Wygrzebane z sieci – Styczeń 2018

Zestawienie interesujących tekstów i materiałów video, moim zdaniem wartych sprawdzenia. Oglądajcie, czytajcie, wrzucajcie opinie w komentarzach.

W tym miesiącu nie miałem zbyt wiele czasu na czytanie, słuchanie, czy oglądanie materiałów video o grach. Właściwie większość tekstów wyciągnąłem z „kieszeni” dopiero w ostatnich kilku dniach. Mam mimo wszystko nadzieję, że znajdziecie coś ciekawego dla siebie. Może prawdziwy horror dla dzieci prosto z Zeldy? Może pełna wybojów droga ku premierze Dead Cells (PS4)? Wyjaśnienie „kłamliwego” zwiastunu Killzone 2 (PS3) od Guerilla? Zapraszam.

Czytanki

  1. Ten wpis mnie rozbawił. Nie pamiętam kto podał mi dalej ten wpis, ale sprawa jest poważniejsza od lootboxów: gry źle wpływają na dzieci poprzez irracjonalne ilość mieczy noszonych przez postacie gry! Trzeba działać!
    LINK
  2. Serwis Eurogamer, we wpisie traktującym o trudności ukończenia gry, odnosi się do domagania się od gamejournalistów opanowania gier na wysokim poziomie.
    LINK
  3. Natomiast na RockPaperShotgun opisano historię kształtowania się Dead Cells (PS4), jednego z ciekawszych indyków na Nintendo Switch, który już niebawem zawita także na konsolę SONY. Jak zmienna i długa była podróż od pomysłów na papierze do faktycznego produktu oraz kolejnych zmian, wymuszonych przez sposób ogrywania tytułu przez graczy.
    LINK
  4. Oto ciekawy artykuł przedstawiający opinie osób z całego (dużego i małego) gamedev’u, na temat Super Mario Odyssey. Skromnie mówiąc: tytuł zatrząsł twórcami 🙂
    LINK
  5. Pozostając przy włoskim hydrauliku, który już nie jest hydraulikiem, ale dla mnie zawsze będzie hydraulikiem, Scott z portalu Nintendo Treehouse, poświęconego stricte Nintendo, opisuje jedną z ważnych mechanik trójwymiarowych gier z Mario – jump….deelay. Myśleliście, że chodzi pewnie o sam skok? ^^
    LINK
  6. Kiedyś na pssite niejaki akolita napisał blog o kołach dialogowych w grach i mechanizmach rozmów. Poniższy wpis prezentuje szalone pomysły na przyszłe rozwiązania dialogów w grach.
    LINK
  7. Ciekawy artykuł o psychologii nagród i strat w grach komputerowych. Dlaczego utrata 1500 monet boli bardziej niż trzykrotne kara -500? Zachęcam do lektury.
    LINK
  8. A jakie są wasze typy drobnych animacji, często niezauważalnych, które sprawiają, że gra staje się wyjątkową?
    LINK
  9. Na koniec znaleziony podczas pisania recenzji Final Fantasy III (PSP) wywiad Jasona Schreiera z Hironobu Sakaguchi, który opublikowany został w 2014 roku na łamach serwisu Kotaku.
    LINK

Filmiki

  1. Kolejny miesiąc, kolejny dokument od noclip. Tym razem panowie wybrali się do Holandii, gdzie rozmawiali z twórcami Horizon: Zero Dawn (PS4). Materiał nie tak obszerny jak o trylogii Wiedźmina, ale kilka ciekawych informacji się znalazło, jak np. kwestia słynnego rendera Killzone 2 (PS3).
    LINK
  2. Mark Brown tłumaczy jak działają tzw. feedback loops, a więc pętle zwrotne oparte o to, jak nam idzie w grze. Rozdziela je na pozytywne i negatywne oraz przedstawia ich implementację w Pyre (PS4) od Supergiant Games. Jak zwykle interesujący kawał materiału.
    LINK
  3. Zasugerowany kanał przez Marka Browna, dostarcza materiał o jednej z moich ulubionych gier: Borderlands 2 (PS3), i porusza „proceduralnie generowaną zawartość” gry oraz miłość do pukawek – ciekawi?
    LINK
  4. Kolejny materiał spod stajni GMTK dotyczący analizy „skradankowych” poziomów z Rayman Legends (PSV). Ogrywałem tę część na PSV i wspominam ją z ogromną radochą. Obie części zresztą są rewelacyjne. Sprawdźcie, co wyjątkowego wprowadzały do gry poziomy stealth.
    LINK

Możliwość komentowania jest wyłączona.