest DOBRY design.

Dziwne rzeczy działy się również w samej grze, czego nie jestem w stanie inaczej wytłumaczyć, jak jakąś zorganizowaną akcją, i to nie taką o piątaka. Nie było dnia, aby nie pojawiał się pewien schemat: rozpoczyna się runda i ludzie skaczą w przepaść, lub jeśli takowej na mapie nie ma, to czekają na spawnie w bezruchu. To oczywiście jest gigantycznym ciosem dla reszty drużyny i psuje innym zabawę. W tekście tego nie znajdziecie, aczkolwiek w wideorecenzji (jeśli takowa powstanie) na pewno umieszczę udokumentowane przypadki setek takowych sytuacji. Jedynym wytłumaczeniem, jakie przychodzi mi do głowy jest umówienie się jakiejś grupy na Reddicie, 4chanie czy innym Telegramie, w celu zepsucia zabawy tym, którzy w grze się dobrze bawili. Naprawdę nie widzę innego możliwości, choć sam nie znalazłem żadnych wpisów, że coś takiego się dzieje.
To wszystko, co wokół Concord się działo, skłania mnie ku jednemu wnioskowi, że gra została anulowana, ale nie tak jak to zrobiło Sony, ale chodzi mi tutaj o zjawisko cancel culture. Ostatnio natknąłem się na określenie obecnego stanu social mediów, a dokładnie rage-engagement (zaangażowanie wściekłości?). Wściekłość i wzrost zainteresowania oglądaniem nienawiści zniekształciły firmy i opinie ludzi na temat gier. Weszliśmy w rzeczywistość, w której każde zaangażowanie jest dobre. Zatem, jeśli coś trafi na celownik odpowiedniej grupy osób, przestaje być istotnym, jakim jest produktem, człowiekiem, czy grą wideo. Concord to gra na ocenę 70+ na MC. Nie jest to najbardziej innowacyjny shooter online, ale dzięki bardzo dobrze funkcjonującej rozgrywce, niczemu niewinnych bohaterach, fajnych mapach i co najważniejsze dla mnie, z potencjałem na coś większego. Trochę więcej czasu na poznanie uniwersum. Więcej contentu do odblokowania. Nowi freegunnerzy, mapy, tryb rankingowy. Wszystko w zasięgu gry live-service, której dano by szansę. Albo, choć święty spokój – tylko taki bardziej fair niż ten teraz.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz