A dziś zagramy w… The Jak and Daxter Collection (PS3/2012)

Trochę miałem dość słuchania, jak wiele osób chciałoby, aby Naughty Dog wróciło do tego IP, więc w końcu warto by sprawdzić, za czym ludzie aż tak tęsknią.

Dorwanie kolekcji HD nie było tak proste, jak przewidywałem. Okazuje się, że zestaw trzech produkcji z PS2, podrasowanych przez zewnętrzne studio do formatu PS3, musiałem ściągać z innego kontynentu, ale się udało – głównie przez to, że janusze z allegro chcieli więcej, nawet pomimo kosztów transportu. Ale dobra, to nieistotne. Co ważne, że zabieram się za ogrywanie drugiego IP, jakie wydały niegrzeczne pieski z Naughty Dog. Zanim studio ruszyło w produkcje filmowe, zanim stało się przodującą ekipą zacierającą różnice pomiędzy wrażeniami z przeżywania historii i wyciągania przyjemności z rozgrywki.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001)

Okazuje się natomiast, że przy okazji zmiany IP, ekipa nie zapomniała o tym, co jeszcze chwilę temu mieściło się na ich biurkach i tablicach z planami. Jestem przekonany, że pierwszy Jak & Daxter był kiedyś Crashem Bandicootem. Słychać to w muzyce, słychać to w we wszystkich dźwiękach. A na pewno jamrajem był w fazie preprodukcyjnej, gdy dopracowywano rozgrywkę. Sterowanie tytułowym Jakiem, sposób, w jaki atakuje, skacze, nawet jego wypad w przód mógłby spokojnie być ślizgiem, jaki wykonywał najsłynniejszy jamraj na świecie. Jak & Daxter to u podstaw platformówka 3D w pseudootwartym świecie. Po Mario 64 wszyscy zrozumiali, że to przyszłość „platformerów z maskotkami”. Crash również przeszedł tę transformację, natomiast już pod innymi skrzydłami. Przygoda Jaka i Daxtera to również gatunek, który określa się jako collectathon, a więc w epicentrum rozrywki jest zbieranie. Zbieramy wiele różnych rzeczy, za które otrzymujemy inne zbieranie rzeczy, wszystkie zadania, jakie w grze przed nami stają, polegają na zebraniu danej liczby tych rzeczy. Jedno po prostu umieszczone w poziomach, inne są nagrodą za wykonanie jakiejś czynności. Gra umieszczona jest w dosyć otwartym świecie, za co muszę pochwalić twórców. Całość rozgrywki rozlokowane jest na otwartych lokacjach (niezbyt dużych, ale jednak) połączonych ze sobą sprytnymi łącznikami, jak np. winda czy sekwencją jazdy na odrzutowym motocyklu. Swoją drogą motycklem kieruje się dokładnie tak samo, jak motorówką w Crash Bandicoot 3 Warped – słowo daje, bo spędziłem na tej motorówce BARDZO dużo czasu i pamiętam doskonale model jazdy.  Nie ma tutaj jednak praktycznie ekranów ładowania. Na poziomach są bossowie, którzy są po prostu jednym z kilku zadań, jakie każdy obszar ma dla nas w zanadrzu.

Fabularnie jest to poziom Crasha, a więc daleko za tym, czego możemy spodziewać się po Naughty Dog w kolejnych dekadach. Gra natomiast wyjaśnia, skąd wziął się Daxter. Będący niegdyś kumplami jako elfo-podobne istoty, zakradli się na tajemniczą wyspę, a w wyniku niefortunnego wypadku, Daxter wpadł do czarnej mazi, nazywanej Black Mojo. Ta zmieniła go we fretko-podobnego zwierzaka o ludzkim głosie. Okazuje się, że ta brudna woda po praniu, to efekt zabawy z zakazanymi tajemnicami starej cywilizacji, którą zły elf i obdarzona pokaźnymi oczami elfica, chcą ujarzmić. Mentor tytułowej dwójki, poczciwej dwójki oznajmia im, że jedyną szansą na powrót Daxtera do normalnej formy jest pokrzyżowanie planów ww. złej dwójki. Aby tego dokonać, muszą zbierać baterie, które pozwolą im przedostać się przez wąwóz pełen lawy. Baterie posiadają wszyscy mieszkańcy ich wioski i okazuje się pożegnają się z nimi za jajka wielkanocne – nie nazywają się tak, ale tak wyglądają. Tak oto rozpoczyna się wątek fabularny, który poza tłumaczeniem, dlaczego zbieramy to, co zbieramy, nie robi wiele więcej. Co natomiast może się w nim podobać to, jak dobrze został oddany przez aktorów, użyczających głosu postaciom w grze. Scenki ogląda się przyjemniej, jest w nich dużo humoru, a facet podkładający głos Daxterowi powinien dostać jakąś statuetkę – kapitalna robota.

Nie mniej gra cierpi na wiele problemów związanych z pierwszymi krokami ekipy Naughty Dog w grach o otwartej konstrukcji. Pierwszą rzeczą, którą zauważyłem to praca kamery. Ogólnie rzecz biorąc, możemy nią obracać w lewo i prawo, jednak nie zawsze w pionie. Trudno się nią operuje, a ponieważ umieszczona jest wyjątkowo nisko, jak na platformówkę, to niekiedy można mieć problemy z bardziej wymagającymi sekwencjami platformowymi. Ponadto to podwójny skok działa dziwnie, gdzie okno na wykonanie drugiego odbicia w powietrzu jak dosyć małe. Ostatecznie gra potrafi zapisać się w dziwnych monetach, co w połączeniu z wątpliwym umiejscowieniem checkpointów, nie raz zaskoczyło mnie w negatywny sposób, gdy ponownie włączyłem grę. Kilkukrotnie gra nie dostarczyła mi wymaganych informacji, jak coś zrobić, co zmuszało mnie do sprawdzenia wideo z przejścia na YT, szczególnie jeśli chodzi o zadania opcjonalne. Nie mniej, trochę się tego spodziewałem. Na blogu znajdziecie recenzje kolekcji HD serii Ratchet and Clank oraz Sly Cooper, w obu z nich pierwsze odsłony były mocno niedomagające i w obu przypadkach kolejne już odsłony poprawiały bardzo dużo z niedociągnięć poprzedniczek. Przyznać jednak muszę, że z trójki kolekcji maskotek PlayStation 2, jak na razie Jak & Daxter zrobili na mnie najmniejsze wrażenie. Ratchet miał spluwy. Sly się skradał. A Jak co najwyżej potrafi okiełznać tzw. blue echo, czyli moc, która uruchamia różne elementy otoczenia, ale to jednak Naughty Dog, więc pewnie będzie już tylko lepiej. Dlatego pełen dobrych myśli i nadziei sięgam po kolejną odsłonę. W żadnym natomiast stopniu nie przewidziałem, że istotnym czynnikiem przy kontynuacji, będzie inna gra, która miała również premierę w 2001 roku – Grand Theft Auto 3.

Jak II: Renegade (2003)

Zaraz, zaraz – jak to GTA? Co ma gra Rockstar do platformówki 3D od Naughty Dog. Otóż moi drodzy okazuje się, że niezwykle dużo. Jak II zmienił tak bardzo formułę tego, co prezentowała poprzednia część, że potrzebowałem dwóch odcinków GAMECASTu RaczejKonsolowo, aby się z tym oswoić. Tytuł stał się produkcją w pełnym otwartym świecie, tutaj pod postacią miasta o nazwie Haven City. Miasta ze swoimi dzielnicami, mieszkańcami oraz – co najważniejsze – ruchem drogowym i stróżami prawa. Jak tylko trafiamy do jednego z zaułków miasta, pierwszym zadaniem będzie kradzież pojazdu – a przynajmniej tak nazywam zrzucenie losowego nauczyciela szkoły podstawowej, który pewnie wracał po ciężkim dniu darcia pyska na gówniarzy, a teraz jakiś gość z żółtych włosach na żelu i fretce na ramieniu, ukradł mu auto kupione w kredycie na 30 lat. Wiem, że zabrzmi to prawdopodobnie dziwnie, ale do samego końca gry nie mogłem sobie poradzić z faktem, że nasz przemiły bohater i jego zabawny partner z futerkiem, od teraz będą kraść pojazdy, pomagać ruchowi oporu oraz wchodzić z układy z typami spod ciemnej gwiazdy – ale taką właśnie grą jest Jak II. Przez całą rozgrywkę miałem flashbacki do GTA VC (jedyna odsłona ery 3D, którą ukończyłem), gdzie na mapie miasta pojawił się klucz francuski, symbolizujący misję dla pani mechanik, które prawdopodobnie będą związane z jakąś formą wyścigów. Albo misje dla ruchu oporu, które pewnie będą związane z przytarcia nosa lokalnym władzą, albo ikona kieliszka na drinki, która oznaczała, że lokalny szef podziemia ma dla nas zlecenie, za które otrzymamy ulepszenie naszej spluwy. Aha, no tak. Bym zapomniał: w tej części Jak więcej strzela aniżeli skacze.

Trzeba oddać Naughty Dog, że skala może się podobać, a pewnie wtedy robiła mocne wrażenie. W grze nie ma loadingów. Miasto jest zupełnie otwarte i gęste od mieszkańców, nawet jeśli „sens” istnienia w świecie nie różni się wiele od NPC-ów z Cyberpunka 2077. Jest kilka rodzajów pojazdów, te różnią się wytrzymałością, osiągami i sterownością, a podróżować możemy na dwóch poziomach – wyobraźcie sobie, że każda ulica ma dwa piętra, jedno zarezerwowane dla ruchu „samochodów” oraz niższy dla przechodniów. Możemy się pomiędzy nimi przełączać, co niekiedy pozwala np. uniknąć kraksy, na skutek której bezbronna księgowa z urzędu miasta, posiadająca dwójkę dzieci i psa o imieniu Puszek, zostanie wysadzona w powietrze – zdarzyło mi się to kilka razy i wciąż mam wyrzuty sumienia.

Gra zmieniła się bardzo. Klimat stał się zdecydowanie bardziej poważny, za czym poszła kolorystyka, która poza postaciami głównymi, mocno się wyziębiła. Właściwie większość lokacji, jakie odwiedzamy to paleta szarości i szarości. Ponurawemu klimatowi nie pomagał początek gry. Jakieś pierwsze kilkadziesiąt procent według licznika w grze. Początek historii mocno był zakręcony. Wydarzenia przeleciały przez ekran telewizora w szalonym tempie, bezpośrednio łącząc wydarzenia z części pierwszej, a dokładnie zakończenie pełne jedynki, z częścią drugą, którą Jak rozpoczyna od stołu do tortur, na którym odgrywał rolę obiektu eksperymentalnego. Pojmany w trakcie pierwszej sceny gry zostaje wrzucony do więzienia na dwa lata (przy okazji dowiadujemy się, kiedy w linii czasu dzieje się spin-off na PSP z Daxterem w roli głównej), w trakcie których niejaki baron Praxis, pompuje głównego bohatera czarnym eco, aby stworzyć żołnierza idealnego. Baron rządzi miastem żelazną ręką i prowadzi w wojnę ze stworami o nazwie Metal Heads. W końcu udaje nam się uciec z paki i od tego momentu, Jakiem prowadzi jedna myśl: odegrać się baronowi za lata cierpienia. Po drodze zostaje wciągnięty w agendę ruchu oporu Haven City, a także działania przestępczego podziemia miasta.

Przy kolejnych misjach przypominały mi się komentarze, rzucane dziś pod adresem nowych produkcji z otwartym światem: powtarzalność, nuda, „fetch questy” itp. – osoby za nimi stojące naprawdę nie wiedzą, o czym mówią. Choć przyznam, że nie każdy ma czas i siły, aby wrócić się do starych gier, tych pionierskich w pewnych aspektach, aby przekonać się, jak bardzo dużo na przestrzeni lat zyskaliśmy w gatunku. Na szczęście w okolicy 38% kampanii gra nabrała barw, za sprawą solidnego zwrotu akcji i niespodzianki, jaką przygotowali dla nas scenarzyści z Naughty Dog. Ponieważ, co by nie powiedzieć o drastycznej zmianie kierunku atmosfery, to gra zdecydowanie zyskała w narracji, palecie bohaterów obu planów i jakości walorów aktorskich w trakcie scenek. Myślę, że to tutaj zaczęła się podróż studia w bardziej poważne klimaty, w produkcje silne fabularnie, ale przy tym wszystkim wciąż jest tutaj wiele humoru, do czego najwięcej przyczynia się Daxter i ogólnie relacja partnerów.

Z kolejnymi godzinami zabawy, fabuła na tyle mnie intrygowała, że zacząłem nawet wybaczać grze bolączki i odnajdywać się w pozytywach. Denerwującym elementem było zdecydowanie strzelanie, zaimplementowane w grze w najbardziej idiotyczny sposób, który jeśli się nie mylę również doskwierał pierwszemu Ratchetowi. Chodzi o połączenie celowania i poruszania się na jednej gałce analogowej. Szału dostawałem od tego, a segmentów, w których Jak będzie musiał lać ołów we wrogów, jest tutaj ogrom. Nie powiedziałbym, że przeważająco więcej w grze strzelamy, aniżeli platformujemy, ale szala przechylona jest na stronę tego pierwszego. Niestety, albowiem przy takim sterowaniu strzelanie nie sprawia żadnej przyjemności. Szczególnie jeśli musimy to robić przy ograniczeniu czasowym czy naprzeciw wrogom w znacznej przewadze. Z czasem nauczyłem sobie z tym radzić, a rosnący arsenał spluw, przynajmniej zrzucał konieczność oszczędzania amunicji. Segmenty zręcznościowe, jak już się pojawiły, pokazały, że sterowanie uległo poprawie, a sam projekt wyzwań platformowych sprawiał radochę. Szkoda tylko, że aby do nich dojść było trzeba przelecieć przez (zazwyczaj) całe miasto. Brak szybkiej podróży i mapa lokacji, podzielonej na dziewięć dzielnic, przez które prowadzi liniowe połączenie, nie sprawiało mi tyle radości, ile wspominam z ulic Vice City. Do tego ten cholerny ruch na drogach. Za każdym razem, gdy gra coś robiła dobrze, przeważnie w scenariuszu, to za chwilę dostawałem po gębie z lewego sierpowego i szybko wracałem do rzeczywistości, w której ni to z gruchy, ni z pietruchy gra nagle kazała mi zostać Tony Hawkiem i śrubować wyniki na latającej deskorolce, której sterowanie mogło być tak przyjemne i intuicyjnie, ale Naughty Dog chciało stworzyć wyzwanie do opanowania. No i ostatnie godziny gry, które były kulminacją moich bolączek gry: zbyt szczodre punkty zapisu, przez co musiałem powtarzać najstraszniejsze sekwencje oraz zmora każdej produkcji – poziom pod wodą. Tutaj rzuciłem ręcznik o matę i powiedziałem do siebie „dość, w dupie mam tę platynę.”

Teraz jestem bardzo, ale to bardzo ciekaw trójeczki, ale też trochę przerażony, czym Naughty Dog postanowiło stanie się Jak III. Dwójkę chciałem bardzo polubić, szczególnie po zwrocie w historii, o jakim wspominałem, ale ostatecznie archaiczność pewnych mechanik mnie zbytnio wkurzała. Tak to chyba musi być z produkcjami, które były pionierami pewnych cech czy całego gatunku. Kiedyś błysk, a dziś już skamielina.

Jak 3 (2004)

Kolejny Jak i znów mam mieszane uczucia. Choć gra rozpoczęła się moim zdaniem nieźle i miałem duże nadzieje, że te kilka poprawek, jakie szybko zauważyłem, zwiastuje znacznie lepszą produkcję od części drugiej, ale ostatecznie Jak 3 pozostawił mnie z niesmakiem po napisach końcowych. Jedną z pierwszych zmian, która zadziałała u mnie na plus to zmiana natury produkcji z GTA na Mad Maxa. Coś, co zwiastowała okładka, ale także i liczba ‚3’ w nazwie (pozdrawiam fanów Uncharted), większość czasu gry spędzimy na piaskach pustyni – czy to zwiedzając ruiny pozostawione przez pradawną cywilizację Prekursorów, którzy kolejny raz stają się istotnym punktem historii, czy przemierzając piaski za kierownicą jednego z wielu, możliwych do odblokowania pojazdów typu buggy. Wszechobecne korki i zastępy przechodniów, od których roiło się na ulicach Haven City, zastąpiono ciekawym stylem kierowania pojazdami, gdzie każda nierówność terenu wpływa na zachowanie naszego pojazdu. Trochę przypominało mi to Motorstorm czy gry wyścigowe z zawodami Baja. Zmiana na plus, jak mówi stare powiedzenie, a dodatkowo pustynne pojazdy były uzbrojone oraz potrafiły skakać. W zależności od zadania, jakie gra przed nami rzucała, mogliśmy wybrać pojazd cięższy, bardziej opancerzony i uzbrojony albo taki, który potrafi wzbijać się w powietrze, dzięki skokom niczym konik polny.

Jeszcze większy nacisk postawiono na broń palną, gdzie każda z powracających z części pierwszej giwer, zyskała dodatkowe, alternatywne tryby strzelania. Dzięki temu arsenał dostępnych broni rozciągnął się do dwunastu, z czego większość naprawdę mega się od siebie różni. Momentalnie czułem się, jakobym grał w odsłonę Ratchet and Clank, choć do produkcji Insomniac zdecydowanie brakuje im humoru. Wracają również moce Dark Eco, dokładnie te same, co w dwójce. Jak 3 natomiast wprowadza moce Light Eco, których działanie – jak można się domyślić – jest przeciwne umiejętności „ciemnej strony mocy”, np. dzięki mocy światła Jak uleczy punkty życia, czy zatrzyma na chwilę czas. Pewnie twórcom nie leżało, że główny bohater niesie ze sobą jedynie ciemność (zresztą Jak w dwójce ogólnie nie wpisywał się w model protagonisty „do rany przyłóż”) i postanowili to zbalansować. Twórcy również zdołali znaleźć sposób na wykorzystanie zbieranych orbów. Podobnie do poprzedniej części możemy je wymieniać na śmieszne modyfikacje rozgrywki, jak np. postacie z wielkimi głowami, albo na bardziej przydatne elementy gry, jak zwiększenie magazynków broni, podniesienie ich mocy obrażeń czy nowe pojazdy na pustyni – co swoją drogą jest fajnym pomysłem na oddanie graczom możliwości zmiany poziomu trudności gry, bez klasycznych trybów hard, normal i easy. Poprawie również uległa grafika, aczkolwiek w mniej zauważalny sposób, aniżeli miało to miejsce w przejściu z The Precursor Legacy do Renegade.

Aczkolwiek nie mogę uciec przekonaniu, że trzeciego Jaka robiono w pośpiechu. Wiele rzeczy, wydaje mi się wdrożone do gry bez większego sensu i znaczenia, albo nienależycie wykorzystana względem potencjału, jaki dany element gry mógł wnieść. Spoglądając na daty wypuszczenia kolejnych produkcji, staje się to dla mnie jeszcze pewniejsze – Jak 3 był w produkcji równocześnie z częścią drugą lub w końcowych jej etapach, a następnie w gonitwie, pchany do dnia premiery. Dodano nowości, nie poprawiając najbardziej newralgicznych bolączek gry, jak przede wszystkim strzelanie, które wciąż wymaga od nas celowania i biegania na jednym analogu. Otwarty świat jest tutaj absolutnie zbędny. Już w dwójce był one trochę nad wyraz, albowiem nijak nie wpływał na przebieg gry, ale wciąż dawał możliwość wyboru niemalże nieustannie, pomiędzy kilkoma wątkami fabuły. Przez większość gry w Jak 3 gramy jak po sznurku. Zawsze dostępna jest tylko jedna misja fabularna, a otwartość chyba istnieje tylko wyłącznie dla szukania znajdek i robienia wyzwań, które są absolutnie nijakie. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje w grze, gdzie miałem wybór zadania do wykonania. Fakt faktem korzysta na tym fabuła, albowiem w ten sposób prościej o koherentną historię, aczkolwiek zostajemy z wielkimi pustymi mapami w grze. Mówiłem o tym, że większość czasu spędzimy na pustyni, co jest prawdą, ale znajduje się na niej zaledwie jedna osada, jedna jaskinia i jedne ruiny dawnej cywilizacji, do których nieustannie wracamy. Na domiar złego, twórcy wracają do Haven City, na szczęście mniej zatłoczonego i wkurzającego do poruszania się, albowiem toczy się w nim nieustanna walka pomiędzy kilkoma frakcjami.

Fabularnie jest całkiem dobrze i to od samego początku, co jest poprawą względem dwójki, gdzie musiałem czekać prawie do połowy gry na rozkręcenie się historii. Jak zostaje wygnany z miasta przez samozwańczego władcy Haven City i skazany na banicję. Odnajdują go członkowie plemienia pustyni, złożonego z wyrzutków jak Jak. Ci założyli w tych niewdzięcznych warunkach swoje własne miasto, do którego zabierają Jaka i Daxtera. Po serii zadań dla naszych bohaterów, które mają udowodnić ich przydatność dla miasta, dowiadujemy się, że w stronę naszej planety leci kometa, która została przepowiedziana jako zniszczenie całego świata. Jak się okazuje, Jak staje sie kluczem do zapobiegnięcia katastrofie, aczkolwiek najpierw trzeba wyjaśnić skąd ataki pokonanych Metal Heads na miasto, jakim cudem Veger doszedł do władzy w mieście i czemu za wszelką cenę chciał sie pozbyć z niego Jaka. Ogólnie rzecz biorąc, na tyle przyjemnie się obserwuje wydarzenia w grze, że czujemy się przez grę ciągnięci ku zakończeniu. Cieszą postacie wracające z dwójki. Mam wrażenie, że jeszcze więcej uwagi poświęcono animacji modeli i podkładanym głosom. Nie mniej, to, w jaki sposób gra się kończy, a dokładnie, jakie bomby fabularne Jak 3 nam serwuje w trakcie ostatniej godzinie gry, sugeruje mi, że – powtórzę się – grę finalizowano w biegu. Wątki otwarte w ostatnich momentach gry, to prawdziwe strzały w pysk, po których człowiek wstaje z desek i duka, że: „ale ja mam jeszcze tyle pytań”. Niestety, w miejscu odpowiedzi mamy napisy końcowe.

Przyznam, że po początkowym energicznym podejściu do części pierwszej i świata wykreowanego przez The Precursor Legacy, wraz z tym, jak historia stawała się bardziej poważna, a tonacja gry bardziej mroczna, tym mniej zapału czułem do domagania się od Naughty Dog, aby wrócili do uniwersum. Postęp tych gier również wskazuje kierunek, jaki niewątpliwie czekał na Naughty Dog. Studio chciało robić poważniejsze gry, bardziej stonowane, ugruntowane w rzeczywistości. Trylogia Jaka udowodniła mi, że dla studia albo nie ma powrotu, ponieważ są już zbyt zakorzenieni w filmowych, poważnych i „dorosłych” historiach, albo muszę przejść przez niezły reset tego, co chcą robić. Z trzech ukończonych przeze mnie kolekcji HD maskotek PlayStation ery PS2, a więc Jak and Daxter, Ratchet and Clank oraz Sly Cooper, uważam, że seria Niegrzecznych Psów wypadła najgorzej. Też, dlatego że starała się pchać medium i technologię do przodu, zmieniając siebie w tym procesie, gdzie pozostałe bardziej iterowały co w nich najlepsze, ale bez zbaczania z fundamentów, którymi rozpoczęły.

Dlaczego (nie)warto grać w The Jak and Daxter Collection (PS3/2012)?

  • Ponieważ to brakującego ogniwo w dziedzictwie Naughty Dog, które sporo osób ominęło, pomiędzy Crashem i Drake’iem, oraz wyraźy sygnał dla przyszłości studia
  • Gdyż pokazuje kunsz technologiczny studia, biorąc pod uwagę możliwości gier z podobnego okresu
  • Albowiem perypetie duetu Jaka i jego futrzastego skrzydłowego, Daxtera, jest zaraźliwa, zabawna i ciekawa
  • Ponieważ to kiepska implementacja otwartego świata, która pokazuje jak bardzo zmieniło się to podejście w grach, a tutaj jest bliższe żartom, jakie robimy z gatunku
  • Bo strzelanie może doprowadzić do wylewu
  • A jeśli strzelaniu się nie uda, to ostatnia walka z bossem w Jak 3 na pewno doprowadzi

Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.