Indivisible to produkcja małego studia Lab Zero Games, którego historia to pasmo tragedii i kontrowersji. Poniekąd „samookaleczeń”. Startując jako kampania crowdfundingowa na portalu Indiegogo, projektowi nie udało się osiągnąć celu zbiórki – dwukrotnie.
Patrząc natomiast na wyznaczone kwoty, nie dziwi mnie to zupełnie – półtora miliona dolarów na budżet gry indie, to niemała kwota. Grę w końcu udało się wypuścić na rynek, ze sporą pomocą finansową od wydawcy 505 GAMES. Jednak to nie koniec kłopotów studia i Indivisible. Niedaleko od premiery, Lab Zero Games podjęło decyzję o przesunięciu wydania gry o kilka miesięcy. Samo to nie jest absolutnie zaskoczeniem, aczkolwiek sytuacja, w której to twórca gry dowiaduje się z social media, że jego tytuł jest dostępny w sklepach cyfrowych, to ewenement. Otóż gdzieś/ktoś zapomniał zmienić datę na nową w panelach administracji i tak oto szef studia dowiedział się o premierze swojej gry z wątku na – wtedy jeszcze – Twitterze, w którym osoby wspierające projekt dopytywały się o sytuację. Zaskoczenie i brak marketingu to spory cios dla indyka w nasyconym premierami rynku, jednak co gorsze, gra została wydana bez poprawek i łatek, których konieczność przesunęła datę wydania. Scenariusz jak z koszmaru, co ostatecznie doprowadziło do nikłego rozgłosu o Indivisible wśród graczy. Boli to tym mocniej, że gra jest naprawdę dobra i to nie tylko ze względu na to, że jest cholernie ładna.

Zaraz po uruchomieniu produkcji rzuca nam się w oczy intro do gry, przygotowane przez studio Trigger, które m.in. ostatnio odpowiedzialne było za anime Edgerunners, w świecie Cyberpunka. Renomowana ekipa animatorów przygotowała bardzo ładne wprowadzenie, ukazujące świat gry, jej bohaterkę oraz kreskę towarzyszącą pozostałej grze. Całość produkcji jest ręcznie malowana, z kreską przypominającą mi zachodnie animacje, wzorowane na anime. Modele postaci, przeciwników, elementów otoczenia, krajobrazów czy efektów wizualnych w trakcie starć, np. kurzu pojawiającego się po upadku, to wszystko zostało ręcznie namalowane przez grafików studia. Przy czym warto zaznaczyć, że z uwagi na dynamiczne starcia oraz bogatą paletę postaci, z których będziemy mogli korzystać, praca artystów studia jest tym bardziej imponująca. Bardzo też bym chciał wiedzieć, czy NPC w miastach to odrzuty z procesu produkcyjnego, bo nigdy nie widziałem tak różnorodnych postaci w tle. Cała estetyka jednocześnie mam wrażenie, że czerpie z bardzo wielu źródeł i miejsc naszej historii. Jest tutaj dużo klimatów Indii, jest miasto wzorowane na budowlach Azteków, kraina jak z steampunkowego Londynu czy nadmorskie miasteczko z budownictwem przypominającym tereny Morza Śródziemnego. Indivisible mnie oczarowało, ale oczywiście, mocno „bajkowa” kreska może się komuś nie spodobać, chociażby dlatego, że sugerować może pewną infantylność całości – co nie mogłoby być dalsze od stanu faktycznego.
Historia gry kręci się wokół nastoletniej dziewczyny o imieniu Anja. W pierwszych chwilach produkcji widzimy, jak nieznani oprawcy odbierają jej rodzinę i wioskę, w której się wychowała. Tym, który dowodził atakowi był młody dowódca sił tyrana Ravannavara, niejaki Dhar. Ravannavar za cel obrał sobie podbicie całego świata i zaprowadzenia w nich swoich rządów, jako król i władca. Dhar natomiast wychował się w jego armii i propagandzie, mówiącej o pokoju, oczyszczeniu świata z wprowadzających chaos rebeliantów itd. Stąd tez Dhar ze swoim oddziałem pojawił się w wiosce Anja, odbierając wszystko, co ta kochała. Oboje staczają walkę, niedługo po rozpoczęciu gry, jednak w jej trakcie dzieje się coś dziwnego: Dhar zostaje wchłonięty przez głowę Anja. Tak. Wchłonięty. Pod wpływem emocji, bohaterka budzi w sobie moc, która pozwala jej wchłonąć w siebie spotkane osoby. Czasem dzieje się to umyślnie, np. postać zgadza się, że chce towarzyszyć Anja, a czasem wystarczy, że ktoś powie coś do niej miłego i zostaje wciągnięty przez jej umysł, niczym przez odkurzacz. Następnie tak sobie żyją w wymiarze o nazwie Wewnętrzny Świat, a jeśli dobrze rozumiem świat gry, mogą z niego w każdej chwili wyjść i odejść zupełnie. Przy czym, wygląda na to, jakby większości to nie przeszkadzało, co mnie z początku rozbrajało, ale ostatecznie się przyzwyczaiłem i raczej odbierałem to jako humor gry. Anja zatem zbiera towarzyszy, którym przyświeca podobny cel (pokonanie Ravannavara) i przysięga zemstę.




Bez wątpienia to Anja jest w centrum wydarzeń gry. Tylko nią sterujemy w trakcie podróży. Całość powieści obserwujemy z jej perspektywy. Od tragicznych wydarzeń, po podróż ku zemście i przemianie, jaką przechodzi. Na przestrzeni gry miałem mieszane uczucia, co do jej oceny. Z początku jej naiwność i bardzo, ale to bardzo prostoliniowe myślenie, były zabawne, ale po czasie zaczynało to denerwować. Jednak pod koniec znów mnie sobą kupiła, a to, w jaki sposób gra się zakończyła, sprawiło, że naprawdę ją polubiłem. W momentach, w których jej zachowanie mnie drażniło, przypominała mi mocno Monkey D. Luffy, którego też raz się kocha, a raz nienawidzi. Przez jej personę poznajemy wiele osób, które zdecydowały podążać z nią – w jej głowie. Mimo tego, że cel mają ten sam, to ich motywacje i przeszłość piszą inne karty. Czy to wojownik ze zniszczonego kraju, czy botanik pragnący poznać świat, wojownik o sprawiedliwość, czy wiedźma z mokradeł – każdy z nich jest absolutnie wyjątkowy. Od osobowości, aż po sposób walki. Natomiast wszystkich coś ciągnie do bohaterki. Co znów łączy mi się z One Piece i tym, jak budowała się załoga Słomkowych. Słuchając ich rozmówek i przekomarzania, można się szczerze uśmiechnąć. Ajna pukając do Tower of Wisdom, zapytała, czy zastała Wisdoma, czym mnie totalnie zniszczyła. Podobnie zresztą za każdym razem, gdy w dialogach pojawiała się szamanka Razmi – moja faworytka. Już to działa silnie na korzyść Indivisible, a w grze występuje całkiem udany zwrot akcji, którego naturalnie nie zdradzę, ale robi robotę.
Pod kątem rozgrywki Indivisible jest w zasadzie dwiema grami: platformówką oraz turówką – co zasadniczo było wyróżniającym tytuł punktem w marketingu. Przemierzając świat Anja porusza się jak przystało na klasyczną grę platformową w dwóch wymiarach. Z czasem odblokowujemy nowe możliwości docierania do miejsc, które wcześniej były dla nas niedostępne, co twórcy zaczerpnęli z gatunku metroidvanii. W świecie spotykamy różnych przeciwników, których widać na mapie, i których możemy uderzyć, aby rozpocząć walkę ze wszystkimi postaciami gotowymi do ataku. Jeśli to oni uderzą nas, stracimy inicjatywę w starciu. Combat polega na starciach dwóch drużyn, które są połączeniem systemu ATB i akcji zahaczającej nawet o bijatykę. Gatunek dobrze znany twórcą. Każdy z naszych bohaterów posiada punkty ruchu, które wykorzystuje na akcje. Po wykorzystaniu punkty się odnawiają w czasie rzeczywistym. Co odróżnia grę od typowych implementacji tego systemu to możliwość wykonywania akcji przez dowolnego z naszych bohaterów, jeśli tylko posiada wolny punkt akcji, a to ponieważ każda z czterech postaci w drużynie ma przypisany przycisk symboli na padzie. Tutaj nieco gubi się turowość, którą przyznam się, używam jako określenie dosyć luźno, a wypychana jest przez zasady, które bardziej spodziewane byłyby w bijatykach czy grach akcji pokroju Devil May Cry.

Akcje bohaterów są różne. Anja jako postać wyłącznie ofensywna może wykonać różne ataki w zależności od tego, jaki przycisk kierunku wybierzemy w połączeniu z figurą. Dół i np. kwadrat wykona podcinką, co może go przewrócić. Góra i kwadrat to wybicie przeciwnika w górę. Co istotne, jeśli wybijemy go w górę, a następnie chcemy uderzyć zwykłym ciosem, to Anja minie się z celem. Ataki bohaterów są jak ciosy w bijatykach – po wykonaniu za każdym razem jest taki sam. Jak już wspomniałem, postaci do rekrutacji jest dużo i każda z nich posiada unikatowy styl walki. Jedna zadaje większe obrażenia atakiem w powietrzu, inna z każdym atakiem rozlewa wodę po arenie, a jeśli na nią nadepniemy w trakcie doskakiwania do przeciwnika, to zostaniemy nieco uleczeni. Jedną z moich ulubionych byli bracia Aztekowie (z czego jeden martwy), których atak polegał na odbijaniu piłki od wroga, która z każdym uderzeniem nabiera prędkości, więc trudno o kolejne odbicia, ale z drugiej strony, nabiera także zadawanych wrogom obrażeń. Wiem, że myśląc o takowych rewelacjach przy kilkunastu postaciach, możecie nabawić się bólu głowy, ale uspokajam – osobiście z całego repertuaru bohaterów znalazłem garstkę, która mi odpowiadała, a gra w żadnym stopniu nie zmusza nas do kompozycji drużyny w określony sposób. A na tym jeszcze nie koniec.
Ważnym elementem combatu jest pasek idhi, a więc czegoś w rodzaju many. Ten zapełnia się wraz z zadawanymi obrażeniami, a po zapełnieniu możemy użyć go na akcję specjalną bohatera, każdy ma inną. Pasek idhi natomiast jest redukowany przez blokowanie, co jest kolejnym elementem kinetycznym, w tej – zapewne – coraz mniej brzmiącej na turową produkcji. Blok znajduje się pod przyciskiem L1 i wykonuje go cala drużyna natychmiast po naciśnięciu, jeśli nikt z naszego teamu nie atakuje właśnie drugą stronę. Co ma sens, bo wrogowie nas atakują, tylko wtedy, gdy nie robimy tego aktualnie my. Trzymanie bloku opróżnia idhi, dlatego najlepszą strategia jest parowanie, a więc wciskanie go dokładnie w momencie przyjmowania ciosu lub serii ciosów. Nie tylko redukuje to obrażenia, ale i pozwala zachować jak najwięcej idhi. Wraz z postępem w grze napotykamy co raz to nowych przeciwników, których atak np. nie da się zablokować i trzeba parować. Combat sprawia bardzo dużo frajdy. Jest szybki, starcia są widowiskowe, a licznik combo osiągający trzycyfrowe liczby to niezły power-trip. W grze jest trochę backtrackingu, powtarzamy te same lokacje kilka razy, ale dzięki temu, że postaci do zabawy jest tak dużo, a jednocześnie walk nie jest naćkane w lokacjach, zupełnie nie czujemy starciami zmęczenia. Jednocześnie, im więcej czasu spędzałem z Indivisible, tym bardziej przekonywałem się do walki, do rozgrywki platformowej i tego, jak obie formy, choć nie mogłyby być bardziej od siebie różne, idą ze sobą w parze. Gdy wyzwanie związane z systemem walki rośnie, analogicznie rośnie poziom wyzwania sekcji platformowych, które zmieniają się w skomplikowane sekwencje odpowiednich ruchów Anja, gdzie w tym samym czasie walki zaczynają od nas wymagać coraz to bardziej skomplikowanych combosów – bardzo podoba mi się ta synergia w designie rozgrywki gry.





Nie wszystkie rozwiązania natomiast w grze zostały tak dopracowane i (jak zwykle to bywa ze mną) mam na to swoją teorię. Ekipa Lab Zero Games przed Indivisible pracowała jedynie nad bijatyką, która może i nie podbiła świata, jednak słyszałem o niej raczej ciepłe opinie. Zatem ich konikiem jest kinetyczna rozgrywka, opierając się na wyczuciu czasu i opanowaniu list ciosów bohaterów. To widać w rozgrywce. Natomiast zauważam w grze błędy, które w mojej ocenie są związane z brakiem doświadczenia w rzemiośle game designu gatunku, na jaki się porwali. Sytuacja przypomina mi trochę Narita Boy od Studio Koba, zespołu zabudowanego (głównie) na osobach z umiejętnościami artystycznymi. Elementy otoczenia, które można przebić siekierką, wyglądały wiele razy dokładnie jak ściany po drugiej stronie ekranu. Ogólnie gra używa podświetlenia w różnych kolorach, aby zaznaczyć, że do rozwalenia danego przejścia potrzebna jest inna moc, ale to podświetlenie raz, że trudno zapamiętać, to dwa nie łączy się z umiejętnością „kluczem”. Backtracking w poszukiwaniu sekretów przez to staje się metodą prób i błędów, więc lepiej poczekać na ostatni moment przed zakończeniem, aż będziemy mieć definitywnie wszystkie zdolności platformowe. Rozbroiło mnie również, że gra pozwoliła mi wybrać kierunek podróży do jednej z trzech lokacji, aby w połowie powiedzieć mi: „wiesz co, jednak to nie tutaj, idź najpierw tam”. Albo, gdy point-of-no-return w połowie gry, był zwiastunem po prostu bardziej liniowej lokacji. No i jeszcze mapa – ajajaj, a wystarczyło słuchać Marka Browna.
Postacie w grze mają voice-over (na naprawdę niezłym poziomie), aczkolwiek nie wszystkie. Niektórym, albowiem głosu zabrakło, mimo że kwestii dialogowych trochę miało. Sprawa dotyczy kilku postaci pod koniec gry, więc nie jest to duży problem, aczkolwiek ponieważ całą resztą ferajny takowe posiada, wygląda to, jakby studiu zabrakło funduszy. Nie oszczędzano, albowiem chociażby na kompozytorze muzyki do gry. Do kolaboracji z kanadyjskim studiem zgodził się Hiroki Kikuta. Kompozytor głównie znany z serii Mana wprowadził do Indivisible ducha japońskich erpegów ery PS1. Słyszałem tutaj klimaty tej ery gier, jak i anime pokroju .hack//sign. Mimo wszystko, w grze mam wrażenie zabrakło dobrego jej użycia. Z doświadczenia wiem, że praca kompozytora to dostarczenie frameworka dla sound designerów, a tutaj te utwory są po prostu odpalane w odpowiednich momentach. Co powoduje, że po dramatycznej scenie (np. śmierci ojca głównej bohaterki), przy bardzo smutnej nucie, w mgnieniu oka przechodzimy do pełnej radości i skocznej melodii. Bardzo surowe i nagłe są te przejścia melodii pomiędzy sobą, a widoczne jest to jeszcze przy dialogach, albowiem i do nich przypisane specjalne utwory, które się włączają, jak tylko wejdziemy z kimś w konwersację. Nie wiem, czy to kwestia przygotowania kompozycji przez kompozytora, czy doświadczenia zespołu audio w studiu, ale bywa to drażniącym.

Mimo wszystko z ręką na sercu mogę polecić Indivisible każdemu, kto nie stroni od platformówek 2D i niestraszne mu granie w grę wyglądającą jak bajka Netflix Kids. Bolączki, które miałem z tytułem właściwie albo są daleko w tle za solidną rozgrywką i historią, albo naprawiają się same przed samym zakończeniem gry – a zdradzić w tym miejscu mogę, że przy końcówce otrzymujemy taką umiejętność platformową, że backtracking staje się bułeczką z masełkiem. Indivisible to również produkcja, którą warto ograć do końca, a przynajmniej dla mnie końcówka okazała się na tyle dobra, że odkupiła wszelkie inne mankamenty fabularne, szczególnie te związane z główną bohaterką. Przemianę Anja przyjemnie się przeżywa, a końcówka zostawiła mnie z takim ciepłem na sercu, że zapomniałem o wszelkich rysach na tym indyczka. Szkoda tylko, że nigdy już pewnie się nie dowiem, co do cholery twórcy mieli w głowach nazywając produkcję Indivisible.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz