Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes (PS5)

Projekt, który jest wzorowym przykładem funkcjonowanie Kickstartera, albowiem jeśli crowdfunding nie został wymyślony, aby dać ulgę nadziei na powrót ukochanych marek, lata temu spisanych na zapomnienie, to już nie wiem nic.

Jasne, dziś marka Suikoden nie jest może specjalnie znana – co może być spowodowane tym, że…tak jakby….jest od dłuższego czasu… wiecie…martwa. Będąc własnością Konami, seria JRPG z czasów pierwszych dwóch konsoli PlayStation, nie doczekała się traktowania, jakiego, chociażby doświadczył Solid Snake czy rodzina Belmont. Ani kolaboracji, ani kolekcji, żadnych remakeów, czy też serii animowanej na Netflix. Jakiś czas temu pojawiła się informacja prasowa o planowych remasterach, aczkolwiek od tego czasu moje zamówienie na nie zostaje wyłącznie przesuwane – obecnie to ostatni dzień tego roku, także tego. Zatem kiedy usłyszałem, że ekipa odpowiedzialna za serię w latach jej świetności rusza na Kickstarter, aby stworzyć duchowego spadkobiercę, wzorowanego na prawdopodobnie najlepszej części (dwójce), moje oczka się zaświeciły. Junko Kawano, Osamu Komuta, Junichi Murakami i oczywiście Yoshitaka Murayama, ponad rozbicie banku w zbiórce, a za pieniądze nie tylko wydali erpega, ale udało im się również stworzyć dwuwymiarową grę akcji, będącej prequelem Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes, o podtytule Rising. Po zakończeniu mojej zabawy z Hundred Heroes wiem, że koniecznie muszę sięgnąć po Eiyuden Chronicles Rising, albowiem jeśli celem studia było uchwycenie ducha i splendoru, za jaki ceni się Suikodena II, to udało się to osiągnąć. Czy wszystko w grze jest perfekcyjne? Zdecydowanie nie. Tylko, czy drugi Suikoden był?

Miejmy to z głowy: Hundred Heroes to Suikoden II. Poważnie. Obie gry są tak bardzo do siebie podobne, że brak pozwów od Konami studio Rabbit and Bear zawdzięcza – przewiduję – zaangażowaniu nazwisk stojących za jej fundamentami, systemami i mechanikami. Na przestrzeni całego artykułu, będzie wiele razy widoczne, że mieszam obie marki, duchowego spadkobiercę oraz klasyka sprzed lat. Dla osób zaznajomionych z drugim Suikodenem tłumaczyć tego nie muszę, aczkolwiek ponieważ rozmawiamy o serii – co już ustaliliśmy – martwej, a jednocześnie, nie aż tak popularnej nawet w czasach swojej świetności, to należy się wytłumaczenie. Suikoden to japoński RPG, którego wyróżniającym elementem jest bogata paleta bohaterów, a ich rekrutacja to pokaźny punkt rozgrywki, jak i czasu spędzonego z tytułem. Suikodeny utrzymywały liczbę bohaterów na poziomie stu ośmiu, gdzie Hundred Heroes podbiło tę stawkę do stu dwudziestu. W grach przeważnie wcielamy się w młodzieńca, którego los umieścił u przywództwa armii rebelianckiej, przeciwstawiającej się złemu imperium. Poza rekrutacją osób do armii będziemy rozbudowywać nasz zamek. To tutaj również zastosowanie znajdą osoby, niebiorące udział w walkach jako kowal, kwatermistrz, sprzedawca, kucharz czy dyrektor teatru. Tu, jak i w serii Konami, każda osoba ma swoją rolę – czy to w zamku, czy starciach.

W Suikodenie te zbudowane były prowadzone w bardzo klasycznym turowym stylu, z zastosowaniem systemu random encounters i Eiyuden podtrzymuje ten kierunek. Do drużyny wybrać było można sześć osób, umieszczonych w dwóch rzędach, co wpływało na ich możliwości bitwene. Magia nazywana jest tutaj mocą płynącą z run, a kolejnym charakterystyczny elementem Suikodenów były ataki kombinacyjne, które polegały na relacjach bohaterów wybranych do drużyny. Poza zwykłymi starciami i ze względu na militarno-polityczne zacięcie produkcji, niejednokrotnie ważne punkty historii swoją kulminację znajdą w bitwach armii. To takie minigry strategiczne, gdzie na arenie skonstruowanej z kwadratów, poruszamy się jednostkami, a w razie ich starcia z wrogiem, uruchamiana jest bitwa. Suikodeny zresztą minigrami iskrzyły. Od – chyba najdobitniej wspominanego – turnieju kuchmistrzów, czy łowienie ryb, przez różnego rodzaju gry karciane czy stosujące kości, zgadywanie i obstawianie pieniędzy. To wszystkie elementy, jakie przypominają nam się, gdy zaczniemy przypominać sobie zapomnianą markę Konami – jednak spokojnie, ja wiem, że to recenzja Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes. Nie mniej, wszystko, co przedstawiłem w poprzednich dwóch elementach spokojnie jest adekwatne do jednego, jak i drugiego tytułu. Wszystko. Pomimo jednak tego, mówienie o Hundred Heroes, że jest tylko kalką Suikodena, było dużą szkodą dla pracy studia Rabbit and Bear. Każdy, albowiem element został przez twórców zmieniony lub poprawiony, aby wydać grę na miarę 2024 roku.

Weźmy pod lupę walki turowe. Ponieważ prędkość postaci odgrywa rolę w grze, cały czas widzimy na górze ekranu kolejność wykonywania akcji przez wszystkich uczestników. Niektóre wybrane akcje czy zaklęcia powodują, że nasza postać przesunie się w kolejce. Takowymi są np. ataki kombinacyjne, co możemy wykorzystać na naszą korzyść, czerpiąc benefity z postaci szybszej dla tej z dalszej pozycji kolejki. Nasza strona starca to wciąż dwa rzędy, aczkolwiek postacie teraz podzielono na bliski, średni i daleki dystans, gdzie drugą grupę można nazwać postaciami uniwersalnymi. Walki są bardzo proste i w dłuższej perspektywie mogłyby się nudzić, gdyby nie możliwość auto-battle oraz powrót systemu, którego domagałem się w każdym JRPG po Final Fantasy XII – programowalne skrypty (system Gambit). Przed walką mamy możliwość zaprogramowania zachowania nie tylko całej drużyny, ale i każdej postaci, w tym zestaw reakcji do wykonania, wraz z warunkami je uruchamiającymi. Aż krzyknąłem: nareszcie! Taki auto-battle to kapitalna funkcja, która ratuje grind, czy losowe potyczki z przeciwnikami. Jestem fanem grindu, jaki i losowych potyczek i nie uważam ani jedno, ani też drugie, za archaizm, a wybór w game designie, więc bardzo podoba mi się, gdy twórcy wynajdują sposoby na ich unowocześnienie. Kolejnym takim przypadkiem zapowiada się nadchodzący Metaphor: ReFantazio od Atlusa.

Ciekawe udoskonalenia zaszły również w kontekście kompozycji drużyny, z jaką wyruszamy w podróż. Gra pozwala nam na skonstruowanie drużyny składającej się z dziesięciu osób, jednak sześć z nich to ekipa walcząca, o której mówiłem wyżej. Jedno miejsce zarezerwowane jest dla postaci wspierającej, która nie bierze udziału w walkach, ale nadaje drużynie dodatkowego efektu, przykładowo zabrany na wyprawę kucharz, przed walką przyrządzi coś pysznego i podniesie statystyki drużyny. Inna osoba spowoduje, że losowe potyczki będą znacznie rzadsze lub punkty doświadczenia po walce podwojone. Co z ostatnimi miejscami w drużynie? Te zarezerwowano dla konieczności zabrania ze sobą bohaterów wymaganych, więc jeśli chcemy przypakować poziomu szóstce innych bohaterów, a gra zmusza nas fabularnie do trzech innych, to możemy je wrzucić w tę „rezerwę” i kontynuować przygodę. Nowością w walce jest również opcja Gimmick, która pojawia się w niektórych walkach i oznacza, poświęcenie akcji jednej z postaci drużyny na rzecz interakcji z otoczeniem, np. otwarcie skrzyni ze skarbem lub pociągnięcie za dźwignię, która zrzuci wiszące nad bossem obciążenie.

To zresztą tylko niektóre z przykładów unowocześniania formuły Suikodena przez Eiyuden Chronicies. W Suikodeny zawsze grało się z przewodnikiem, aby nie ominąć żadnej postaci do rekrutacji. W Eiyuden Chronicies możemy szybko włączyć do naszej drużyny jasnowidzkę, która za drobną opłatą zdradzi nam, gdzie szukać nowego bohatera. Przy czym robi to w formie zagadki słownej, więc wciąż mamy pewną dozę szukania przed nami. W grze jest dostępna szybka podróż, która po pierwszych odwiedzinach w nowym miejscu, zupełnie zastępuje nam poruszanie się po mapie świata. Przyśpiesza to bardzo mocno zbieractwo i rekrutację. Kombinacji ataków pomiędzy bohaterami nie musimy na ślepo szukać, ponieważ każda z postaci ma je wypisane w podglądzie, a niespotkanie postaci oznaczone są ciemnymi ikonami – nie ma tak łatwo. Starcia armii również zaliczyły liczne poprawki, ułatwiające ich zrozumienie i prowadzenie. Z innych większych, do widocznych gołym okiem zaliczyć na pewno można prowadzenie zamku, gdzie teraz prawdziwie nim zarządzamy. Rozwijamy przy pomocy drzewka rozbudowy, a każdy jego element opisany jest koniecznymi do jego budowy surowcami, wymaganym budżetem miasta czy postacią, która ma się nim zająć, np. sklep z bronią, teatr, gorące źródła czy restauracja. Nowością jest możliwość wysyłania czteroosobowego składu na misje poboczne w świecie gry, co podobną mechanikę z Metal gear Solid: Peace Walker na PSP. Mógłbym tak jeszcze długo i długo opowiadać, a i tak bym pewnie wszystkiego nie wypisał.

Nie wszystko natomiast doczekało się mam podobnie dostatecznego zaangażowania ze strony twórców. Choć nie posądzam ich o lenistwo, a raczej… obżarstwo. Może to presja ze strony sukcesu w crowdfundingu, a może chęć bycia większym i lepszym od tytułu sprzed lat. Albowiem w grze jest dużo elementów, aczkolwiek brakuje w nich głębi. Na pierwszy plan rzucają mi się wszelkie minigry w produkcji. Jest ich bardzo dużo. Gra w karty, walki bączków ala Bayblade, wyścigi i hodowla kurczako-podobnych stworków, łowienie ryb, teatr, starcia kulinarne. Nie mogę się przyczepić do ich wykonania, twórcy wyraźnie zadbali, aby nie odbiegały od jakości całej gry, ale każda z tych aktywności pobocznych szybko traciła moje zainteresowanie. Albo okazywała się zupełnie losowym klikaniem, czy mozolnym robieniem tego samego  bez większych urozmaiceń lub wyzwań. To samo można powiedzieć o kilku elementach rozrywki. Balans w walkach jest nieco zachwiany na szalę losowych potyczek i opcji auto-battle. Chciałbym, aby choć nowe lochy – choć ciekawe i zmyślnie zaprojektowane – stawiały mnie pod presją taktyczną, a tak działo się sporadycznie. Nie wiem, czy to jako skutek tego, czy może przyczyna braku balansu walk, ale rozwój bohaterów poprzez umieszczanie w nich run, również sprawiało wrażenie przerostu formy nad treścią. Runy o różnych poziomach, działaniu, siatki, w które możemy włożyć jedynie odpowiednie z nich – sztuka dla sztuki. Samo programowanie również nie działało perfekcyjnie i nie pozwalała na tak precyzyjne skryptowanie zachowań drużyny, jak to miało w pierwowzorze od Square Enix. Niektóre mechaniki w dniu premiery były po prostu zepsute jak sterowanie w pustynnych wyścigach, czy błędne postrzegania każdego dania w bitwach kulinarnych jako przystawki. Ilość ponad jakość, a raczej mnogość ponad głębią – pewnie rozumiecie.

Suikodeny zawsze posiadały dosyć poważną fabułę. Uszytą z politycznych intryg, bestialstwa konfliktów zbrojonych i wielu mniej lub bardziej sielankowych opowiastek, dotyczących poszczególnych postaci gry. Ważnym punktem drugiej odsłony serii była przyjaźń głównych bohaterów. Niemalże braterstwo. I znów, Hundred Heroes wszystko to kopiuje ze swojego pierwowzoru. Ba! Główny bohater ma nawet lekkoduszną i wiecznie pogodną siostrę. Oczywiście nie wszystko jest w Hundred Heroes dokładnie tak napisane, jak historia Suikoden II, ale podobieństwa rzucają nam się pod nogi. Najlepiej historię opisało samo studio Rabbit and Bear, na stronie kampanii crowdfundingowej:

To opowieść o świecie w okrutnej epoce śmierci i zdrady, rozdartym w płomieniach wojny.  Dwóch mężczyzn, niegdyś przyjaciół, wierzących w spokojną przyszłość, odnajduje się na różnych drogach, których dzieli ideologia i standard walki.

Pokój, albowiem, nie jest łatwy do osiągnięcia.

Fabularnie Hundred Heroes radzi sobie nieźle. Bohaterowie są ciekawi i spokojnie znajdziemy wśród nich strony, którym momentalnie będziemy kibicować. Niektóre z person są niezwykle tajemnicze i trudno rozgryźć, co chowają w rękawie i kiedy zagrają asa w polityczniej rozgrywce. Czarny charakter spełnia wszelkie standardy takowej postaci, przez co z przyjemnością dążymy do jego upadku. Nie ma tu za wiele zwrotów akcji, które wykręca nas z kapci. Historia jest ciekawa, aczkolwiek dosyć prosta. Nie mniej nie nudziłem się nawet na chwilę, a takie momenty jak flota rekinów na morzu (co w grze jest zabawnie przedstawione) czy pojedynki jeden na jednego, zadośćczyniły tym słabszym segmentom historii. Ważną rolę odgrywają runy, noszone w sobie przez ludzi, co jest kolejnym znakiem rozpoznawczym serii. Nie powiedziałbym, abym zapamiętał powieść, jaką Hundred Heroes opowiada, na dłużej, ale jako spoiwo wydarzeń i motywator do kolejnych godzin z produkcją – zaliczone. Znacznie bardziej zapamiętam bohaterów i ich perypetie. Ze szczególną przyjemnością śledziłem wątek fabularny, zbudowany wokół bitw kulinarnych, gdzie ostatnią rzeczą, jakiej się spodziewałem była kryminalna intryga, oblana sosem mafijnej intrygi i szczyptą ludzkich tragedii, a wszystko rozstrzygane w konkursie na smaczniejsze fondue.

Z bohaterami łączy się jeszcze jedna rzecz, o której koniecznie chciałem wspomnieć, albowiem obligatoryjnie należą się Rabbit and Bear brawa, za nieoszczędzanie na głosach przed mikrofonami w grze. Sam grałem w wersję z japońskim audio oraz angielskimi napisami i jestem pod ogromnym wrażeniem, jak wiele pracy zostało włożone w głosy WSZYSTKICH bohaterów. I to nie tylko tych stu dwudziestu rekrutowanych przez nas, ale i na przestrzeni całej gry. W scenkach fabularnych postacie niezwiązane z historią mają swoje drobne kwestie, dorzucane pomiędzy rozmówkami, a kilka razy gra zupełnie mnie zaskoczyła naturalną rozmową z przypadkowo zabraną postacią, przez co miałem wrażenie, że jest ona istotną częścią opowieści, a nie gostkiem, którego zabrałem, bo miał mały poziom. W zamku mamy możliwość gry w karty z każdym bohaterem gry, a w trakcie tych potyczek pojawiają się kwestie dialogowe, komentarze do zagrań – nagrane głosem każdego z bohaterów. Jeszcze bardziej imponująca jest sytuacja z teatrem, który jest minigrą i polega na odgrywaniu przez bohaterów historii na scenie, i staranie się uzyskać najlepszej osoby publiczności. Wybieramy „Czerwonego Kapturka”, a następnie osoby, które mają się wcielić w rolę dziewczynki, babci, wilka i myśliwiego – gdzie mamy totalną dowolność w tym, kogo i pod kogo obsadzimy. Wyobrażacie sobie ile to musiało wymagać sesji nagraniowych? Imponujące, ale pokazuje dedykację do wysokiego standardu produkcyjnego przez twórców. To również widać w oprawie wizualnej, którą mógłbym opisać jako taką, jaką zapamiętałem w mojej głowie z Suikodena 2. Widząc umiejscowienie kamery i kadry, nie da się nie przypominać sobie produkcji sprzed lat od Konami, ale – oczywiście – jakościowo mamy tutaj dużo więcej. Więcej szczegółów, więcej polygonów na modelach, więcej animacji itp., ale z zachowaniem pixe-artowego szlifu, nawiązującego do czasów PS1. Mogą spodobać się również rysowane sylwetki bohaterów, gdzie znów „czapki z głów” przed studiem, za kreatywność w zaprojektowaniu takiej palety różnych bohaterów.

Gdy uruchamiamy produkcję, przed filmem wprowadzającym, na ekranie telewizora pojawia nam się napis: „Z wyrazami uznania dla wszystkich fanów JRPG”, i przyznam, że czuje się uszanowany przez Rabbit and Bear. To, czego pragnęli od twórców gracze to przypomnienie im o zapomnianej serii i możliwości przeżycia wrażeń z utęsknionej produkcji, jeszcze raz, i dokładnie to zostało dostarczone – Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes to Suikden II, jakiego zapamiętaliśmy. Byłoby jednak dużym grzechem, gdyby studia Rabbit and Bear w swojej produkcji nie wyszło poza ramy tytułu, którego bez wątpienia chcieli odwzorować. Jednak, na całe szczęście, twórcy poszli z duchem czasu i umieścili w grze dużo udoskonaleń, tzw. quality of life. O tylu już mówiłem, a nie wspomniałem o wszystkich. Cieszą mnie nowości, rozmach w mechanikach, jak i zauważalna pieczołowitość w jakości zarówno udźwiękowienia, jak i grafiki gry. Aczkolwiek bez wątpienia, głębia systemów i balans to, coś, nad czym studio powinno popracować w kolejnej odsłonie, na którą bardzo liczę i trzymam mocno kciuki. Eiyuden Chronicles to dla mnie przede wszystkim powrócenie emocji i wrażeń, których łaknęli fani Suikodenów. Fundament i eksperymenty, na których można budować kolejne odsłony i robić kroki naprzód, gdzie Konami się zatrzymało. A kciuki warto trzymać, ponieważ na dni przed premierą Hundred Heroes, świat obiegła niezwykle smutna wiadomość: odszedł Yoshitaka Murayama, będący głową i sercem studia, oraz oryginalnym twórcą pierwszych dwóch odsłon serii Suikoden. Miejmy nadzieję, że reszta jego ekipy oraz kierująca nią Junko Kawano (również weteranka serii), nie pozwolą by seria znów popadła w zapomnienie.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz