Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Jak Devolver radzi sobie w trudnych chwilach dla małych wydawców oraz co sądzi o widmie zostania przejętym przez większy organ – ależ mam dość tych dyskusji. ⏩️ Keeping Devolver’s spirit through challenging times
- Czego Microsoft tak naprawdę chce od Starfielda i ciekawa spostrzeżenie na temat pozornego tylko sukcesu, sprzedaży gry poza Game Passem. ⏩️ What did Microsoft want from Starfield? | Opinion
- Na liczbach przedstawienie sytuacji branży w 2023, gdzie najczęściej pojawiającymi się newsami są: rekordy sprzedaży i masowe zwolnienie. ⏩️ What the hell is going on with video games? | Analysis
- Okazuje się, że można sprzedać milion kopii gry … bez marketingu. Historia Wobbly Life. ⏩️ 1m sales and zero marketing: The story (so far) of Wobbly Life
- Może i trzecie Modern Warfare okazało się niesamowitym zawodem dla fanów, jednak o istotności serii dla gatunku FPS-ów jest niepodważalna. ⏩️ How Call of Duty Reinvented The First-Person Shooter
- A skoro jesteśmy przy produkcjach, które odcisnęły ślad na całej branży, niewiele tytułów zrobiło to bardziej od Metal Gear Solid. ⏩️ Metal Gear Solid at 25: ‘It played a big part in making games grow up’
- Wrzucając tytuł do czytanek, spodziewałem się raczej elementu gier, który jest dla mnie bardzo ważny: konsystencji systemów świata, a dowiedziałem się jak budować konsystencję w oprawie pixel-artowej. Też może być. ⏩️ My Thoughts on Style Consistency
- Ludzie to są jednak miękkie buły. ⏩️ ‘I can’t kill a wolf but will happily watch a Sim drown’: murder and morality in video games
- Kolejne już doniesienia na temat tego, co poszło nie tak i, jak wyglądały pierwsze kroki ku odkupieniu Final Fantasy XIV. Wciąż najlepszym źródłem o tej historii jest kanał noclip. ⏩️ Why Final Fantasy XIV failed, and how it recovered
- Ciekawe rozważania, czy powinniśmy zapominać o kiepskich początkach produkcji i bezgranicznie cieszyć się z jej poprawionej wersji. ⏩️ Cyberpunk’s Critical Reevaluation Feels Rushed
- Rozmowa z George Fanem na temat jego kariery jako twórcy Plants vs Zombies, a teraz produkcji o kwadratowych odchodach. ⏩️ George Fan, creator of Plants vs Zombies, on design and his new game about the greatest fact in the world
- Kolejny wywiad. Tym razem Rock Paper Shotgun rozmawia z Jamesem Ohlenem, designerem BioWare i piewszych Baldur’s Gate. O Anthem i pracy nad swoim kolejnym RPG. ⏩️ If Anthem is the „anti-BioWare game”, then James Ohlen is correcting the balance
- Transparentność w branży to coś, co bardzo cenię, więc gdy developer dzieli się nie tylko swoimi sukcesami, ale i porażkami, aby inni mogli się czegoś nauczyć, warto to podawać dalej. O wyzwaniu opowiadania historii w nieliniowym, otwartym świecie. ⏩️ Open-World Storytelling (Struggles)
- The Foglands to produkcja, która mnie zainteresowała podczas jednego z pokazów PS VR2. Roguelike z humorzastym i strasznym zacięciem. Przeczytanie tego materiału od developera na temat kulis produkcji, przypomniała mi o tytule. ⏩️ Get Good: How to Write a Roguelike Without Losing Your Mind
- Sequele są okej. Lubimy sequele. Gorzej, jeśli ponieważ dostajemy kontynuację, producent/wydawca kasuje część pierwszą – choć przyznam się szczerze, że o ile tekst jest ciekawy i rozumiem autora, to w przypadku gier tylko online, nie czuje aż takiej straty. ⏩️ The new worst gaming trend: killing our favorite games to replace them with sequels
Materiały do zobaczenia 🎬
- Bawi mnie, gdy ludzie powtarzają, że oceny i recenzje nie wpływają na ich, OBIEKTYWNE opinie, w taki sam sposób, jak recenzenci, którzy uważają, że otrzymywania gier nie wpływa na ich teksty – wpływa, wpływa. Subiektywizmu nie tak łatwo oszukać. ⏩️ How Game Reviews Actually Affect You
- Tak. Poziomy trudności w grach, nie są łatwym tematem. Wszystko zależy od intencji twórców i nigdy nie uda się zaspokoić wszystkich graczy. Razbuten opowiada o rzeczach oczywistych, natomiast robi to na tyle przyjemnie, że mogę go posłuchać, ale przeważnie bez większych emocji. ⏩️ Difficulty is Weird
- Nigdy nie podobało mi się granie czarnymi charakterami. Łączy się to z faktem, że wybory moralne nie są dla mnie czymś, czego szukam i potrzebuje w grach. ⏩️ Playable Villains | How Games Make YOU the Bad Guy (@GuySoSly)
- Fantastyczny przykład kreatywnego myślenia studia indie na temat poszukiwania testerów i zbierania feedbacku dla swojego projektu. ⏩️ Finding Strangers To Playtest Our Game | Devlog #7
- Mark Brown bierze pod lupę nową zabawkę Linka w TotK, Ultrahand. ⏩️ How Nintendo Designed Ultrahand
- Czym jest gatunek, a może raczej klimat gier, który określić można jako ‚uncanny’? I jaki związek z tym ma Lovecraft? ⏩️ H.P. Lovecraft Lives Inside Your Computer
- Uwielbiam słuchać osób, które naprawdę potrafią słuchać muzykę w grach – ja w życiu bym nie rozpoznał tych sampli w różnych grach, a co goście robią to „po jednej nutce”. ⏩️ SAMPLING in Video Game Music
- Bardzo dokładna analiza nowej wersji jednej z najważniejszych gier branży, System Shock, podana w formie bez spoilerów i nieniwelujących możliwość cieszenie się z grania w nią. Ja po tym czułem się zachęcony. ⏩️ How System Shock’s Reboot Wrestles With Adapting Its Legacy
- Krótka historia ukazująca kulisy, że nie każda gra zaczyna się od bohatera, czy maskotki, ale od pomysłu na rozgrywkę – choć chyba tak jest częściej, niż często. ⏩️ The Origin of „Where’s My Water?”
- Jeszcze dwa materiały z kanału GMTK, w których Mark opowiada o malutkim indyczku z bardzo ciekawym pomysłem: rozwiązywanie zagadek, ale za każdym razem z losowym zestawem mechanik… ⏩️ A puzzle game where your tools are completely random
- … a także wskazówka dla domorosłych twórców gier o tym, jak doprowadzać swoje projekty do końca. Moja wskazówka, o której Mark mówił, ale nie do końca rozumie tego: chodzi o wizualizację. Jeśli macie projekt do dowiezienia, to często czujemy się przytłoczeni ilością rzeczy, jakie jeszcze przed nami – pierwszym krokiem jest pokazanie sobie tego wszystkiego w dowolnej formie. To pozwoli nam nad tym zapanować. Niezależnie od tego, ile tego jest. ⏩️ The one thing you need to finish your game
- Dave Farley znów łączy światy IT i gamedev a materiale o procesie wytwarzania gier w zwinnym procesie. Materiał wyłącznie dla osób żyjących w obu wymiarach 😀 ⏩️ Sea Of Thieves Was AN INNOVATION In Gaming
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

