Bałem się tego tytułu. Słysząc, jak bardzo jest on dołujący i brutalny. Rozmowy na temat tego, że przecież nie każda gra musi bawić i być przyjemną, powodowały, że sama myśl o zagraniu w drugą odsłonę The Last of Us, przyprawiała mnie o skurcz żołądka. Ostatecznie nie było aż tak strasznie, ale zdecydowanie nie było przyjemnie. Co istotne, pierwszy raz, od nie wiem kiedy, nie wyłączyłem napisów końcowych i słuchałem wygrywanej na gitarze melodii.
Zanim jednak przejdę do samej gry, warto, abym wyjaśnił kilka spraw. Nie jest zaskoczeniem, że fabuła jest niezwykle istotnym elementem The Last of Us Part 2 i zdradzenie czegokolwiek z niej może okazać się zabójcze dla przeżywania wydarzeń, przygotowanych przez Naughty Dog. Dlatego, jeśli interesuje was dogłębna analiza i opinie o historii w grze, to mocno polecam 87. odcinek RaczejKonsolowo GAMECASTu, gdzie wspólnie z Bartkiem, przez godzinę z hakiem, rozmawialiśmy o fabule produkcji. Jednocześnie, nie jestem w stanie pominąć absolutnie wszystkiego w tej recenzji, choć postaram się nie wychodzić poza ramy, postawione przez zwiastuny gry, które teraz mogę powiedzieć – nie zdradzają najważniejszego. Mimo wszystko, dla osób niezwykle wrażliwych, polecam poczekać z lekturą do samodzielnego dotarcia do napisów końcowych. Inną sprawą jest to, że przecieki, a także ich analizy, które mogliście przeczytać przed premierę oryginalnej wersji gry, a które ewidentnie zaszkodziły percepcji oraz jej sprzedaży, są w większości wyssane z palca – szzczególnie te dotyczące płci i orientacji seksualnej Abby. Ostatnie, co chciałem przekazać przed częścią właściwą, to że nie jestem w stanie powiedzieć o różnicach względem wersji z PS4 (która otrzymała swoją aktualizację do PS5, na marginesie), a także nie sprawdziłem dodatkowego trybu zabawy, będącego rogalikiem w realiach produkcji – albowiem, gdy gra się zakończyła, a mi udało się pozbierać wewnętrznie i dojść do siebie, usunąłem ją zaraz po napisach końcowych. Zaraz po tym, jak spędziłem dobrą chwilę patrząc w czarny ekran telewizora, procesując te kilkadziesiąt godzin, które przeżyłem każdą cząstką siebie.

The Last of Us Part 2 to niepodważalnie wszystko, o czym mnie ostrzegano, przed zagraniem w grę. Historia przedstawiona przez zespół, któremu przodował Neil Druckmann, zafundował mi rollercoaster emocji. Wielokrotnie podważający moje przekonania, sympatie względem bohaterów i własny system wartości. Nigdy w moim życiu nie grałem w grę, która przeciągnęłaby mnie przez tak wiele, ale jednocześnie nie zrażając do siebie, ani na chwilę. Pomimo wyraźnego ciężaru, jakim ociekała każda godzina spędzona z grą, nie chciałem przestawać grać – czego np. nie udaje się zrobić oryginalnym serialom HBO przed adaptacją pierwszej części. Tak, mówię tylko o tym, aby przypomnieć, że Gra o Tron to gówno straszne i nie udało mi się zdzierżyć choć jednego odcinka w całości – już mi lepiej. Korci mnie, aby powiedzieć wam więcej, ale tutaj się dzieje od niemalże pierwszych minut, więc ze wszystkich sił zacisnę zęby i tylko jeszcze raz dodam, że historia opowiedziana przez Naughty Dog to coś wyjątkowego i coś, czego nie znajdziecie w żadnej innej produkcji. I mówię to, choć nie jestem fanem takich historii. Po ukończeniu ‚Papers, Please’, stało się to dla mnie wyraźne. Jednak The Last of Us Part 2 to coś więcej, może dlatego, że pokazuje nie tylko rozpaczliwą ciemność – dość, już więcej nie mówię.
Bez specjalnych hamulców natomiast mogę powiedzieć o elemencie narracji gry, który już w pierwszej części (która w ogólnym rozrachunku, nie przypadła mi do gustu) zapamiętałem jako niezwykle istotny. Mowa tutaj o tzw. environmental storytelling, czyli odpowiadaniu o świecie gry, nim samym. Już w części pierwszej Naughty Dog pokazało, że potrafi zbudować świat jednocześnie przerażający i niezwykle namacalny. Chyba to właśnie powód, dla którego z jednej strony niezwykle wnikliwie chciałem go poznać, ale też cholernie cieszyłem się, że nie muszę w nim istnieć. Choć widzieliśmy już straszniejsze obrazy zniszczenia ziemi w grach wideo oraz ludzkość w niepodważalnie gorszej sytuacji, tak świat The Last of Us przeraził mnie bardziej – chyba przez to, jak bliski i możliwy się wydawał. Tym bardziej że pomimo istnienia w grze zainfekowanych i bezapelacyjnego zagrożenia z ich strony, to przez całość produkcji gra starała się przypomnieć mi o czymś, co mnie zawsze przyprawia o dreszcze – brutalności i bezwzględności człowieka, dla drugiej osoby. Part 2 oczywiście podąża w kierunku nadanym przez poprzedniczkę, więc i tutaj, niczym dziecko, które ciągnie do ognia, który niewątpliwie może mu zrobić krzywdę, byłem ciekaw każdego kąta, pokoju, opuszczonego lokalu, otwartego auta, piwnicy, zakamarka Seattle. Czytałem każdy list leżący obok wiszącego na sznurze ciała, chłonąłem każdy list ojca do rodziny, której już nigdy nie zobaczy, czy młodej pary, której się wydawało, że przeżyją na własną rękę – znajdując ich ciała przytulane do siebie na podłodze opuszczonego baru, z pustą bronią obok. Hah. Teraz mi się przypomniał list samotnej kobiety zajmującej się nie swoim dzieckiem….z każdym kolejnym pismem czułem, jak z jednej strony moja dusza malała, ale wciąż chciałem wiedzieć więcej. Może jest to jakiś prymitywny instynkt? Być może. Niezależnie od tego, czapki z głów przed głowami z Naughty Dog, które zbudowały tak intrygujący, odpychający, realny i koszmarny obraz naszej rzeczywistości.





Niewątpliwie istotnym dla tego wrażenia elementem jest oprawa graficzna, która zawsze – myślę, że można tak spokojnie powiedzieć – była dla fanów studia ekscytującym aspektem ich gier. Nie wiem do końca, ile w moim odczuciach gra zawdzięcza dedykowanej wersji pod konsolę PS5, a ile to wartość materiału źródłowego, ale niech mnie diabli – Part 2 ładną grą jest. Począwszy od modeli bohaterów, dzięki którym nareszcie mam coś, co mogę powiedzieć, że rzuca wyzwanie temu, co widzieliśmy w Horizon: Forbidden West, a kończąc na przepięknym wykonaniu tak brzydkiego świata. Połączenie wykonania gry z tak realnym przedstawieniem elementów czytanych jest tym, co tak niezwykle przeraża w The Last of Us. Jest tu zbyt realnie – i wiem, że jest w tym pewien błąd kognitywny, albowiem za dziesięć lat ta grafika będzie stara, a co innego wywoła taki efekt, ale boże mój, jakże te paprotki w grze ślicznie wyglądają. Nigdy nie widziałem postapokaliptycznego Seattle, w sumie żadnej wersji Seattle nie widziałem, ale na pewno wygląda w sposób przedstawiony tutaj. Porażająca jest dbałość o szczegóły każdego pomieszczenia i uliczki, przez co twórcą udało się zbudować w nas przekonanie, że każda ściana, alejka i zaplecze sklepu, opowiada historie. Jednocześnie częściej, aniżeli rzadziej, dzięki m.in. wiadomością pozostawionym na ścianach, tablicach korkowych, lodówkach, tak właśnie jest. Lokacje w The Last of Us się czyta jak książkę. Wszystko tu opowiada historię.
Naughty Dog naprawdę pokazało w produkcji swoje umiejętności reżyserskie, żeby nie powiedzieć kinematograficzne i nie, nie chodzi mi tutaj o trzydzieści klatek i czarne pasy. Poruszanie się w scenach, używanie pełnej przestrzeni do odgrywania roli w grach, to zawsze coś, co robi na mnie wrażenie i cierpię niezwykle, gdy gry prezentują rozmowy pomiędzy bohaterami wmurowanymi w podłoże. Porażają znów detale w ruchach mięśni twarzy, czy drobne wyrazy emocji, jak trzęsące się ręce, zaciskanie pięści czy dygotanie z przerażenia. Z drugiej strony, jestem świadomy, że nie każdemu filmowość produkcji Naughty Dog się podoba. Jedną z takich osób jest David Jaffee, który nie raz o tym wspominał w swoich programach – że kładą zbyt duży nacisk na warstwę opowiadania historii, na filmowość przekazu. I rozumiem, ale na palcach jednej ręki i to takiej po nocy sylwestrowej z fajerwerkami, można policzyć ekipy, które są w stanie dostarczyć takie produktu na rynek gier. Na takim poziomie. Gra aktorska w The Last of Us Part 2 to najwyższa półka pracy przed mikrofonem i kostiumach z kulkami. Pokaz, jaki dały tutaj Ashley Johnson i Laura Bailay – po prostu wow. Troy Baker oczywiście w roli znacznie starszego Joela również zapracował na laury, ale to Elie i Abby zasługują na statuetki. Zresztą całej kadrze należą się wyróżnienia. Grupa bohaterów tym razem jest znacznie większa, aniżeli miało to miejsce w części pierwszej, więc trudno byłoby wymieniać każdego z osobna. Z przyje…z satysfakcją obserwowało się ich pracę w grze. Właśnie. Obserwowało.





Jeśli słuchaliście odcinka podcastu RaczejKonsolowo, w którym z Bartkiem rozmawialiśmy o naszych wrażeniach z TLOUp2, mogliście wyłapać, że powodem, dla którego koniecznie chciałem nagrać spoilercast jako część normalnego odcinka, była chęć napisania pełnej recenzji gry – bowiem w przeszłości, jeśli robiliśmy osobny spoilercast, to zastępował on recenzję. Chciałem usiąść do jej pisania jednak nie ze względu na wydarzenie, bohaterów, opowiadanie historii otoczeniem, kunszt wizualny czy aktorski, ale ze względy na rozgrywkę, co do której mam sporo do powiedzenia. Patrząc obiektywnie, to gameplay w Part 2 jest równie dopracowany, jak cała reszta gry. To oczywiście produkcja z kamerą umieszczoną za plecami bohatera, jak miało to miejsce w ostatnich produkcjach Naughty Dog. W odróżnieniu od Uncharted natomiast tutaj znacznie większy nacisk położono na elementach skradania się oraz umiejętnym panowaniu nad zapasami amunicji, przydatnych przedmiotów oraz crafting. Wchodzicie do pokoju i momentalnie przeszukujecie wszystkie szafki i szuflady w poszukiwaniu resztek alkoholu, czystych kawałków materiału, pustych butelek z plastiku czy użytecznych ostrzy, aby zapewnić sobie apteczkę, tłumik na pistolet albo wzmocnić kawałek listewki, służący za broń białą. Co ciekawe, to przeszukiwania pomieszczeń i grabienie wszystkiego, co może być użyteczne, staje się po kilku sesjach z grą tak naturalne i odruchowe, że wizyty w salonach IKEA wydłużą się wam kilkukrotnie. W tym aspekcie gra czerpie pełnymi garściami z takich gatunków jak survival horror, ale i nie tylko to.
Wokół tych dwóch dynamik rozgrywki zbudowano większość produkcji. Co bardzo mi się podobało, to tempo, w jakim twórcy naprzemiennie korzystali z obu form gameplay’u. Wspominałem już, że Naughty Dog zapewnia nam rollercoaster emocji poprzez wydarzenia w grze, jednak to samo można powiedzieć o rozgrywce. Sekwencje spokojnej eksploracji i chłonięcia świata, przechodzą w sytuacje pełne nerwów i stresu, który niejednokrotnie trwał przez tak długo i trzymał mnie w takich nerwach, że musiałem wyłączyć konsolę lub zmienić grę, aby odetchnąć. Mimo wszystko, ponieważ gra nie tylko nimi żyje, to jak już siadałem do gry, spędzałem w niej całe wieczory. Trochę eksploracji, trochę historii, trochę nerwów, znów historia, eksploracja itd. Do gry wraca system craftingu, jak i rozwoju bohatera poprzez znajdowanie w świecie medykamentów – jeszcze jeden powód, dla którego warto przeszukiwać każdy zakamarek świata gry, nawet jeśli przypadkowo natrafimy na zainfekowanych. Nowością są nowe drzewka zdolności, które odblokowuje poprzez znalezienie czasopism – ktoś pamięta Final Fantasy VIII? Elie znajduję czasopismo o dla miłośników sztuk walki i otwiera nowe drzewko rozwoju. Bardzo fajna mechanika. Ulepszanie broni, jaką zarówno Ellie, jak i Abby przy sobie noszą to również przede wszystkim ekstaza wizualna. Ulepszeń dokonujemy w wyznaczonych stołach warsztatowych, gdzie postać zapalała lampkę, kładzie broń na blacie, a następnie aplikuje wszystkie czynności manualne, jakich spodziewamy się, aby np. mniejszych odrzut czy przedłużyć lufę – oczywiście z drobną gamifikacją całego procesu, jednak robiącego bardzo realne wrażenie, idealnie komponując się z kierunkiem gry.

To jednocześnie zaleta, jak i wada produkcji Naughty Dog, które podobnie do innych ekip PlayStation, zagoniło się w bardzo wąski obszar produkcji gier, czy też do narożnika, w którym mają niezwykle ograniczone ruchy. The Last of Us Part 2 jest tak bardzo filmowe i starające się być wręcz doświadczeniem fotorealistycznym, odbijając w grze świat rzeczywisty, że może pozwolić sobie na niewiele jako gra. Każdy element, każda mechanika, czy nawet zagadka musi być skonstruowana w ten sposób, aby nawet na chwilę nas nie wybijać z imersji ze światem gry. Rozgrywka musi iść w parze z niemalże namacalnymi paprociami. Rozwijanie broni musi być zgodne z ruchami brwi w trakcie zażartej dyskusji bohaterów. Jednak wciąż być bardziej grą niż filmem. W grze nie ma systemu wspinania się na przeszkody, choć mogliście to zobaczyć na materiałach – a to dlatego, że to miejsca, w których twórcy przewidzieli taką interakcję z grą. Jeśli postać ma przeskoczyć przez przepaść, to może to zrobić, ale wyłącznie wybijając się z konkretnego miejsce w biegu, łapiąc się krawędzi dokładnie tak, jak zaplanował to designer. Jeśli wchodzimy do pomieszczenia, to na próżno uruchamiać tryb nasłuchiwania, albowiem gra pozwoli nam wykryć przeciwników dopiero, jak przekroczymy odpowiedni punkt. Niekiedy będący po prostu otwarciem drzwi, czy zeskoczeniem na niższy poziom budynku. The Last of Us Part 2 to perfekcyjnie skrojona opowieść, którą to twórcy zdecydowali, jak odczytywać będzie gracz. Przez to pewnie udało się, tak bardzo oddziaływać na emocje, aczkolwiek rozumiem, dlaczego widzę na mojej liście Do Obejrzenia na YouTube, materiał: „Design TLOU P2 jest przestarzały”.
Jednakże nie chciałbym też, aby wydźwięk tego materiału zabrzmiał, jakobym oskarżał Naughty Dog o brak rozwoju w kwestiach rozgrywki, czy lenistwo. O postępie, jaki studio zrobiło w stronę fotorealizmu, zarówno pod kątem jakości, jak i realizmowi animacji już wspominałem, ale największy postęp rzemiosła programistów jest niestety mniej namacalny. Nie da się go złapać stopklatką czy nawet krótkim filmikiem. Chodzi, albowiem o sztuczną inteligencję przeciwników, kompanów z nami podążających oraz jej połączenie z systemami animacji, które jeszcze dobitniej zacierają iluzję pomiędzy grą a wrażeniem obserwowania realnego świata. Naturalne reakcje wrogów na nas, na zobaczenie ciała swojego kompana albo bycia świadkiem jego śmierci, to jak nie przestają nas szukać, jak zmieniają swoje linie patroli wskutek powyższego – to elementy, przez które się tak pociłem przy sesjach składankowych, ale były one jednocześnie jednymi z najlepszych, jakie kiedykolwiek przeżyłem w grach. Nowi przeciwnicy, zupełnie zmieniający podejście do starć. Nowy system uników i kontrowania natarć. Cholerne psy, wyłapujące nas zapach w lokacji oraz lina, która jest najbardziej zmarnowanym potencjałem w grach wideo – serio, siedział nad nią chyba z zespół inżynierów, a użyta została zaledwie kilka razy. Naughty Dog podniosło znacząco każdy element rozgrywki, co teraz dopiero udowodniło mi, że jeśli remake Part 1, który niedawno wyszedł, został zbudowany na tych zmianach, to jego wydanie miało totalnie sens. Aczkolwiek, to wciąż tylko – i wiem jak to brzmi – udoskonalenia.





Obiło mi się o uszy, że początkowo Naughty Dog chciało zbudować Seatlle na wzór świata Dark Souls. Umieścić grę w jednym obszarze, stale eksplorowanym, poszerzanym wraz z postępem, łączonym poprzez otwierane skróty itp. Początkowo to się nawet udało, aczkolwiek szybko gra porzuciła swoją otwartość na rzecz liniowości, korytarzy i połączonych ze sobą aren starć z przeciwnikami. Im dalej, tym bardziej zamknięty i chirurgicznie zaplanowany był kierunek rozgrywki. Nie zrozumcie mnie źle, w The Last of Us Part 2 jest wciąż sporo gry i rozgrywki. To nie The Order 1886. Aczkolwiek DALEKO od siebie obie produkcje znów aż tak nie są – szczególnie, biorąc pod uwagę kierunek, jaki branża obrała w ostatnich latach i sukcesach takich produkcji, jak Breath of the Wild czy Elden Ring. Nie wiem, czy dziś by to przeszło. Rażącym dla mnie momentem w grze było wejście na teren budynku po śmietniku, który zniknął, gdy zamknąłem rozdział fabularny i chciałem wrócić się po zapomnianą kartę superbohaterów, będącymi fantastycznymi znajdkami w grze. Tak rażących limitacji i drogowskazów, kierujących na prawilną ścieżkę przejścia, spotyka się na przestrzeni całego tytułu bardzo wiele. Santa Monica, Sucker Punch i Insomniac się udało i czas na to, aby i Naughty Dog coś z tym zrobiło, aczkolwiek uważam, że w ich przypadku będzie to najtrudniejsze, aby znaleźć pomysł na siebie i na swój przekaz. Pewne jest to, że albo technologia pozwoli im na zbudowanie świata, imitującego rozwiązania od From Software, przy jednoczesnym zachowaniu prowadzenia historii i narracji, albo będą musieli z czegoś zrezygnować – tu i teraz wydaje się to nierealne. Obecnie tech pozwala im na prawdziwie odkształcającą się linę, nie narrację. A właśnie to musieliby w mojej ocenie osiągnąć.

Mimo wszystko nie twierdzę, że koniecznie muszą rezygnować z tego, co robią najlepiej na rzecz sprostania oczekiwaniom „nowoczesnych gier”. Albowiem The Last of Us Part 2 to wyjątkowa produkcja. Jej walory narracyjne, historia, wykreowani bohaterowie, przekaz, forma tego przekazu i bądź co bądź dopracowana rozgrywka, to materiał, który trudno oceniać inaczej aniżeli górnymi wartościami skali ocen. To, w jaki sposób gra sprawiła, abym się w niej zatracił i mentalnie przeniósł się w sytuacje na ekranie, jest niepodważalnym sukcesem twórców, za co powinni być należycie wynagrodzeni uznaniem. Tym bardziej szkoda, że wydźwięk gry został zniekształcony przez polaryzujące społeczeństwo tematy, które nigdy nie powinny mieć wpływu na grę – zwłaszczazwłaszcza że spora część dyskursu przed premierą gry okazała się fabrykacją chorych obsesji jednostek. Jeszcze raz to powiem, ja bawiłem się tutaj znacznie lepiej aniżeli przy części pierwszej. Nowe formy klikerów zaszły mi za skórę. Nie mogę się doczekać na to, jak ekipie HBO uda się ukazać jednego z nich. Nowe frakcje z sukcesem zajęły miejsce Fedry i Świetlików. Piekło na wyspie zapamiętam na długo. Jak i zresztą ostatni kadr na wybrzeżu. Ciągle słyszą muzykę towarzyszącą schodom w dół. Wymownemu momentowi w grze, powtarzającego się na przestrzeni całej historii. Colin Moriarty, którego zdanie o grach bardzo sobie cenię, fundamentalnie nie zgadza się, że: każda gra musi być przyjemna, aby zachwycić. Rozumiem.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

