Spelunky HD (PS4)

Myślałem sobie, że pewnie ludziska przesadzają z tym poziomem trudności, że przecież gra tylko indie rogalik – oh jak się myliłem. Pomyliłem się na blisko siedemdziesiąt godzin.

Tyle czasu zajęło mi przejście Spelunky. Gry składającej się z czterech światów do pokonania, a w każdym po cztery poziomy. Każdy z poziomów z miękkim ograniczeniem czasowym, ustawionym przez developera Dereka Yu na dwie i pół minuty. Co w ostatecznym rozrachunku – uwaga, szpanuje matmą – daje nam maksymalnie, jakieś czterdzieści minut na dotarcie do napisów końcowych. Na naszej drodze tylko i wyłącznie jeden boss. Zatem…CO JA DO JASNEJ CHOLERY ROBIŁEM W TEJ GRZE PRZEZ SIEDEMDZIESIĄT GODZIN?! Umierałem. W grze. W życiu (psychicznie oczywiście). Finalnie postanowiłem zrobić sobie przerwę na dłuższą chwilę i wrócić do starania się w formie streamów. Podczas czwartego takiego streamu, w końcu udało się zobaczyć napisy końcowe. I choć można by się spodziewać, że przez to będę miał Spelunky po dziurki w nosie, to gdy patrzyłem na końcową animację dumnego odkrywcy, przeszywało mnie poczucie spełnienia, połączonego z zadowoleniem i satysfakcją. Uczucia na tyle silne, że mogłyby wywołać chęć jeszcze jednego przejścia – pragnienia, które każdy najlepszy rogal wywołuje. I tak oto przyznaję, tytuł ten jest godny renomy, jaką posiada w kartach historii gier indie.

Spelunky oryginalnie pojawiło się na rynku w 2008 roku. Za niemalże całością produkcji stał Derek Yu, którego gra wyciągnęła na panteon twórców niezależnych, stając się jednym z najważniejszych kreatywnych umysłów branży. Zgodnie z duchem tamtych czasów, Derek opublikował swoją produkcję w formie freeware, wcześniej doskonaląc ją wspólnie ze społecznością graczy. Dopiero dzięki programowi Xbox Live Arcade tytuł ten pojawił się na konsolach w odświeżonej wersji, która niemalże w niezmienionej formie lata później pojawiła się poza ekosystemem Microsoftu i w 2014 trafiła na PS4 (port na Switchu pojawił się w minionym roku). Spelunky jest platformówką 2D w najlepszym tego słowa znaczeniu. Chwytając pierwszy raz za pada i robiąc pierwsze kroki postacią gry, ma się wrażenie powrotu do takich klasyków jak Mario, Giana Sisters, czy już nieco bardziej świeżego Super Meat Boy – do ostatniej produkcji, wydaje mi się, sterowaniu jest najbliżej. Bardzo precyzyjne, reagujące natychmiastowo na nasze polecenia, jednak proste do granic możliwości. Nie ma mowy o pustych klatkach pomiędzy wykonywanymi akcjami przez naszego odkrywcę, czy wybaczających krawędzi przepaści. Z „mięsnego chłopca”, gra zaczerpnęła możliwość korygowania kierunku lotu w jego trakcie, wraz z przyspieszeniem, wciskając sprint w trakcie skoku. Gra dzięki temu jest bardzo zręcznościowa, aczkolwiek nie jest szybka, jak chociażby Dead Cells. Z tego też powodu początkowo miałem nieco problemów z przyzwyczajeniem się do Spelunky, albowiem, gdzie w Martwych Komórkach gra wybaczała nam np. upadek z wysokości, tak tutaj produkcja jest bezlitosna w takich sytuacjach. Zresztą nie tylko.

Inną produkcją, którą widziałem momentalnie w Spelunky, była bardzo stara gra z czasów Commodore 64, Rick Dangerous. Raz przez klimat odkrywania tajemnic Azteckiego grobowca, a dwa, że jedną z broni naszego bohatera są bomby, które stawia się identycznie, jak w przypadku ww. retro produkcji z C64. Można nimi również rzucać, a służą one zarówno do walki, jak i wysadzania sobie drogi w razie braku alternatyw. Wrogów pokonujemy również w stylu Mario, a więc skacząc na nich lub używając bicza, którego zasięg jest jednak znikomy. Mamy zatem kolejną inspirację przygodami Indiana Jonesa. Nietrudno zatem odgadnąć, w jakich czasach wychował się Derek Yu. Kiedy robiłem sobie wspomnianą na wstępie przerwę w graniu, przeczytałem książkę o historii powstania gry, zarówno oryginału, jak i odświeżonej wersji HD. Poza inspiracjami widocznymi gołym okiem, dla samodzielnego twórcy ważne było, aby produkcja miała tak samo wiele z jego ukochanego Super Mario Bros., jak i z pierwowzoru gatunku roguelike, samego Rogue. Stąd Derek szybko zbudował zestaw wartości i filarów, które miały stanowić kręgosłup rozgrywki w Spelunky. Śmierć jest permanentna. Nie rośniemy w sile, nie przenosimy przedmiotów pomiędzy kolejnymi przejściami. Nie odblokowujemy nic, co sprawiałoby, że następne podejścia byłyby łatwiejszymi. Zyskujemy jednie wiedzę wyciągniętą z porażki. Kolejnym z takowych filarów było zapewnienie, że siły działające naszego bohatera, działają w ten sam sposób na przeciwników. Zestaw reguł gry działa tak samo na nas, jak i każdą postać w grze. Finalnie nie mogło zabraknąć kluczowego elementu rogalika, a więc generowanych losowo poziomów.

Na tym etapie może pojawić się w was zwątpienie, czy aby na pewno Spelunky z opisu powyżej jest faktycznie tak przełomowym tytułem, na jaki wskazywałem. Czas świetności tytułu to na pewno coś, co warto uwzględnić przy podważaniu postawionej tezy, aczkolwiek po spędzeniu z tytułem naprawdę wielu, wielu godzin mogę spokojnie powiedzieć, że absolutnie rozumiem fenomen tej produkcji. Gdybym miał określić Spelunky jednym słowem, byłoby to: precyzja. I chodzi mi tutaj wyłącznie o precyzję w celowaniu rzuconymi bombami, strzałem z podniesionej broni, skoku na kładkę lub głowę przeciwnika, ale o każdy bajt rozgrywki. Gra sprawia wrażenie stworzonej według arkusza Excela, gdzie każdy jej element, od generowania świata po obrażenia, pojawianie się przeciwników w poziomach, częstotliwość wypadania przedmiotów, czy ceny w sklepach względem tego, na jakim etapie przejścia jesteśmy, wydaje się wynikiem działania funkcji matematycznej. Z książki dowiadujemy się o dokładnych wzorach i funkcjach, które zajmują się obliczaniem wszystkich części rozgrywki. O tym, jakie jest prawdopodobieństwo pojawienia się sklepikarza na każdym z poziomów, albo o tym, jaki algorytm odpowiada za budowanie poziomów – a te pomimo spędzenia z nimi masy godzin, nigdy nie zauważyłem powtórki całych map (co najwyżej kawałka) i każda była do przejścia, więc algorytm zawsze wypluwał poziom, który mogłem ukończyć. Zawsze miałem wystarczająco bomb czy lin, aby wydostać się ze ślepego końca korytarza, czy też głębokiego dołu.

Zapytacie: „I co z tej precyzji?”, ano to, że grę można opanować. Tak naprawdę opanować. Mówi się, że to gry From Software są sprawiedliwe, że każda porażka, potknięcie, ma swój logiczny start i koniec, a gra daje nam wszystkie narzędzia do jej sprostania. Natomiast dopiero Spelunky pokazało mnie, jak można sprawiedliwość rozgrywki wznieść na nowy poziom. Tutaj nic nie dzieje się z przypadku, ale też nie ma możliwości oszukania gry, złamania jej zasad. Gdyby w grze byli bossowie (jest jeden, na końcu), to na pewno nie dałoby się go pokonać, stojąc za wystającymi z ziemi skałami. Nawet jeśli udaje nam się wykonać coś niesamowitego, to po chwili namysłu dochodzi do nas, że „no tak, jasne, że jest to możliwe”. To natomiast działa na naszą motywację, albowiem jednym z najsilniejszych motywatorów dla ludzi jest poczucia mistrzostwa. Jest duże prawdopodobieństwo, że to właśnie to utrzymywało mnie przy tytule. Na korzyść produkcji działa w tym aspekcie estetyka, będąca prostą, niemalże przypominającą erę gier Flash, grafika. Świat składający się z kwadratów, w tym przeciwnicy, których sprite’y zajmują jeden bądź kilka takich kwadratów. Kierunek, który jak najbardziej wspiera matematyczne podejście do budowania świata i działających w nim zasad.

W ostatnim czasie ograłem trochę klasyków gatunku, takich jak, chociażby Risk of Rain, a wiele wiosen temu zachwycałem się The Binding of Isaac. Lubię gry roguelike, które można złamać. W których (przy sprzyjających okolicznościach) jesteśmy w stanie osiągnąć stan „boskości” i nie przejmować się niczym na naszej drodze. Oba wymienione indyki właśnie takowymi były. Spelunky jest na przeciwnym spektrum tej budowy rogala. Choć w grze występuje wiele czadowych przedmiotów, wśród których miałem swoich faworytów oraz zakały, żaden z przedmiotów nie gwarantuje ukończenia gry. Ba, świata czy poziomu. Tutaj wszystko może się zdarzyć i nas zaskoczyć jak, chociażby gniew sklepikarza, który z niewiadomych (początkowo) przyczyn postanowił ścigać mnie do końca gry. W tym ustawiać się na wyjściu z poziomu i czekać na mnie z shotgunem. Każdy run to nowe doznanie, natomiast szansa na dotarcie do końca gry jest zawsze. Na streamie z mojego ukończenia, zarzekałem się, że obecne podejście nie jest najlepsze, ponieważ nie trafiłem na sklepikarza w pierwszych poziomach, a ich układ nie napełnił mojego portfela złotem. Mimo wszystko, późno odnaleziony kilof, w losowej skrzyni na przedostatnim poziomie, pozwolił mi zbudować strategię pod pokonanie bossa gry. Precyzyjnemu game designowi pomaga również skala gry, np. wszystkich przedmiotów pomocniczych w trakcie przejścia jest jakieś dziesięć, albo coś około tego. To nie Isaac czy Enter the Gungeon, gdzie zbiory arsenałów osiągały trzycyfrowe liczby. Rodzaje przeciwników w każdym świecie można policzyć na palcach jednej dłoni. To wszystko sprzyja osiąganiu mistrzostwa w opanowaniu gry, która mimo to jest niezwykle trudna. Nie wybacza błędów. Potrafi zaskoczyć, w nieoczekiwany, aczkolwiek zrozumiały sposób. Z wysokości można się zabić. Skoro kamień rzucony w przeciwnika go ogłusza, to jak rzucimy takowym w ścianę, ten się odbije i w nas trafi, to też może nas uszkodzić.

Poziom trudności i konieczność posiadania wewnętrznej potrzeby do opanowania czegoś, uważam za blockery, przez które można od gry się odbić. Jedną z najbardziej śmiercionośnych pułapek spotykamy już w pierwszych poziomach, a chodzi o plujące strzałami, kamienne twarze. Podobno w trakcie produkcji sam Edmund McMillan (twórca Super Meat Boy i The Binding of Isaac) sugerował Derekowi Yu, aby ten nieco zmniejszył obrażenia, jakie zadają nam strzały z tych pułapek. Leczenie w grze nie ma, podobnie do zapisów gry w trakcie przejścia. Serduszka zdrowia zdobyć możemy poprzez doniesienia do wyjścia z poziomu zagubionego NPC – dosłownie trzeba go nieść na rękach, co mocno ogranicza nasze możliwości. No i ostatni boss, którego pokonać da się tylko w jeden sposób, a nam pozostaje wykombinować, jak doprowadzić do niego. Do Spelunky trzeba mieć bardzo dużo samozaparcia. Będąc zupełnie szczerym, gdybym nie wpadł na pomysł ze streamami, to nie wiem, czy i kiedy znalazłbym motywację, aby jednak skończyć Spelunky. Choć skończyć to może i za dużo powiedziane, albowiem Derek Yu ukrył w grze pełno sekretów, wielkanocnych jajek i puszczonych oczek. Z gry emanuje energia produkcji, stworzonej przez osobę chcącą wyrazić siebie i swoje życie w grze. Od postaci Yanga, po np. ducha, który nie pozwala nam spędzać za dużo czasu na poziomach, a który zrodził się ze wspomnień Dereka o czasach automatów, gdzieś czas lub narzekanie osoby obok, nie pozwalało grać dłużej. Sporo z pozostałych sekretów nie ma realnej wartości dla rozgrywki. Poza tą, którą osoby grające w Spelunky na tyle długo niewątpliwie mają – głód odkrywania. Mnie natomiast wystarczają napisy, a swój apetyt kierują w odpowiedź na pytanie: „Jakie fantastyczne przygody czekają mnie w kolejnej grze z mojego backlogu?”.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz