God of War (PS4)

Z brodą każdy wygląda doroślej.

Rok 2020 rozpocząłem od dwóch mocnych uderzeń. O pierwszym mogliście już przeczytać w recenzji. Drugim był właśnie God of War. Produkcja Santa Monica Studio, która wywróciła do góry nogami wszystko, co znaliśmy i zdążyliśmy pokochać w serii, będącej z graczami już od dwóch generacji i sześciu odsłon – dokładnie po dwie na każdą z generacji konsol Sony. Ograłem je wszystkie, a ostatnią produkcję z Kratosem w roli głównej (God of War: Ascension), nawet dosyć niedawno. Każda z nich sprawiła mi masę frajdy. Niezależnie, czy na sprzęcie stacjonarnym czy przenośnym. Nawet ta ostatnia, której kiepskie przyjęcie mocno zaszkodziło studiu i postawiło solidny znak zapytania nad przyszłością Boga Wojny. Gracze i krytycy byli zmęczeni wieczną zemstą i wkurwieniem Spartiaty – ja nie specjalnie. Może dlatego, że Ascension ukończyłem niedawno i miałem znaczną przerwę od części trzeciej? Prawdopodobnie. Wspominam o tym, ponieważ znajomość przeszłości Kratosa – moim zdaniem – odciska ślad na odbiorze tytułu. Znajomości nie tylko przeszłości Kratos, w tym kim był i czego się dopuszczał, ale i czym były gry z nim w roli głównej. Z drugiej jednak strony, zmian jest TAK DUŻO, że o przeszłości zapominamy szybciej niż Kratos jest w stanie powiedzieć „Boy”.

Najistotniejszą oczywiście zmianą jest umiejscowienie produkcji, albowiem Kratos opuścił rejony śródziemnomorskie i skierował się na północ. Daleko na północ. Miejscem rozgrywania akcji jest Midgard, a więc mitologię grecką zastąpiono nordycką. Tutaj Spartiata osiadł, znalazł żonę, a także doczekał się syna, Atreusa – zaznajomieni z jego przeszłością wiedzą, że to drugie podejście do rodziny Kratosa. Grę, aczkolwiek rozpoczynamy od dosyć smutnego momentu, albowiem pogrzebu jego małżonki. Pochówek miał mieć postać spalenia zwłok na ołtarzu z pnia drzewa, które zresztą kobieta sama wskazała, za życia. Zanim odeszła dała ona również dwójce mężczyzn zadania: prosiła, aby jej prochy zostały rozsypane na najwyższym wzgórzu w wszystkich krain. W ten sposób Kratos i Atreus wyruszają na wspólną przygodę, aby wypełnić życzenie ukochanej żony i matki. Nie wszystko jednak idzie zgodnie z planem. Przed wyruszeniem nachodzi ich niejaki Nieznajomy. Pomiędzy nim a Kratosem wybucha walka, a jak się okazuje, napastnik jest nieśmiertelny. Należy do nordyckich Asów, synów samego Odyna. Starcie bogów kończy się zwycięstwem Kratosa, aczkolwiek daje również mu znać, że zainteresowali się nim władcy Midgardu. Zatem podróż, w którą wyrusza wraz z Atreusem, nie będzie należeć do najłatwiejszych. Musi mieć się na baczności, albowiem na głowie ma nie tylko kolejnych bogów, ale – co nawet gorsze – samotne wychowanie syna.

Jeśli graliście w poprzednie gry z serii lub o nich słyszeliście, powinno być dla was jasne, z jak znaczącą zmianą mamy do czynienia, jeśli chodzi o umiejscowienie tytułu. Zmiana mitologiczna to zarówno ciekawy i odważny pomysł, który musiał nastąpić – Kratos wszakże wybił już cały Olimp, więc nie byłoby z czego pleść historii. Zgodnie z tytułem na pudełku gry, to świeży start dla serii, więc podwójnie zrozumiałe jest odejście o Grecji, czy Sparty. Dla mnie? Bomba. Mitologia Nordycka nigdy mnie do siebie nie przekonała, więc z miłą chęcią chłonąłem wszytko, co gra opowiada o Odynie, Thorze, wszystkich Asach, Walkiriach czy Ragnaroku. A mówi BARDZO dużo. Przez całą grę znajdujemy wskazówki o historii świata i ciekawostki, które Atreus, jako chłopa niezwykle zakręcony na punkcie zdobywania wiedzy, zapisuje w swoich notatniku. Co ciekawe, każdy zapis prezentowany jest z perspektywy pierwszej osoby, co nadaje zapiskom chłopaka autentyczności. Ponadto, nie są one jedynym źródłem lore mitologii nordyckiej, albowiem w nieco późniejszym etapie gry dołącza do nas postać, której jednym z głównych zadań, będzie umilać nam czas spędzony w podróży licznymi mitami i legendami o bogach, gigantach i krainach północy. Straszliwie mi się ten patent spodobał. Każdą kolejną opowieść słuchałem z ogromnym zaciekawieniem i uśmiechałem się pod nosem z wizji nordyckiej sprzedanej nam przez Marvela.

Umiejscowienie mitologiczne to oczywiście nie wszystko, co się zmieniło w obszarze fabuły. Zupełnie odmienny jest jej kierunek: koniec ze ślepą gonitwą za zemstą na bogach, a w zamian….parenting i wartości rodzinne. Wokół relacji Kratosa i Atreusa zbudowaną całą fabułę. Kratos jako ojciec, który nagle musi się zmierzyć z faktem, że na jego barki spadło wychowanie syna – świadomy czym jest, czego się dopuścił i niezbyt wie, jak uchronić syna od stania się tym samym. Atreus natomiast stara się za wszelką cenę udowodnić ojcowi, że jest silny, zdrowy i pragnie, aby ten go zaakceptował, był z niego dumny, a jednocześnie oskarża ojca o np. brak opłakiwania śmierci matki. Fantastycznie przedstawione są zarówno zmagania wewnętrzne Kratosa, jak i przemiany ich obu. Kilka razy w ciągu ich wędrówki ku spełnieniu życzenia ukochanej osoby, przeżyjemy z nimi kluczowe momenty, które zmieniają – czasem wywracają do góry nogami – relację obojga do siebie. Kratos przelewa na chłopaka wiedzę o odpowiedzialności, rozwadze i zachowaniu spokoju w obliczu zagrożenia, natomiast za chwilę okazuje się, że jego wychowanie ma poważne luki – bo Atreus to dziecko, i widzi świat oczami chłopca, który niedawno stracił matkę, który do tej pory odpowiadała za kształcenie jego poglądów. Czapki z głów przed Cory Balrogiem i jego zespołem. Takiej przemiany ikony się nie spotyka na co dzień. Wziąć na warsztat takiego rzeźnika jak Kratos i odmienić jego wizerunek tak nietandetnie i namacalnie realnie, musiało nieść za sobą duże ryzyko porażki. Właśnie na takich decyzjach budowane są legendy.

Również i rozgrywka doczekała się solidnej metamorfozy. Tytuł ze slashera, ze sztywno umieszczoną kamerą w przestrzeni, zmienił się w typową produkcję akcji z widokiem zza ramienia bohatera – trochę jak w Dead Space czy odsłonach Resident Evil ery HD. Idąc tym tropem, gra przestała być radosną sieką, której celem było podbijanie wskaźnika combo. System walki stał się bardziej nieprzypadkowy i wymagający. Już wcześniej opierał się na tempie i rytmie walki, aczkolwiek tutaj opanowanie obu czynników jest wyzwaniem, gdzie wcześniej było raczej mrzonką. Z początku miałem z tym lekki zgryz, albowiem wciąż dobrze pamiętany gameplay serii przed metamorfozą, gdzie wpadałem na wrogów na pełnej, bez planowania czy przemyślenia kolejnych, wyprowadzanych ciosów. Brakowało mi tej „sieki”. Tęskniłem za efekciarstwem. Na szczęście, im więcej czasu spędziłem z tytułem, tym lepiej łapałem nowy rytm Kratosa. Natomiast im więcej nowych ataków odblokowywałem, tym ciekawszy stawał się wachlarz możliwości w starciach, a jednocześnie stawały się one efektowniejsze. Zacząłem lepiej obserwować znacznik mówiący o zagrożeniu poza okiem kamery, wykorzystywać parowanie ciosów i wykonywać uniki, gdy przeciwnik zamierzał użyć nieblokowanego ciosu. Trzeba też przyznać, że pomimo nieco bardziej „dojrzałego” systemu walki, tytuł nie stracił nic z brutalności i poczucia potęgi, jakie towarzyszyły poprzednim odsłonom. Skłaniam się bardziej ku temu, że nawet zyskał na każdym z tych aspektów. Nie mały wpływ na to miał nowy oręż Boga Wojny, Topór Leviathana. Siedząc przez telewizorem, dosłownie można poczuć ciężar i moc każdego uderzenia toporem, za co należą się twórcom brawa. To jedna z tych broni, które powinny znaleźć się w gamingowym hall of fame takowych przedmiotów, zaraz obok np. Gravity Gun z Half Life’a czy Ukryte Ostrze z serii Assassin’s Creed – czytając posty z serii „Wygrzebane z sieci”, na pewno widzieliście nie jeden materiał z jego analizą.

Szczególnie niedaleko tego pierwszego umieściłbym topór, ponieważ służy on zarówno do walki, ale też i do rozwiązywania licznych zagadek w grze. Nawiązując do ikonicznego Mjolnira (młota Thora), możemy go wyrzucić w przeciwników i w dowolnym momencie przywołać go do swojej ręki. Wbity w przeciwników (a także mechanizmy zagadek), potrafi ich zamrozić. To nie tylko otwiera ciekawe możliwości w trakcie potyczek, ale też pozwala np. zrzucić podwieszone wysoko pod sufitem znajdki czy przejść przez zamkniętą bramę – Kratos najpierw naciągnie łańcuch podnoszący stalowe kraty, trzymając je w górze, trafi weń toporem (zostaną zamrożone), aby przejść na drugą stronę i przywołać topór do ręki. Zabawa nim sprawiała mi strasznie dużo przyjemności. Zarówno w walce i poza nią. Z każdym odblokowanym ciosem, cechami nadanymi poprzez noszony rynsztunek czy perkami, wychodzącymi z jego modyfikacji, rósł oręż w moich oczach. Zanim jednak przejdę do rozwinięcia tematu rozmachu i skali tytułu, na który niewątpliwie wskazuje poprzednie zdanie, zamknę temat oręża na…Atreusie. Chłopak albowiem – choć dziwnie to zabrzmi – pełni rolę podobną do Topora Leviathana. W trakcie bitwy jest naszą bronią dystansową, podobną do pistoletów Dante w Devil May Cry. Pomiędzy wyprowadzanymi ciosami przez Kratosa, możemy wciskać kwadrat, aby chłopak zaczął ciąć z łuku w wroga. Ma on również swój zestaw specjalnych zdolności, a także ostrzega nas dodatkowym okrzykiem, gdy ktoś próbuje zajść nas od tyłu czy szykuje na nas mocny cios. Wraz z rozwijaniem się przygody obojga, chłopak nabiera odwagi i wprawy w walce, co skutkuje tym, że czasem rzuci się na przeciwnika sam, zatrzymując go na chwilę dla nas. Natomiast poza walką, chłopak potrafi przecisnąć się przez niewielkie szczeliny, otwierając np. wrota z drugiej strony. Często podrzucamy go, aby zrzucił nam z góry drabinę czy łańcuch do wspinaczki. Zdarzy mu się również zwrócić naszą uwagę na kolejny z etapów rozwiązania zagadki oraz wspiera ojca w umiejętności odczytywania napotkanych run i tekstów świata gry. Kompan SI zdecydowanie na plus.

W temacie rozbudowania produkcji i jej skali, to w skrócie: God of War stał się aRPG. Już wcześniej serii nie były obce elementy gatunku, jak rozwój postaci czy broni. Natomiast od czasów drugiego PlayStation wiele się w grach zmieniło, a ponieważ nawet kolejne odsłony na PS3 niewiele w obszarze zmieniły, czas był na zmiany. Aczkolwiek, nie przesadzono, co bardzo cieszy. Rozwój postaci związany jest on mocno z rynsztunkiem, jaki nosimy. Wraz z zakładaniem co raz to lepszych zbroi, ulepszaniem broni, a także umieszczanie w ich gniazdach specjalnych kamieni z cechami pasywnymi, rośnie poziom i zmieniają się statystki naszego bohatera. Widać tu inspirację współczesnym game designem, gdzie level Kratosa zmienia się wraz z poziomami noszonego rynsztunku. Zatem levelujemy nie poprzez punkty doświadczenia, a lepszy sprzęt. EXP natomiast potrzebne nam jest do odblokowywania kolejnych ataków specjalnych oraz nauki nowych ataków, zdolności i umiejętności walki. A choć poziom jest wyłącznie cechą Kratosa, tak reszta dotyczy również Atreusa. Co się z tym wiąże? W grze występuje loot, przedmioty do wykuwania kolejnych części rynsztunku i – teraz już to oczywiste – crafting. Na szczęście tytuł nie zmienił się w Diablo czy Borderlands, a kwestie związane z przedmiotami potraktowana z rozwagą. Jest (około) kilkunastu zestawów pancerza, trochę rękojeści Topora oraz całkiem dużo klejnotów, które umieszczone w gniazdach noszonego sprzętu, nadają mu dodatkowych cech, np. wydłużenie czasu, jaki spędzając wyrzuceni w powietrze przeciwnicy, skrócenie czasu odnawiania się ataków specjalnych czy otoczenie Kratosa dodatkową barierą, gdy punkty życia spadną poniżej danej wartości. Jest czym się pobawić, ale system nigdy nie staje się przytłaczający. Poza tym myślę, że osoby zainteresowane wyłącznie ukończeniem wątku głównego, nie muszą się nim przejmować zupełnie. Dla mnie win-win.

Aby sprostać wymaganiom, które takowy system rozwoju postaci narzuca, budowa świata musiała również nabrać tężyzny. Korytarzowe i liniowe odsłony z minionych generacji, może i miały model rozwoju poprzez wydawania punktów doświadczenia na poziomy, aczkolwiek dla wspomnianych w poprzednim akapicie mechanizmów to zdecydowanie za mało. Ku temu twórcy stworzyli Jezioro Dziewięciu. Sporych rozmiarów teren do eksploracji, którego sekrety odkrywamy wraz postępem w fabule, albowiem zmienia się ono kilka razy w jej trakcie. Jest to w pewnym sensie otwarty świat, aczkolwiek niech was wyobraźnia nie zapędzi za daleko – do Skyrima i podobnych, mu daleko. To nie „piaskownica”. Są kluczowe miejsca, sekrety, side questy i ciekawostki. Jest też i mechanizm szybkiej podróży. Mimo wszytko tytuł nie idzie w ślady, chociażby pozostawiane przez tzw. Ubi-games. Mapa świata nigdy nie jest naszpikowana wskaźnikami, ale dla osób chcących z tytułem spędzić więcej czasu, coś się znajdzie. Tutaj znów wraca temat mojej znajomości poprzednich odsłon, aczkolwiek tym razem nie byłem w stanie zrzucić tego „piętna”, do samego końca gry. Wiąże się ono z kwestią, która (z tego, co słyszałem) trapi również Wolfensteina z córami Blazkowicz w roli głównej. Kratos nigdy nie musiał się wycofywać z walki. Nigdy nie uznawał czyjejś wyższości. Szczególnie, gdy rozpatrujemy stawania naprzeciw regularnym przeciwnikom, spoza grupy bogów i bóstw. Ściągał na ziemię tytanów i siekał na kąski mityczne bestie. Natomiast tutaj musimy odpuścić opcjonalne starcie, ponieważ przeciwnik jest dwa poziomy nad nami i – generalnie – ma Boga Wojny na kilka strzałów. Rozumiecie? Jasne. Taka natura otwartego aRPG. Momenty, kiedy tak się dzieje są opcjonalnymi zadaniami pobocznymi lub sekretami, ale wciąż, ma to swój niesmak. Twórcy też zrobili, co mogli, aby rozjazdowi zaradzić: fabularnie Kratos trochę wypadł z formy przez życie rodzinne, a grindu praktycznie nie ma, więc wystarczy odpowiednio sobie „kolejkować” wyzwania i będzie dobrze. Mimo wszystko gdzieś mi się to gryzło.

Na ratunek sytuacji zjawia się oprawa audio-wizualna. W tym roku czeka mnie więcej ekskluzywnych tytułów, więc myślę, że powinienem sobie wypracować, jakiś szablon zachwycania się grafiką i muzyką. Może też odwrotnie, powinienem wylistować sobie epitety i kiedy je zastosowałem, aby się nie powtarzać…ale do sedna: God od War wygląda śliczne. Choć mam wrażenie, że Horizon Zero Dawn wyglądało lepiej, tak prawdopodobnie to tylko wrażenie. Każda z odwiedzanych krain posiada swój odmienny styl i koncepcję artystyczną. Jest zimne, pokryte zmarzliną i lodem Hellheim, które staje się odpowiednikiem gry na powracający w serii motyw ucieczki z zaświatów. Kraina wojny jasnych i ciemnych elfów, która kontrastuje konflikt swym pięknem, Midgard, kraina najbliższa świata ludzkiego, w której to spędzimy najwięcej czasu. Wszytko urzeka. Wrażenie również robią modele, czy to postaci głównych czy napotykanych przeciwników. Wystarczy zbliżyć wzrok na zbroję Kratosa czy jego broń, aby zauważyć liczne szczegóły i zdobienia. Za muzykę natomiast odpowiada Bear McCreary, który do tej pory z grami nie miał zbyt wiele wspólnego, ale jest za to niesamowicie ochoczo kontraktowany do pracy na ścieżkami muzycznymi do telewizji, a przede wszystkim seriali. The Walking Dead, Outlander czy Da Vinci’s Demons – to niektóre z tytułów w jego portfolio. Zatem doświadczenia odmówić mu nie można, a wykorzystał je tutaj świetnie. Cały soundtrack dostępny jest na Spotify, więc zachęcam chociażby do wysłuchania pierwszego, tytułowego utworu krążka – idealnie wprowadza klimat całego tytułu. Dla kilku utworów, kompozytor zaprosił skandynawską wokalistkę Eivør, którą możecie usłyszeć chociażby w drugim utworze albumu OST – miód malina.

Tym natomiast, co w oprawie robi różnicę, to zbudowaniu produkcji, opierając się na tzw. jednym ujęciu – bez cięć montażowych, przejść pomiędzy kadrami i innych, temu podobnych elementów. Niezależnie, czy na ekranie telewizora toczy się rozgrywka czy cutscena, i jak często się one przeplatają ze sobą, kamera pokazuje jedno, długie, nieprzerwane ujęcie – bomba! Naprawdę. Efekt końcowy to coś niesamowitego, czego w grach jeszcze nie widziałem. Rozumie się samo przez się, że w takiej sytuacji gra nie może posiadać ekranów ładowania…i ich nie ma. Doładowywanie się niektórych miejsc czy lokacji, odbywa się w trakcie przeciskania się wąskim korytarzem, i przez tego typu sytuacje. Kolejną, wynikającą z jednego ujęcia oczywistością, jest wyzwanie dla reżyserii i aktorów, przenoszących jego wizję na postacie – tutaj również udało się to znakomicie. Gra jest pełna ciekawych, zupełnie nowych dla serii osób, jak Freya, Baldur, Mimir (choć trudno u niego oceniać grę aktorską, aczkolwiek wokalnie – sztos) czy bracia Brok i Sindri, którzy – swoją drogą – są moimi ulubieńcami. Aktorzy odgrywający ich wszystkich role wykonali kawał mega roboty w uczłowieczaniu każdej z postaci. Miałem zamiar wymieniać każdego z aktorów i rzucać kolejnymi epitetami, aczkolwiek praca całej ekipy niepodważalnie zasługuje na standing ovation.

Na jednym ze starych odcinków podcastu RaczejKonsolowo, występujący w roli współtworzącego odcinki, ToyBlackat, zapytał mnie: „Co uważam powinien zrobić Monster Hunter: World, abym dał mu dychę w recenzji, skoro powodem do ściągnięcia połówki punktu był fakt, że jest to nasta gra w serii Capcomu?”. Jako przykład użyłem właśnie zwycięzca wielu nagród, a w tym gry roku 2018, God of War. Choć jeszcze wtedy nie grałem w niego, było niemożliwym nie słyszeć zewsząd płynących zachwytów nad tytułem – no i się nie pomyliłem. Produkcja Santa Monica zasługuje na wszelkie laury, które otrzymała. Cholernie dobra produkcja, której każdy element błyszczy. Jedyne skazy, jakie wypunktowałem w notatkach tytułowi, zostawały kilka godzin rozgrywki później czymś nadpisane, ponieważ związane były one z postrzeganiem Kratosa i gier w serii przez pryzmat poprzednich generacji. Czy to dany element okazał się być ciekawszym niż się spodziewałem, czy też bolączka wyklarowała się jako błahostka w świetle atutów produkcji. Tytuł do samego końca trzymał mnie przy sobie w zaciekawieniu i przyjemności z gry, a sama końcówka? Niespodziewanie, zaskakująco, odważnie i z niemałą bombą, rzuconą w dialogu Kratos i Atreusa zupełnie luźno. Czekam na kontynuację z wywieszonym jęzorem.

PLUSY

➕ Piękna oprawa wizualna i dźwiękowa
➕ Nowa mitologia
➕ Przedstawienie trudnej relacji ojca i syna
➕ Brok i Sindri
➕ Wciągająca fabułą z zaskakującym finałem
➕ Mimo zmian, rozgrywka to wciąż świetna zabawa
Just enough wszystkiego

MINUSY

➖ Bolączki nadania przeciwnikom poziomów doświadczenia

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: