Resident Evil Origins Collection (PS4)

Dobra, wyjaśnijmy sobie coś na samym początku: gdybyście jeszcze tego nie wiedzieli, to nienawidzę horrorów. Wszelkimi siłami unikam wszystkich przedstawicieli gatunku. Szczególnie w epoce po-PT.

Zanim gatunek zredefiniował Kojima swoim demo-teaserem, z szacunkiem traktowałem takich przedstawicieli gatunku jak Silent Hill 2 czy Dead Space – chyba jedyne takie gry, jakie ukończyłem. Uszczerbki na psychice zostały do dziś. Natomiast coś przyciąga mnie do serii Resident Evil i nigdy nie porzuciłem nadziei, że w końcu uda mi się ją nadrobić. Dotychczas jednym moim punktem kontaktu z nią, była piątka, która nawet mi się podobała, choć to już okres action-adventure w serii. Z jednej strony motywację dawała mi świadomość, że to stara szkoła survival horrorów, na dodatek z zombie w rolach głównych. Do tego dochodziły świetne remake’i od Capcomu oraz nieustępliwe przypominanie mi przez Bartka, że obiecałem mu stream z siódemki w VR. I tak krok po kroczku zbliżałem się do uruchomienia kolekcji Origins Collection, gdzie jak sama nazwa wskazuje, umieszczono odsłony Zero i jedynkę. Tak oto, doszło do tego, że kilka tygodni temu wskoczyłem do pociągu Resident Evil – i mówię to bardziej dosłownie, niż myślicie.

Resident Evil Zero HD Remaster

Resident Evil Zero wyszło nominalnie na Nintendo GameCube, zanim światło dzienne ujrzała część czwarta, przez wielu uznawana za najważniejszą odsłonę serii, a która niedawno doczekała się remake’u, któremu udało się nawet załapać na nominację do Gry Roku podczas TGA. Był to ostatni – jak pokazała historia – klasyczny epizod Resident Evil, gdzie kluczową rolę w odbiorze rozgrywki, odgrywało sterowanie „na czołg” oraz poruszanie się po statycznych „kanwach” pomieszczeń. Ostatni raz tego, rodzaju rozgrywkę doświadczyłem podczas grania na PC w Silent Hill 2, więc już trochę temu. Podobnie zresztą do historii gry, ponieważ pomimo ukończenia piątki i znajomości kilku filmów, nie mam pojęcia, co dokładnie dzieje się w serii.

Grę rozpoczynamy w roli Rebecci Chambers, która była świeżym członkiem grypy S.T.A.R.S (dodałem kropki, żeby nie wyglądało aż tak głupio), elitarnego skrzydła policji w Raccoon City. Nie pytajcie, dlaczego randomowa wiocha w Stanach potrzebuje takowej jednostki – podobno zadawanie pytań w serii, ogólnie jest raczej niewskazane. Rebecca wraz ze swoim zespołem rusza zbadać dziwne raporty o charakterze kanibalizmu, w lasach wokół miasta. Helikopter niestety zalicza twarde lądowanie i grupa się rozdziela, a Rebecca natrafia na, stojący w sercu lasu, pociąg. Po wejściu drzwi się zatrzaskują. Nie mija zbyt wiele i bohaterka odkrywa, co stało się z pasażerami, w raczej mało przyjemny sposób – rzuca się na nią jeden z pasażerów jako zombie. Pociąg staję się tym samym lokacją, po której będziemy biegać, zmieniając piętra, otwierając wagony, poruszając się po dachu itd. Nie będziemy jednak sami. W trakcie eksploracji Rebecca trafia na niejakiego Billy’ego Coena. Byłego marines, a obecnie ściganego na zbrodnię wojenną i zabicie 23 cywilów. Sytuacja, w której się znaleźli, zmusza ich do współpracy, aby przeżyć koszmar wokół. Szczególnie że za oknem widzą gościa w białej szacie, śpiewającego do morderczych pijawek, której ich atakują.

Początkowo nie zostałem powalony walorami fabularnymi produkcji. Sytuacje na pewno nie ratował głos Rebecci, jak i ogólnie voice-acting gry, który po jednej nutce cofnął mnie dwie dekady. Momentami cringe mnie zalewał, ale brnąłem dalej. Czułem się też, jak grając w spin-off, aniżeli pełnoprawną produkcję. Aczkolwiek z każdą kolejną znalezioną notatką, lokacją oraz pojawianiem się takich terminie jak Umbrella, T-Virus czy osób w postaci Weskera, robiło się znacznie ciekawiej – może i nie grałem w serię, ale nawet ja kojarzę, że ww. to big deal. To natomiast, co robi robotę od samego początku atmosfera produkcji. Wnętrza pociągu, a później i innych lokacji wyglądają niezwykłe klimatycznie, nawet jeśli to statyczne (w większości) elementy otoczenia z wątpliwą rozdzielczością, a jednak. Uroczym jest jak bardzo na tle tych ładnych scen, odznaczają się wszystkie modele postaci i przeciwników. Urok tytułu kompletuje muzyka, która pomimo śladowej liczby wystąpień w trakcie zwiedzania upiornych lokacji, fantastycznie budowała napięcie i suspens poruszania się po miejscach, w których  nieustannie czuliśmy się zagrożeni. Na wyróżnienie natomiast zasługuje motyw towarzyszący nam podczas zapisywania gry w tzw. safe roomach. Dopiero tutaj przypomniałem sobie, że słuchałem go już wcześniej na kompilacjach „do nauki”, na YouTube. Cudownie koi zmysły i uspokaja bardziej, aniżeli faktycznie zrobienie zapisu stanu gry.

Przyznać się jednak muszę, że ogrywałem tytuł na najłatwiejszym poziomie trudności. Mimo szczerych chęci sprawdzenia produkcji na wyższym to jednak wygrało we mnie przekonanie, że tak leciwa produkcja, z dziś już archaicznymi rozwiązaniami, będzie u mnie powodować tylko i wyłącznie więcej stresu – i ostatecznie nie żałuję decyzji. Sterowanie ala czołg jest absolutnie fatalne. Nie wierzę, że kiedyś się na to godziliśmy i zupełnie się nie dziwię, że to jeden z nie wielu elementów game designu, który został zupełnie przez developerów porzucony. Poruszanie się w świecie gry jeszcze tam jakoś wychodziło i nie było aż tak denerwujące, ale wszelkie potyczki z przeciwnikami to męka. Dosłownie krzyczałem w stronę telewizora, gdy moja postać stojąca w wąskim korytarzu, nie potrafiła rzucić koktajlem Mołotowa we wroga, który powoli zbliżał się w naszą stronę i zmarnowała ten cenny towar ofensywny na pobliskie ściany korytarza. Nie wspominając o celowaniu w pionie, które polega na skierowaniu ognia w stopy, na wprost i ponad głowę, gdzie ten ostatni to sposób na ustrzelenie headshotów zombie, a nie dość, że wygląda komicznie, to za żadne skarby świata nie jestem w stanie powiedzieć, jakim cudem udaje się w głowę przeciwnika trafić i kiedy. Z pełnym zrozumieniem przypominam sobie słowa Shinjiego Mikami, który czuł wstyd i zażenowanie, gdy fani próbowali gloryfikować ten model sterowania. Starcia z bardziej zwinnymi wrogami to koszmar jak, chociażby cholernie wkurzające małpiszony.

Wszyscy mnie ostrzegali, ale nie wierzyłem, że to będzie prawdziwy nemezis grania w Resident Evil – ekwipunek. Momentalnie przypomniały mi się czasu kart pamięci z PS1 i żonglowania slotami w formie krateczek, aby zmieścić zapis z Gran Turismo 2, Harvest Moon: Back to Nature i Tekkena 3. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli z serią jesteście równie zieloni, jak ja, to wasza postać w grze ma ograniczone miejsce na przedmioty, a ukazane jest ono poprzez sześć kwadratów. Broń, zapasowa z amunicją, atrament potrzebny do zapisu gry, leczące zielsko czy klucz do zamkniętych drzwi, wszystkie te przedmioty zajmują jeden kwadrat. Natomiast są też przedmioty duże, które zajmują dwa sloty, jak np. strzelba, granatnik, czy najbardziej drażniący przedmiot w grze, linka z hakiem. Na szczęście możemy przedmioty wyrzucać pod nogi, bez konsekwencji, albowiem nie tylko zostają one w tych miejscach na wieki, to jeszcze z poziomu mapy mamy wgląd na to, gdzie i jaki przedmiot zostawiliśmy. Tylko dzięki temu nie oszalałem, nieustannym wyrzucaniem, podnoszeniem, żonglowaniem, bieganiem tam i z powrotem za przedmiotami. Co z tego, że gra na tym poziomie trudności rzuca mi pod nogi dużo amunicji czy przedmiotów leczących, skoro mogę ich mieć tak mało przy sobie – wiem, mogę się do nich wrócić w każdej chwili, ale wciąż.

Tym bardziej jestem zadowolony, że oszczędziłem sobie niepotrzebnych nerwów, bo poza tym gra jest całkiem przyjemna. Jak już wspominałem im dalej w las, tym bardziej ciekawe wątki pojawiają się w historii, ale też ciekawi jesteśmy, jakie zagadki zrzucą na nas developerzy. Poza zabawą w czołg i tetrisa ekwipunkiem, Resident Evil Zero to trochę taka gra przygodowa, w stylu starych produkcji Lucasfilm Games z lat dziewięćdziesiątych. Chyba że dla kogoś to zbyt dalekie porównanie, to mogę się zgodzić na to, że ekipa Capcomu MOCNO inspirowała się produkcjami twórcami Monkey Island  i nie tylko. Znajdujemy coś, do czego pasuje określony przedmiot, gra nam o tym mówi, a następnie krążymy, aż go znajdziemy, więc głównie chodzi o zapamiętywanie, gdzie co było i co do czego pasowało. Przedmiotu w ekwipunku możemy łączyć ze sobą lub bliżej im się przyglądać, aby odkryć  ukryte cechy, jak np. statuetkę wewnątrz książki czy wysuwany klucz z broszki. Zdarzają się również zagadki bardziej nastawione na sprawdzenie naszych szarych komórek i rozwiązania zadania matematycznego, szukania wskazówek w dziennikach czy rozwiązania łamigłówki ukrytej w wierszu. Tę część RE Zero bardzo miło wspominam, podobnie do możliwości sterowania dwoma postaciami. Rebecca i Billy, albowiem mogą podążać wspólnie, lub się rozdzielać, przy czym to wciąż my pozostajemy w kontroli nad nimi, nawet podczas separacji – możemy się przełączać. Niejednokrotnie zagadki będą wymagać kooperacji dwójki bohaterów. Jeśli są oni wystarczająco blisko siebie, mogą wymienić się przedmiotami, co trochę pomaga w zarządzaniu ekwipunkiem. Co więcej, zarówno Rebecca, jak i Billy, mają indywidualne zdolności, które sprawiają, że w danym momencie, musimy znaleźć się w danym miejscu jedną, a nie drugą postacią. Co twórcy potrafią wykorzystać fabularnie.

Bez dwóch zdań, cieszę się, że nie porwałem się na wyższy poziom trudności i nabawiłem się wrzodów ze stresu, jakie niewątpliwie bym przeżywał w produkcji tak leciwej niektórymi założeniami i katastrofalnym sterowaniu. Dzięki temu mogłem się cieszyć tymi elementami rozgrywki, które sprawiały, że seria ma się tak dobrze dziś. Klimat, atmosfera, intryga historii, to mocne punkty gry. Podobnie do łamigłówek i zagadek. Gra pozytywnie mnie zaskoczyła sporą liczbą starć z przeciwnikami innymi, aniżeli zombie, aczkolwiek znów, nie wiem, czy na wyższym poziomie poradziłbym sobie, z niektórymi bossami – aczkolwiek to bez znaczenia, bo przecież nie zamierzam nic sobie czy komuś udowadniać.  I choć wiem, że czekający na mnie teraz Resident Evil HD jest odsłoną jeszcze bardziej archaiczną, to z entuzjazmem będę kontynuował moją podróż po serii Capcomu.

Resident Evil HD Remaster

Kilka rzeczy, które dowiedziałem się na samym początku gry, a które jakimś cudem zapomniałem lub umknęły mojej uwadze. Otóż Resident Evil HD to tak naprawdę remaster remake’u – tak, coś takiego jest możliwe. Otóż odsłona na PS4 to odświeżona wersja gry z Nintendo Gamecube, która była remakiem tytułu z PS1. Z przeczytanych (już po ukończeniu) materiałów w sieci, dowiedziałem się, że zmiany zaszły w zagadkach, przeciwnikach, scenach przerywnikowych, a nawet mechanikach i systemach rozgrywki. Widoczne stało się to dla mnie w momencie właśnie przy pierwszych scenkach, albowiem może i przez mgłę, ale pamiętam, że Resident Evil z szaraka miał scenki przerywnikowe z prawdziwymi aktorami, a na pewno takie było wprowadzenie do gry. Jednogłośnie natomiast community dało znać, że jest to najlepsza forma ogrywania pierwszej części, ale jednocześnie i najtrudniejsza, m.in. poprzez dodanie przeciwników Crimson Heads – jeśli zabijemy zombie i nie odstrzelimy mu głowy lub nie spalimy jego ciała po fakcie, to odrodzi się on w bardziej agresywnej, znacznie szybszej formie. Z tego też powodu nie czuję żalu, że moją kolejny raz grę przechodziłem na łatwym poziomie trudności – choć nie planowałem, aby na AŻ TAK łatwym. Twórcy na rozpoczęciu rozgrywki nie pytają o poziom trudności w bezpośredni sposób, ale poprzez metafory. Zatem to już nieco komplikuje wybór, jednak wisienką na torcie okazał się fakt, że trzy zaproponowane tryby to Normal, Easy i Very Easy – chciałem łatwo, a wybrałem bardzo łatwo. Cóż.

Pierwsze momenty z tytułem przyprawiły mnie o prawdziwy zawał serca. Otóż przyzwyczajony z części Zero do frywolnego podnoszenia przedmiotów, dokładnie to robiłem, gdy tylko natrafiłem na cokolwiek interesującego, co mogłoby mi się przydać. Odnowiona jedynka jednak nie pozwala na wyrzucanie przedmiotów z ekwipunku pod nogi. Mało tego, gra nie pokazuje na mapie, gdzie jaki przedmiot został pozostawiony, a jedynie, czy dany pokój, czy korytarz, posiada jakiś przedmiot do podniesienia. Niezależnie czy to amunicja, zielone zielsko czy tusz do maszyny, który wraca jako przedmiot potrzebny do zapisu gry. Co powodowało, że zarządzanie przedmiotami w ekwipunku stało się jeszcze bardziej uciążliwe, aniżeli było w Zero. Twórcy jednak zastosowali pewnie remedium – skrzynie w bezpiecznych pokojach. W każdym z takowych safe roomów była skrzynia, do której mogliśmy przerzucać przedmioty i wyciągać je w każdym innym miejscu gry. Po czasie nauczyłem się z tego korzystać na tyle sprawnie, że zarządzanie ekwipunkiem przestawało być problemem, co jednak mogło być spowodowane poziomem trudności, albowiem rzadko musiałem nosić ze sobą proszki leczące. Pomógł też na pewno brak cholernego haka z liną oraz to, że każda broń zajmowała jeden slot ekwipunku. Podsumowując, początkowy strach zarządzania przedmiotami szybko minął i pozostała tylko reszta strachu z natury grania w survival horror.

Gra znów błyszczy klimatem. Posesja wykonana jest podobną starannością, co lokacje w Zero. Wiele w odbiorze dobrego robi oświetlenie oraz muzyka. Nie wygląd jednak zachwycił mnie najbardziej, a kunszt level i game designu. Cała gra rozgrywa się właściwie w obrębie jednej posiadłości. Labiryntu korytarzy, pomieszczeń, piwnic i terenów na zewnątrz budynku, ale wciąż w jego obrębie. Im więcej czasu spędziłem z tytułem, tym bardziej doceniałem realizację posesji Spencera. Pomimo tego, że spora część zabawy to backtracking po tych samych korytarzach, czy wracanie do tych samych pomieszczeń, to ze zdumieniem dotarło do mnie, że taki prawdziwy backtracking musiałem jedynie robić wtedy, gdy czegoś zapomniałem lub zbyt późno zorientowałem się, jakie jest rozwiązanie zagadki. Przez większość czasu czułem, że gra bardzo płynnie prowadzi mnie przez lokację, czy to otwierając skróty wtedy, kiedy ich potrzebowałem lub umieszczając rozwiązania zagadki, niedaleko miejsca, które one udostępniają. W Zero również podobały mi się lokacje, jednak tam akcja toczyła się na kilku odseparowanych od siebie mniejszych lokacjach. Fakt, że skondensowane tutaj całość rozgrywki w prawie jednej miejscówce, pokazuje mi, skąd wziął się sukces tej odsłony, a później i serii.

Fabularnie również mam wrażenie, że ogrywam część znacznie łatwiejszą do ogarnięcia, co umacnia moje przekonanie, że ogrywanie serii nie powinno zaczynać się od zerówek, które przeważnie są retrospekcjami, zakładającymi, że już coś wiemy o częściach, które poprzedzają. Wcielamy się w drugi oddział S.T.A.R.S. (alfa), który został wysłany do lasów nieopodal Raccoon City, w poszukiwaniu pierwszego składu, który zaginął – Rebecca z Resident Evil Zero była częścią tego, zaginionego składu S.T.A.R.S. (brawo) Przy okazji też dowiadujemy się, skąd taka mieścina jak Raccoon, dorobiła się swojej specjalnej grupy uderzeniowej policji. Po twardym lądowaniu drużyna alfa zostaje zaatakowana przez zmutowane psy i zagoniono do wnętrza, opuszczonej – tak się wydaje – posiadłości. Ponieważ droga ucieczki została im odcięta przez krwiożercze ogary, pozostaje im jedynie zbadać budynek i znaleźć inne wyjście z niefortunnej sytuacji. Tak zostajemy wprowadzeni w serię Resident Evil, albowiem pomimo wielu zmian, akurat fabularnie remake trzyma się zgodności z oryginałem. Co mi się podobało w historii, to niezwykle ciężki klimat, głównie poprzez osobę doktora Spencera, natury korporacji Umbrella i tego, jak strasznymi ludźmi, były osoby nią kierujące. Szczególnie wyraźne jest to w historii rodziny Trevor, ojca, jego żony i córki. Później w laboratorium otrzymujemy nowe szczegóły badań nad wirusami Progenitor, a także wariantów T i G. Oczywiście, zgodnie z moją znajomości marki, nie obyło się bez iście głupkowatych akcji rodem z kina akcji B, niezbyt ambitnych dialogów w scenkach przerywnikowych oraz małego zmieszania z mojej strony, gdy w trakcie gry nagle pojawiła się w posesji Rebecca z ekipy brawo S.T.A.R.S. Wydaje się również, że w trakcie marszu przez las do posesji, nauczyła się grać na fortepianie. No i jak Wesker znalazł się w dwóch miejscach jednocześnie, skoro był częścią fabuły Zero? Nie mniej, podobnie jak w filmach, to bardziej działa na plus całokształtowi pierwszej odsłonie, jak i całej serii, Resident Evil.

Trudno jest mi wypowiedzieć się tutaj bardziej na temat starć z przeciwnikami, albowiem grając na tak niskim poziomie trudności, nie odczułem dyskomfortu, niezależnie od tego, co we mnie rzuciła gra – poza tym, który sam sobie wmawiałem jako osoba nieznosząca grać w horrory. Kilka razy musiałem uważać na życie, ponieważ zaskoczyły mnie nowe formy, jednak na całą grę zobaczyłem jeden ekran YOU ARE DEAD i to tylko dlatego, że nie wiedziałem, że po serii mniejszych rekinów, pojawi się ich starszy kumpel. Tak, podobnie do ZERO, zombie to tylko przedsmak starć w grze. Im dalej, tym bardziej finezyjne eksperymenty Umbrella, będą stawać na naszej drodze. I choć walka z nimi wygląda niemalże identycznie, to niewyobrażalnie drażniące celowanie sprawiało, że naprawdę czułem ulgę z wybranego poziomu trudności. W tym naprawdę nie ma grama przyjemności. Tej natomiast jest od groma przy łamigłówkach i zagadkach. Co mi się w nich podoba to, że każda z nich początkowo wydaje się trudna, ale wystarczy chwila rozkminy, aby znaleźć rozwiązanie. W całej grze musiałem bodajże raz zasięgnąć pomocy internetu, a nawet i wtedy strzeliłem sobie w czoło, śmiejąc się z samego siebie. Po jakimś czasie wpadłem w rytm, w którym wiedziałem, że za każdym razem, gdy zgubiłem wątek i to, co powinienem zrobić dalej, sprawdzałem wszystkie przedmioty, jakie posiadałem. Dzięki temu zawsze znajdywałem kolejny etap przygody po upiornej posesji.

Największym zaskoczeniem dla mnie było, że po zakończeniu gry, a okazuje się z wielu dostępnych, miałem to najlepsze (przypominam, że grałem na Very Easy), miałem nieodpartą ochotę zagrać jeszcze raz. Ostatnie cztery albo pięć godzin gry, nie mogłem się oderwać od konsoli, tak mnie pierwszy Resident Evil wciągnął. Korciło mnie, aby sprawdzić, jak wygląda kampania jako Jill, choć wiem, że gra drugą protagonistką to raczej kosmetyka niż otwierająca nowe horyzonty historia. Korciło mnie również, aby sprawdzić, jak faktycznie gra się w Resident Evil na poziomie trudniejszy od tych łatwych, ale tutaj zastanowiłem się: czy cokolwiek, co zmieni się z poziomem trudności, bawiło mnie w trakcie mojego przejścia? No nie. Walka i poruszanie się po grze to jej największe bolączki, więc mając robić to, tylko na wyższym poziomie – meh. Gra podobała mi się ze względu na zagadki do rozwiązania, za atmosferę, bohaterów i lore, związany z wirusem oraz korporacją Umbrella. Podwójne przejścia zostawię sobie na remake dwójki, gdzie – mam nadzieję – poziom trudności nie będzie głównie związany z walką ze sterowaniem. Szczerze polecam zagranie zarówno w Zero, jak i pierwszą część, ale bez spiny nad poziomem trudności.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!



Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz