Jednymi z niewielu (biorąc pod uwagę dorobek na innych konsolach) gier, jakie ograłem na konsoli PlayStation Vita, było Tales from Space: Mutant Blobs Attack oraz Guacamelee. Świetnie się przy nich bawiłem. Można zatem powiedzieć, że studio Drinkbox dostarczyło mi najprzyjemniejsze wspomnienia ze świętej pamięci handheldem PlayStation. Tym samym do Nobody Saves the World nie musiano mnie specjalnie mocno namawiać.
Obie produkcje z Vity pamiętam przede wszystkim ze względu na poczucie humoru niewielkiego studia z Wielkiej Brytanii oraz estetykę, rodem wyciągniętą z dzieciństwa na Cartoon Network – nie ujmując przy tym zasług ekipy w kwestii rozgrywki, która szczególnie przy metroidvanii z meksykańskim luchadorem w roli głównej, dawała cholernie dużo frajdy. Pierwsze, Nobody Saves the World udowadnia bardzo szybko. Gra zachowała ręcznie malowaną estetykę, odchodząc z „kanciastej” formy elementów świata i postaci w Guacamelee, jeszcze bardziej zbliżając się do bajek popularnego kanału z kreskówkami. Grze obserwujemy z lotu ptaka, co przypominali mi formą prezencji The Binding of Isaac – ze znacznie mniejszą ilością fekaliów i groteski. Z wyjątkową starannością potraktowano, chociażby wejścia do lochów, które nie tylko przykuwają wzrok wykonaniem, co pomysłowością. Gra ma swój urok, a co najważniejsze, jest spójna z humorem, zdobiącym każdą interakcję ze światem gry. Już sam tytuł jest powodem do uśmiechu, a liczne żarty, gagi sytuacyjne czy np. wróżki monopolowe, które dają nam buteleczkę dla dobrego samopoczucia i tym samym zwiększają nasze punkty many – takich motywów jest tutaj na pęczki.


Fabularnie, tytuł z początku jest dosyć szczodry w zdradzaniu nam szczegółów głównego wątku historii, tajemnicy naszej postaci oraz kto stoi za uprowadzeniem czarnoksiężnika Nostramagusa. Budzimy się w małym pokoju, bez pamięci…i gałek ocznych. Szybko trafiamy do komnaty ww. maga, gdzie niejaki Randy (jedna ze śmieszniejszych postaci gry) omylnie posądza nas o uprowadzenie Nostramagusa, jego mentora i nauczyciela. Kilka kwestii dialogowych później znajdujemy różdżkę magika i w komediowych okolicznościach uciekamy Randy’emu. Okazuję się, że różdżka pozwala nam zmieniać swoje oblicze. Szczur, łucznik, rycerz, ślimak, to tylko kilka przykładów z bujanego repertuaru form przemiany bohatera. W trakcie podróży widzimy dziwne zmiany na otoczeniu oraz słowo, powtarzane przez wielu: Calamity. Złowieszcza prezencja, która pogrąża lokacje w demonicznych naroślach. Mimo wszystko gra nie zdradza nam, co się dzieje, czy kim jesteśmy. Do momentu, aż ukończymy pierwszy loch, po którym coś się z nami skontaktuje. Demoniczny głos…nas…rozpozna. Historia, jako taka, jest całkiem przyjemnie zrealizowana, a zakończeniu udało się mnie zaskoczyć.
Nobody Saves the World, aczkolwiek to nie indyk skupiający się na historii, a raczej na rozgrywce. Bartek, przedstawiając swoje odczucia z grania, powiedział, że gra zbudowana jest na systemie questów jako fundamentalnego elementu progresji. Zdecydowanie się z tym zgadzam. Wątek główny, wszelkie zadania poboczne dla mieszkańców świata czy wyzwania, zapisane są jako questy w menu gry. To bardzo wygodny sposób na orientacji w progresji gry, rozwoju bohatera i form, w które możemy się przemieniać. Każda forma to inny sposób poruszania się, skille i perki. Umiejętności odblokowujemy, wykonując questy tej konkretnej formy, które najczęściej polegają na wykorzystaniu jej zdolności w określony sposób. Każda forma ma umiejętność główną oraz trzy dodatkowe do odblokowania. Każda z nich to również cecha specjalna jak np. nadawanie każdej naszej akcji atrybut trucizny. Formy odblokowujemy fabularnie lub poprzez rozwój. W grze dostępne jest drzewko pokazujące nam, jakich form i na jakim poziomie potrzebujemy, aby odblokować kolejną w drzewku. Jest ich całkiem sporo, a ponieważ różnią się od siebie tak bardzo, z niecierpliwością chce się odblokowywać kolejne. Jako fan Final Fantasy Tactics, szybko odnalazłem się w systemie, rotując klasami w zależności od etapów przede mną czy zagadek środowiskowych. Szczelina w ścianie odgradzającej mnie od skrzyni ze skarbami? Koń nie przejdzie, ale szczur już tak. Czasem trafi się zadanie poboczne, które będzie od nas wymagała główkowania nad formą, która rozwiąże dylemat napotkanego NPC.




Same formy i przemienianie się w każdą z nich, to jednak dopiero początek. Wraz z odblokowaniem w nich dodatkowych zdolności, utrzymujemy możliwość miksowania nimi pomiędzy formami. Tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa oraz esencja rozgrywka. Marzyliście kiedyś o wcieleniu się w ślimaka, którego śluz jednoczenie zatruwa i spowalnia wrogów (umiejętność Szczura), w razie problemów może wejść w galop i tratować przeciwników (umiejętność Konia), a dzięki czarnemu rytuałowi przywoływać pupile z piekła rodem, z pokonanych przeciwników, którzy stają się naszymi kompanami? Wy też?! To świetnie, bo Nobody Saves the World na to pozwala, jak i na dziesiątki (setki?) innych kombinacji. Ograniczeniem jest jedynie nasza kreatywność. Bardzo szybko wpadłem w głód kolejnych form, gdzie z ekscytacją zastanawiałem się, jakie szalone fuzje uda mi się zbudować. Gra również idzie z pomocą osobom, które nie widzą w sobie kreatywnego zacięcia, za pomocą questów oraz czterem elementom obrażeń.
O istocie zadań w grze już wspominałem, więc dodam tylko, że w kwestii kreatywności, wymuszają one na nas pewne kombinacje zdolności, co pobudza nasz zmysł budowania fuzji. Ucieczki od tego nie ma, ponieważ nie rozwiniemy danej formy poza pewien poziom, bez zaliczania tych questów. Ponadto znacząca część umiejętności posiada swój element jak, chociażby Ciemność, Światło, czy ataki Tępe i Ostre – angielskie odpowiedniki brzmią lepiej. Często w świecie zdarzy się, że napotkamy przeciwników, którym nie będziemy mogli zadać żadnych obrażeń, jeśli nie zerwiemy nich osłony jednego z elementów. To jednakowo ograniczenie, ale osobiście lubię mieć przed sobą, jakieś ramy, w których muszę się poruszać. Niezwykle istotne staje się to w lochach, których pokonywanie to właściwie główny element progresji w kampanii gry. Generowane losowo za każdy razem, gdy do nich wejdziemy, przed wejściem od razu nas informują o tym, jakie typy barier będą mieli przeciwnicy. Im więcej barier na przeciwnikach dungeona, tym lepiej musimy przygotować nasze formy na starcie z wrogami w ich komnatach. Na tym, jednak nie koniec, ponieważ lochy posiadają również swoje specjalne modyfikacje rozgrywki – nie wszystkie, ale większość. Jednym z takich lochów, był taki, w którym przeciwnicy leczyli się, jeśli my również się leczyliśmy. Albo taki, w którym wszelkie obrażenia mnożone są przez 9999. Dodajmy do tego, że poziom w nich skaluje się wraz z nami i otrzymujemy całkiem solidne wyzwanie, które niejednokrotnie doprowadziło mnie do siwych włosów (gdybym miał włosy). W pozytywnym znaczeniu.

I choć w ogólnym rozrachunku bawiłem się przy tytule świetnie, tak kilka rzeczy zepsuło mi obraz kapitalnej produkcji. Początkowo w grze miałem problem z przyzwyczajeniem się, że gra nie jest twin-stick shooterem, choć wszystko w niej pachniało mi takowym sterowaniem. Może to być mój błąd postrzegania rozgrywki, jednak mimo że ostatecznie przyzwyczaiłem się do tego, że każda z form ma swoje sterowanie, przez co kontrola dwoma analogami zatarłaby różnicę pomiędzy nimi, tak w mojej głowie ciągle jawiła się myśl: wolałbym inaczej. Ciekawostką jest, że druga z bolączek gry w mojej ocenie, to właściwie drugi brzeg produkcji. Sterowanie drażniło mnie z początku, a im dalej w produkcję tym wyzwania dla form stawały się bardziej specyficzne i ze wzmacniania kreatywności, przeistoczyły się w mordęgę. Na szczęście, kiedy takowymi stały się questy form, gra już odblokowała nam wszystkie swoje formy, a koniec gry był tuż, więc to chyba jedynie coś, co mogłoby naprawdę zajść za skórę łowcą platyn.
Nobody Saves the World to zdecydowanie największa produkcja studia Drikbox. Obszar, czy też mapa świata gry jest ogromna. Systemy form, algorytmicznego tworzenia się lochów, to coś nowego w ich repertuarze, który do tej pory oddawał w nasze ręce przyjemne i skrojone an liniowy wymiar tytuły. Nie mniej duch ekipy z Wielkiej Brytanii pozostał w tym, jak gra wygląda, jak brzmi i jak potrafi rozbawić. Jednocześnie, zgodnie z moim zwyczajem, ponieważ indyczek mi przypadł do gustu i odebrałem go z niedawnej oferty dla posiadaczy abonamentu PlayStation Plus Essential, postanowiłem zakupić jedyne DLC do produkcji – Frozen Heart. Dodatek nie jest na tyle długi, aby poświęcić mu osobny akapit, więc tylko nadmienię, że rzuca nas on w nowy obszar świata, w którym zasadniczo będziemy mierzyć się z turniejem w koloseum. Walki to jednak nie są starciami gladiatorów, a ciekawe wyzwania, które sprawdzą nasze panowanie nad formami i – znów – kreatywność tworzenia konkretnych zestawów. Jednym z takich wyzwań była gra rytmiczna polegająca na zabijaniu przeciwników jednym ciosem w rytm muzyki, korzystając z odpowiednich elementów ataków. W innym musieliśmy pokonać przeciwników poruszających się po ścieżce, przypominającej kolejkę do kontroli celnej, gdzie porażką było, przedostanie się choć jednego wroga do jej końca. Przejście zajęło mi jakieś dwie godziny i tym samym zamknąłem swoje przejście Nobody Saves the World i nieśmiało spoglądam na inną produkcję Drinkbox, z zamaskowanym zapaśnikiem w roli głównej.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz